Melhores de 2013: Xbox 360

Melhores de 2013 Re: GamesEste artigo faz parte da série Melhores de 2013, com os games lançados este ano que este humilde blog considera que devem ser jogados por quem puder. Este ano, o blog volta a dividir os jogos em categorias, por pura falta de tempo de fazer resenhas para uma grande quantidade de jogos. Consulte a página Melhores de 2013 – Lista de categorias para ver as outras categorias já publicadas e o artigo Teaser: Melhores do ano? Toma 50 para começar para considerações gerais e uma pré-lista com 50 jogos de 2013.

2013 foi tranquilamente o pior ano do Xbox 360, e por vários motivos. Em primeiro lugar, como a Microsoft não tem tantos estúdios internos quanto a Sony e a Nintendo, ela acabou desviando praticamente todos para o Xbox One, deixando o 360 com um mísero jogo de grande porte exclusivo no ano inteiro. Segundo, a empresa perdeu o apoio dos indies, graças a algumas mudanças no processo de publicação, à perda de visibilidade na Xbox Live e à aposentadoria da linguagem de programação XNA. Terceiro, quando ela finalmente teve algum bom jogo em mãos, não fez o marketing necessário – e todos os fiascos de relações públicas durante o ano, por conta das péssimas decisões iniciais para o Xbox One, não ajudaram. Enfim, foi o ano em que você praticamente só ligou o 360 para jogar os grandes lançamentos multiplataforma.

A maré estava tão contra que nem mesmo os estúdios menores ainda fiéis à Microsoft se saíram tão bem. Não joguei Ascend: Hand of Kul, mas o jogo é uma boa representação de como algo está muito errado: é triste ver os desenvolvedores de um título clássico da Live Arcade, Toy Soldiers, acabarem ignorados pela grande imprensa, com apenas 5 resenhas no Metacritic (nenhuma de grandes sites, e só uma de revista/site dedicado ao Xbox). Já o aguardado jogo seguinte dos criadores de Castle CrashersBattleblock Theater, tem ideias e conceitos interessantes, mas ficou um pouco confuso na sua mistura de plataforma/puzzle/beat’em up, e não chega nem perto da obra-prima anterior. E State of Decay, uma espécie de pseudo-MMO em um apocalipse zumbi no meio do mato, sofreu com excesso de bugs, animações esquisitas, camadas sobre camadas de mecânicas mal explicadas, combate fraco e outros problemas menores que enterraram o clima de sobrevivência que o jogo tentou explorar.

Tela de Monaco: What's Yours Is Mine (PC/XBLA [X360])
Poluição visual (e de jogabilidade) imperando em Monaco
As coisas começaram a ficar um pouco melhores com o interessante jogo de “subtração da propriedade alheia” Monaco: What’s Yours Is Mine – uma experiência intricada em 2D e visão superior, com uma enorme quantidade de abordagens e conteúdo. O problema é que, graças às limitações do visual pseudo-pixel-art e à grande variedade de gadgets, personagens com habilidades distintas e objetos interativos no cenário, o jogo ficou um tanto desnecessariamente complicado e confuso – ainda mais para quem jogou o elegante Mark of the Ninja em 2012. O excesso de detalhes (geralmente codificados por cor) o torna pouco recomendável para quem tem um monitor ou televisor menor, inclusive. Já Gears of War: Judgment tentou, bem ou mal, fazer algo diferente na franquia, como comentado na categoria Melhor Jogo de Tiro… Mas suas novidades no máximo justificam sua existência mesmo após a conclusão da trilogia de Gears, não uma corrida à loja para comprá-lo a preço cheio.

