Rewind – Anarchy Reigns (PS3/X360)

Rewind - Análises
Análise

Rewind é a nova seção de resenhas do blog Re: Games, escritas da forma mais direta possível e após terminar um jogo (ou pelo menos jogá-lo por tempo suficiente, caso não tenha um “fim” claro). Não é sempre que termino um jogo, então vale a oportunidade de publicar uma análise…

Anarchy Reigns (PS3/X360)
Anarchy in the PS3

A mania de pôr multijogador em tudo não é bem vista pelos jogadores mais dedicados hoje, e eu mesmo já escrevi sobre isso há anos, com uma visão até meio simplista. O problema dessa tendência era ver diversos jogos tentando emular modos online de outros títulos de sucesso, quando na verdade quem já se dedica ao multijogador de um Call of DutyHaloLeague of Legends ou Uncharted jamais vai deixá-los de lado para experimentar uma cópia carbono, por melhor que ela possa ser.

São dezenas ou centenas de horas investidas e de unlocks, perks, personagens e mapas liberados e comprados, que só serão deixados para trás por outra coisa absolutamente inédita ou tecnicamente superior. É isso que alguns desenvolvedores e/ou publishers de jogos até bem recentes, como Tomb RaiderDead Space 2 e Spec Ops: The Line, não entenderam – só para citar alguns cuja campanha solo não sofreu por causa do multijogador, graças aos céus. Porém, três anos após escrever o artigo acima linkado, dá para perceber uma mudança de paradigma.

O discurso “tem que ter multijogador” virou “tem que ter algo online” – seja leaderboards, co-op, integração entre modo offline e online ou a nova coqueluche de marketing para a próxima geração, os mundos de jogo persistentes. Nesse rolo todo, os desenvolvedores têm mais oportunidade de experimentar, e ganhamos algumas implementações de modos online que surpreenderam – do co-op minimalista de Journey à “filhadaputagem” generalizada do mod Day Z, do imprescindível trabalho em equipe de Syndicate à incorporação de narrativa em Max Payne 3, da revitalização do “modo horda” em Mass Effect 3 ao desespero por recursos de The Last of Us.

Só estava faltando alguém traduzir bem um jogo de beat’em up ou hack n’ slash para o mundo online. God of War: Ascension parece ter cuidado bem do 2º caso… E no 1º, a oportunidade esteve nas mãos da Sega e do melhor estúdio de jogos de ação da atualidade, a Platinum Games (MadWorld, BayonettaVanquishMetal Gear Rising). Será que eles conseguiram?

Deixa esse single player no meu multiplayer 

Bagunça generalizada no deathmatch de Anarchy Reigns (PS3/X360)
Pega pra capar online, sai de baixo da serra elétrica

Anarchy Reigns não foi vendido nem assumido como tal, mas é basicamente uma sequência de MadWorld, um dos beat’em ups mais gratuitamente violentos já feitos – daqueles em que é impossível se chocar, já que tudo é muito caricato, como em Mortal Kombat. A diferença é que MadWorld era um jogo de ação puro, com apenas uma sequência de fases em que você tenta fazer a maior pontuação possível. Talvez por isso a Platinum tenha “descolado” a imagem de Anarchy Reigns de seu antecessor espiritual, ainda que o jogo contenha cinco personagens recorrentes: desta vez, a ideia foi botar o povo para distribuir porrada online em arenas maiores, com eventos aleatórios acontecendo.

O curioso é que Anarchy Reigns tem um modo solo que parece ter sido inspirado no online, algo que não estamos acostumados a ver. Geralmente, campanhas solo em jogos predominantemente multijogador são algo à parte, que não têm quase nenhuma relação com o que você experimenta online (vide Call of Duty ou Battlefield), enquanto modos online em jogos predominantemente solo apenas expandem os conceitos já apresentados no modo campanha (vide Uncharted). Aqui, a história é diferente.

A campanha pode ser iniciada pelo “lado negro” ou “lado branco”, que basicamente dita com qual dos dois protagonistas você irá começar – e não se avexe, porque ao terminar a história de um dos lados, você imediatamente começa do outro. Cada estágio da campanha é composto por uma arena com dezenas de inimigos malucos correndo atrás de você, que tem liberdade para sair distribuindo porrada como bem entender.

