Este artigo faz parte da série Melhores de 2013, com os games lançados este ano que este humilde blog considera que devem ser jogados por quem puder. Este ano, o blog volta a dividir os jogos em categorias, por pura falta de tempo de fazer resenhas para uma grande quantidade de jogos. Consulte a página Melhores de 2013 – Lista de categorias para ver as outras categorias já publicadas e o artigo Teaser: Melhores do ano? Toma 50 para começar para considerações gerais e uma pré-lista com 50 jogos de 2013.
Inovação é algo difícil de se medir, e às vezes complicado de se louvar. O que parece novo pode apenas ser algo que você não tinha experimentado ainda, e com certa frequência, a tentativa de inovar pode soar forçada ou acabar comprometendo mecânicas e conceitos que sempre funcionaram bem em um determinado gênero de jogo. Achar um ponto de equilíbrio – ou melhor ainda, chegar à inovação naturalmente ao tentar melhorar o design do que já existe – é algo que poucos jogos realmente conseguem fazer; deixar o resultado final todo redondinho, então, não se vê todo ano. 2013 não foi diferente: a maioria dos jogos que tentaram inovar, incluindo muitos da lista abaixo, pecou em um ponto ou outro no processo. O “fio de corte” aqui foi o saldo positivo; os “indicados” ainda são plenamente jogáveis e divertidos, além de bastante inusitados.
Foul Play (PC/XBLA [X360]), porém, é um caso à parte: o que atrapalha um pouco o jogo é o que ele tem de convencional. Suas inovações, como substituir a barra de vida por um medidor de performance e incentivar combos os mais longos possíveis para agradar a platéia, foram muito bem implementadas, mas o jogo acaba sendo um pouco repetitivo, como todo beat’em up. Já Metal Gear Rising: Revengeance (PC/PS3/X360) se diferenciou bastante de outros jogos de ação “técnicos” graças à mecânica zandatsu (corte tudo em câmera lenta), à forma principal de recuperação de energia (remova núcleos dos adversários expostos com zandatsu) e à ênfase em aparar golpes como defesa (nada de bloqueio ou esquiva)… Mas a implementação não foi 100% funcional, em grande parte graças à câmera. The Stanley Parable (PC) tem a jogabilidade mais simples do mundo – você apenas anda, se abaixa e aperta um botão para interagir – mas é absurdamente inusitado em conceito e estrutura narrativa, com direito a coisas que só acontecem se você reiniciar o jogo no meio a partir do menu, por exemplo. Divekick (PC/PSN [PS3/Vita]) também parece ter jogabilidade simples – são só dois botões, “dive” e “kick” – mas acaba apresentando várias possibilidades, e inova ao reduzir o jogo de luta tradicional à sua essência maior: a capacidade de “ler” o adversário e reagir de acordo. Tearaway (Vita) apresentou um inusitado e cativante mundo de papel em que você, o jogador, é uma espécie de Deus, interagindo diretamente com o mundo via touchpads e câmeras do Vita… Mas para não complicar demais nem “quebrar” a ilusão, a Media Molecule entregou um jogo meio banal em termos de jogabilidade básica e puzzles.
A coisa melhora com DmC – Devil May Cry (PC/PS3/X360), um exemplo de como chegar ao próximo patamar evolutivo de um gênero refinando o que já existe. Além da absurda criatividade visual do jogo, o sistema de controle e troca de armas/habilidades deveria servir de inspiração para todo título de ação a partir de agora, e DmC não perdeu nada em funcionalidade por causa disso – pelo contrário, só ganhou. Guacamelee! (PC/PSN [PS3/Vita]) é um caso semelhante. Os fundamentos do subgênero “Metroidvania” estão lá, mas o jogo inovou principalmente na temática e nos golpes de lucha libre com função tripla: enriquecer o combate, “abrir” partes do mapa e permitir desafios de plataforma diferentes do padrão, ainda mais quando combinados com a mecânica de troca de dimensões. Rayman Legends (PC/PS3/PS4/Vita/WiiU/X360/X1) poderia ser apenas mais Rayman Origins que todo mundo ficaria feliz… Mas entre as fases autorunner de interação com o cenário via tela de toque e giroscópio, o minigame Kung Foot e as fases musicais, o novo jogo do mascote da Ubisoft foi longe. Nessa mesma linha, há Super Mario 3D World (Wii U): bastava ser um pouco mais desafiador que Super Mario 3D Land que estaria tudo bem, mas a roupa de gato, o power-up de clonagem do Mario, a interação via GamePad, as fases com dinâmicas distintas (como as do Captain Toad, que sequer pula) e a integração do Miiverse e de “fantasmas” de outros jogadores abalaram uma familiaridade de anos com o bigodudo da Nintendo.
O jogo que leva esta categoria, entretanto, chega a dar um nó na cabeça no início, de tão diferente que é… Mas quando você se acostuma, percebe que se trata de um dos jogos de ação mais exigentes, em termos de técnica e habilidade, já feitos nos últimos anos. E esse jogo é…
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