Se a Microsoft tivesse sido esperta o suficiente para perceber o quanto Brothers: A Tale of Two Sons era bom, teria pago a Starbreeze não apenas pela exclusividade, como também por uma versão para Xbox One. Nesse caso, o jogo levaria essa categoria; mas no mundo real, ele foi para o PC e a PSN um mês depois do lançamento. E daí, só restou dar o “prêmio” a…

========== 2013 ==========

Foul Play (PC/XBLA)

Capa de Foul Play (PC/XBLA [X360])
Teatro da porradaria, com direito a aplausos da plateia
Sabe o que falei aí em cima sobre o novo jogo da The Behemoth não ser tão bom quanto Castle Crashers? Pois bem… A empresa não era obrigada a fazer outro beat’em up puro, mas eu confesso que esperava uma nova investida no gênero, já que Castle Crashers ainda era um tanto tradicional nas suas mecânicas (o forte dele era a execução). No final das contas, foi a Devolver Digital que acabou soltando algo com cara de revolucionário no gênero. Foul Play talvez seja o jogo de beat’em up 2D que mais desafiou convenções em sua apresentação e sistema de combate desde… desde… Comix Zone? Difícil dizer – ele é diferentão nesse nível.

O jogo é apresentado como uma peça de teatro estrelada pelo caçador de demônios britânico Barão Dashforth, com direito a plateia na parte de baixo e cenários sendo trocados no fundo, exatamente como aconteceria na transição entre cenas. O jogo já cativa só por essa ideia e pelo humor, com direito a gags recorrentes envolvendo contra-regras, atores que esquecem falas simples, adversários derrotados saindo de fininho no canto da tela etc. Até a trilha sonora reforça o tema, indo do bufão a temas aventureiros dignos de um filme do Indiana Jones. Mas até aí, Castle Crashers também soube conquistar pelo humor e pelas animações: o que diferencia Foul Play é a jogabilidade. Dashforth não tem barra de vida, e sim de performance; o objetivo é, a cada cena, continuar atingindo os adversários em sequência, sem levar dano ou ficar tempo demais sem acertar alguém. Manter o combo ou deixar de fazê-lo causa reações na plateia, que aplaude ou vaia de acordo. Poucas coisas foram mais satisfatórias em games esse ano do que ver o público se levantando, aplaudindo e jogando os chapéus para o alto quando você chega a um combo de 50, 75 ou 100 golpes.

E para sustentar essa lógica, a Mediatonic fez ajustes necessários na base do combate a que estamos acostumados em beat’em ups. Dashforth tem um golpe horizontal, um vertical (que joga inimigos menores no ar), uma esquiva e um parry (bloqueio), e o interessante é que todos podem ser usados de mais de um jeito para manter o fluxo. Por exemplo, o parry, além de evitar dano, funciona como uma versão mais técnica de um agarrão para jogar um inimigo nos outros; já a esquiva permite cobrir distâncias mais rapidamente, algo crucial quando você precisa cruzar logo a tela para acertar o último inimigo e manter o combo. E embora seja fácil passar pelas ondas de inimigos apenas alternando os golpes principais, o jogo lança três desafios de combate por fase: termine X cenas inteiras sem perder o combo (Perfect), acabe com o minichefe por último, atire X adversários em itens do cenário etc. Assim, ele acomoda tanto amigos apenas querendo se divertir – é possível jogar em dupla, tanto online quanto local – quanto jogadores mais dedicados, que querem desbloquear todos os charms (itens que dão vantagens), obter cinco estrelas em cada Ato (eu mesmo não consegui em nenhum ainda) e escalar as leaderboards.

Custando apenas US$ 15 (incluindo a ótima trilha sonora na versão do Steam) e com esse valor de replay, o bom humor e a novidade nas mecânicas, Foul Play foi um alento de criatividade para os donos de Xbox 360 em 2013. Não deixe a “falta de concorrência” enganá-lo: mesmo que Foul Play tivesse saído em 2012 ou 2011, ainda estaria disputando o prêmio. É bom desse jeito.

========== 2013 ==========

Games que não joguei e poderiam (?) ter entrado nesta categoria: Dark (PC/x360), Skulls of the Shogun (PC/XBLA), Ascend: Hand of Kul (PC/XBLA)

3 comentários sobre “Melhores de 2013: Xbox 360

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