Ao acumular pontos suficientes, você destrava missões “livres” e “principais”; as primeiras servem apenas para acumular mais pontos, enquanto as segundas avançam a história. As missões têm objetivos variados, como derrotar X adversários, vencer um minichefe ou proteger robôs-garçons (sim, é sério), quase sempre em um período de tempo. Em determinado ponto você destravará a última missão principal daquele estágio e avançará para o próximo, com direito a ver seu desempenho “rankeado” em bronze, prata, ouro ou platina, de acordo com as medalhas que ganhou nas missões.

Essa estrutura ecoa diretamente alguns típicos modos online baseados em objetivos, em que certas condições predefinidas indicam o que a sua equipe deve fazer… Exceto que você está jogando sozinho.

Campanha estranha, com gente esquisita

Tornado em Anarchy Reigns (PS3/X360)
Se segura malandro, para ficar cheio de areia tem hora

No início é estranho, mas aos poucos você se acostuma. Anarchy Reigns apresenta uma maneira diferente de lidar com o avanço de uma narrativa, com uma certa cara de experimento aberto, de “modo treino” dentro da própria campanha.

Se você estiver apenas a fim de desestressar, pode muito bem pegar Anarchy Reigns e ficar apenas passeando pelo seu estágio favorito (depois de liberado na campanha, claro) dando porrada em todo mundo e escapando dos eventos aleatórios, que incluem tornados, veículos gigantes desgovernados, caças soltando bombas e outras maluquices. Se você ficou um tempo sem jogá-lo, poderá rever as mecânicas básicas em um tutorial à parte e entrar em um estágio para se “retreinar”, sem compromisso de avançar na narrativa; fique apenas acumulando pontos enquanto relembra os atalhos e o layout geral do estágio, que será usado quando você retomar a campanha. No final das contas, Anarchy Reigns é bem amigável, algo que não costuma se esperar de um jogo do gênero – ainda mais japonês.

Mas e a narrativa em si? Anarchy Reigns traz de volta o mercenário Jack Cayman (MadWorld), envolvido em uma trama de vingança pela morte de sua filha, e apresenta Leo, um policial cibernético atrás do assassino, um ex-agente da lei que parece ter enlouquecido. Não há nada de bombástico aqui, apenas uma perseguição sem fim por um vilão com diversos minichefes no meio do caminho – quase sempre, os outros personagens a serem desbloqueados para os modos online.

O que impressiona na campanha de Anarchy Reigns, além de sua estrutura, é aquilo que sempre se espera da Platinum: chefes criativos, personagens bizarros, uma direção de arte primorosa em um mundo pós-futurista devastado (reminiscente de MadWorld, sim, mas colorido e em pura glória HD) e ação sem limites, com cutscenes impressionantes. O jogo foi desenvolvido anos antes de Metal Gear Rising, e dá para ver uma linha evolutiva de recursos de um jogo para outro; se você gostou da visão da Platinum para o universo da Kojima Productions, como eu, provavelmente irá gostar do que ela aprontou em Anarchy Reigns.

A estranha história da porrada sem progressão

Blacker Baron em Anarchy Reigns (PS3/X360)
Killer Weapon: soqueira dourada com asinhas (!?)

Mas o que define mesmo um bom beat’em up são as mecânicas, certo? E nesse sentido, Anarchy Reigns é ao mesmo tempo familiar e diferente. Sim, há golpe fraco e golpe forte, combos de acordo com a ordem de pressionamento (e em menor medida, o timing), bloqueio, rolamento, agarrão, tudo que se espera de um jogo do gênero. Como diferencial, cada personagem tem uma “Killer Weapon”, que pode ser utilizada ao carregar uma barra com golpes comuns. O jogo também tem sua versão do tradicional “modo fúria” (aqui chamado de “Rampage”), em que seu personagem causa mais dano, recupera vida e acessa um golpe especial.

Tanto na campanha quanto no multijogador, os cenários contêm itens, que podem ser coletados em dois slots e usados na porradaria. Alguns deles substituem a “Killer Weapon” enquanto durarem, como o rifle, a granada e as armadilhas elétricas, enquanto outros são power-ups mais comuns, como escudo e invisibilidade (embora este tenha um efeito interessante online, impedindo que travem a câmera no seu personagem). Você também pode agarrar objetos como pneus, placas e carros e usá-los para golpes comuns ou atirá-los nos inimigos, que podem ficar atordoados.

Porém, o que chama a atenção mesmo em Anarchy Reigns são duas coisas bem únicas. A primeira é a importância do cenário no quebra-quebra. Mesmo na campanha, é importantíssimo conhecer cada recanto do mapa, assim como em um bom multijogador online. Além de saber onde podem surgir os itens ocasionais e onde costuma ficar o entulho que pode ser arremessado, você precisa encontrar atalhos e áreas menos óbvias, como o topo de arranha-céus ou um frigorífico no porão; alguns dos eventos aleatórios, como as nuvens de gás venenoso e o raio de microondas, exigem uma fuga rápida para tais lugares. Isso deixa as coisas especialmente caóticas em modos como Battle Royale, que já conta com 16 pessoas se estapeando e exige muita concentração por si só.

Leo em Anarchy Reigns (PS3/X360)
Cuidado com as faquinhas energéticas ou você não cai mais no chão

Já a segunda bizarrice é ver que o jogo não tem desbloqueio de ataques ou combos; você começa com tudo liberado desde o início, e portanto vai até o final (o que me exigiu cerca de 15 horas) com o mesmo conjunto de movimentos. Nas primeiras horas de jogo, Anarchy Reigns vai parecer repetitivo demais por conta disso, mas ao insistir nele você notará que a opção de design é proposital: a Platinum quer que você refine sua habilidade sem distrações. Cada missão da história, e especialmente as extras, exige um domínio crescente das possibilidades do combate para chegar às medalhas de ouro e platina, e as nuances dos golpes e do uso do cenário vão ficando mais evidentes com o tempo.

Por exemplo, usando a sequência de golpe forte + golpes fracos no tempo correto com Leo, é possível manter um inimigo apanhando no ar, sem chance de esquiva ou bloqueio. O jogo não te ensina nenhum combo, nem mesmo no tutorial, e você precisa descobrir os poucos existentes por conta própria – e eles variam de acordo com o personagem. A diversidade de inimigos durante a campanha ajuda, mas no geral, é preciso ter paciência com o início do jogo… e muita inteligência no resto dele.

Online e valor de replay Forever Alone

Como deixei para terminar o jogo bem após o lançamento e ele vendeu pouco, não tive muita oportunidade de testá-lo online. No último domingo, consegui entrar em uma partida de tag team (duplas) para 8 jogadores… Em que quase todos estavam no nível máximo (50), um estava perto (41) e eu era o único iniciante. Claro, apanhei igual um condenado e não consegui matar ninguém, mas pelo menos deu para sacar o jeitão de Anarchy Reigns online.

Antes de mais nada, vale dizer que a partida fluiu perfeitamente, sem queda de frames, lag nem nada, mesmo sem o jogo ter recebido grandes patches ou updates, e mesmo nos momentos em que eventos aleatórios mais bombásticos ocorrem. Por outro lado, travar a câmera em um adversário é menos eficiente no modo online do que na campanha; como jogadores humanos são mais imprevisíveis e rápidos (especialmente os que já dominaram o jogo…), a câmera vai se mexer demais nesses casos, a ponto de deixá-lo tonto, mais ou menos como em Metal Gear Rising.

Lobby do Modo Simulador em Anarchy Reigns (PS3/X360)
Calma, o jogo tem inglês, esse foi só o screenshot que achei…

Uma possibilidade de estender o “fator replay” do jogo, porém, é experimentar o modo Simulador, com os mesmos modos multijogador populados por bots. Em diversos jogos essa opção de “treino” seria bastante simplificada, mas mesmo depois de ter terminado a campanha, ainda não consegui ganhar uma partida sequer no Simulador. Sim, é sério, nem contra bots. E olha que tenho estágios inteiros com medalhas Platina na campanha – ou seja, não é “ruindade”.

Como cheguei a conseguir jogar online, é relativamente fácil perceber o porquê. Primeiro, a inteligência artificial dos bots pode até não se comparar à de jogadores humanos “escolados” em Anarchy Reigns, mas ainda assim é muito boa. Segundo, a complexidade dos cenários e do sistema de combate do jogo brilham mesmo quando você tem o equivalente a X protagonistas soltos na arena brigando entre si, em vez de apenas um ou dois contra um bando de cupinchas descartáveis em um arremedo de história.

Além disso, você pode revisitar as missões e estágios da campanha usando os outros personagens desbloqueados para o modo online. As cutscenes ainda continuarão mostrando Jack e Leo, claro, mas é uma boa oportunidade de tentar descobrir os combos de cada personagem em um ambiente mais controlado do que os pega-para-capar contra bots ou pessoas de verdade.

É inclusive uma boa desculpa para adquirir Bayonetta como personagem extra (antes disponível como brinde de pré-venda, hoje como DLC por apenas US$ 1), mesmo que você não tenha esperança/paciência de jogar muito online. E nesse caso, como o modo de bots oferece um bom desafio, dá para passar dezenas de horas descobrindo as nuances dos dezoito personagens (contando com Bayonetta e um secreto) nos estágios da campanha e depois levando-os para a briga no modo Simulador.

Um jogo que premia a paciência e a curiosidade

Jack Cayman em Anarchy Reigns (PS3/X360)
Apreciando a beleza de uma serra elétrica dupla montada no braço

Lendo muitas resenhas por aí, talvez vocês não fiquem com uma impressão relativamente boa como eu fiquei: Anarchy Reigns não foi duramente criticado, mas também não recebeu aclamações efusivas. E de fato, não é do mesmo nível de um Bayonetta (só para citar outro jogo da Platinum no mesmo gênero). Ao mesmo tempo, poder avaliá-lo com calma, sem pressa para cumprir um prazo de entrega, me permitiu enxergar nuances que talvez um jornalista profissional não poderia – e por coincidência essa semana li um artigo exatamente sobre isso, em referência a outro jogo de ação da Platinum: “Por que jogos como The Wonderful 101 não são apropriados para [avaliação d]a imprensa de games” (em inglês).

Ambos são jogos que não se escoram em uma narrativa empolgante ou em uma “experiência”, e sim no refinamento de habilidade;  eles foram projetados para serem jogados, rejogados e “re-rejogados” até você dominar os sistemas e obter os melhores resultados. Não são apropriados para a urgência da imprensa, e por tabela não são adequados nem mesmo para quem está acostumado a God of War – que por mais genial que seja, é uma série sobre a história de um personagem, e não sobre refinar habilidades.

Não me entendam mal: não sou um defensor da ideia de que ter habilidade nos dedos com um jogo seja algo a se gabar, muito pelo contrário. A questão é que jogos devem ser sempre avaliados pelo que eles se propõem. No caso de Anarchy Reigns, é preciso deixar claro que se você não está disposto a perder horas de sua vida para descobrir combos que os desenvolvedores resolveram não ensinar no tutorial, nem revelar em uma tela de menu, você vai se frustrar, e provavelmente considerará o jogo um belo exemplo de esmagamento de botões.

Anarchy Reigns só brilha quando você está disposto a aceitar as regras dele: a campanha em que a narrativa é secundária, a repetição quase hipnotizante de violência gratuita, a estrutura de “mapas online” mesmo jogando sozinho, a ênfase em repetir missões para obter medalhas melhores, o absoluto domínio do cenário e do caos que ele proporciona. Não é para qualquer um… Mas naqueles dias em que tudo o que você quer é descontar as frustrações e deixar seu cérebro pendurado no armário, Anarchy Reigns é uma excelente opção – e se esses dias se repetirem com frequência, você logo ficará viciado em descobrir o que ele tem a oferecer por baixo da superfície.

No mínimo, você não poderá acusá-lo de ser previsível, e na indústria de jogos isso é algo a ser tratado com muito, muito carinho.


Pontos fortes

» Criatividade  » Design de personagens e chefes  » Dificuldade acessível  » Direção de arte  » Modo Simulador  » Trilha sonora


Fast Forward - Análises
JOGA!
(Critérios de classificação)

Pontos fracos

« Apenas quatro arenas com duas variações cada  « Combate básico um pouco repetitivo


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