Melhores de 2013: Inovação

Melhores de 2013 Re: GamesEste artigo faz parte da série Melhores de 2013, com os games lançados este ano que este humilde blog considera que devem ser jogados por quem puder. Este ano, o blog volta a dividir os jogos em categorias, por pura falta de tempo de fazer resenhas para uma grande quantidade de jogos. Consulte a página Melhores de 2013 – Lista de categorias para ver as outras categorias já publicadas e o artigo Teaser: Melhores do ano? Toma 50 para começar para considerações gerais e uma pré-lista com 50 jogos de 2013.

Inovação é algo difícil de se medir, e às vezes complicado de se louvar. O que parece novo pode apenas ser algo que você não tinha experimentado ainda, e com certa frequência, a tentativa de inovar pode soar forçada ou acabar comprometendo mecânicas e conceitos que sempre funcionaram bem em um determinado gênero de jogo. Achar um ponto de equilíbrio – ou melhor ainda, chegar à inovação naturalmente ao tentar melhorar o design do que já existe – é algo que poucos jogos realmente conseguem fazer; deixar o resultado final todo redondinho, então, não se vê todo ano. 2013 não foi diferente: a maioria dos jogos que tentaram inovar, incluindo muitos da lista abaixo, pecou em um ponto ou outro no processo. O “fio de corte” aqui foi o saldo positivo; os “indicados” ainda são plenamente jogáveis e divertidos, além de bastante inusitados. 

Foul Play (PC/XBLA [X360]), porém, é um caso à parte: o que atrapalha um pouco o jogo é o que ele tem de convencional. Suas inovações, como substituir a barra de vida por um medidor de performance e incentivar combos os mais longos possíveis para agradar a platéia, foram muito bem implementadas, mas o jogo acaba sendo um pouco repetitivo, como todo beat’em up. Já Metal Gear Rising: Revengeance (PC/PS3/X360) se diferenciou bastante de outros jogos de ação “técnicos” graças à mecânica zandatsu (corte tudo em câmera lenta), à forma principal de recuperação de energia (remova núcleos dos adversários expostos com zandatsu) e à ênfase em aparar golpes como defesa (nada de bloqueio ou esquiva)… Mas a implementação não foi 100% funcional, em grande parte graças à câmeraThe Stanley Parable (PC) tem a jogabilidade mais simples do mundo – você apenas anda, se abaixa e aperta um botão para interagir – mas é absurdamente inusitado em conceito e estrutura narrativa, com direito a coisas que só acontecem se você reiniciar o jogo no meio a partir do menu, por exemplo. Divekick (PC/PSN [PS3/Vita]) também parece ter jogabilidade simples – são só dois botões, “dive” e “kick” – mas acaba apresentando várias possibilidades, e inova ao reduzir o jogo de luta tradicional à sua essência maior: a capacidade de “ler” o adversário e reagir de acordo. Tearaway (Vita) apresentou um inusitado e cativante mundo de papel em que você, o jogador, é uma espécie de Deus, interagindo diretamente com o mundo via touchpads e câmeras do Vita… Mas para não complicar demais nem “quebrar” a ilusão, a Media Molecule entregou um jogo meio banal em termos de jogabilidade básica e puzzles.

Tela de Divekick (PC/PSN [PS3/Vita])
Em Divekick, Sensei dá voadora até com as mãos
A coisa melhora com DmC – Devil May Cry (PC/PS3/X360), um exemplo de como chegar ao próximo patamar evolutivo de um gênero refinando o que já existe. Além da absurda criatividade visual do jogo, o sistema de controle e troca de armas/habilidades deveria servir de inspiração para todo título de ação a partir de agora, e DmC não perdeu nada em funcionalidade por causa disso – pelo contrário, só ganhou. Guacamelee! (PC/PSN [PS3/Vita]) é um caso semelhante. Os fundamentos do subgênero “Metroidvania” estão lá, mas o jogo inovou principalmente na temática e nos golpes de lucha libre com função tripla: enriquecer o combate, “abrir” partes do mapa e permitir desafios de plataforma diferentes do padrão, ainda mais quando combinados com a mecânica de troca de dimensões. Rayman Legends (PC/PS3/PS4/Vita/WiiU/X360/X1) poderia ser apenas mais Rayman Origins que todo mundo ficaria feliz… Mas entre as fases autorunner de interação com o cenário via tela de toque e giroscópio, o minigame Kung Foot e as fases musicais, o novo jogo do mascote da Ubisoft foi longe. Nessa mesma linha, há Super Mario 3D World (Wii U): bastava ser um pouco mais desafiador que Super Mario 3D Land que estaria tudo bem, mas a roupa de gato, o power-up de clonagem do Mario, a interação via GamePad, as fases com dinâmicas distintas (como as do Captain Toad, que sequer pula) e a integração do Miiverse e de “fantasmas” de outros jogadores abalaram uma familiaridade de anos com o bigodudo da Nintendo.

O jogo que leva esta categoria, entretanto, chega a dar um nó na cabeça no início, de tão diferente que é… Mas quando você se acostuma, percebe que se trata de um dos jogos de ação mais exigentes, em termos de técnica e habilidade, já feitos nos últimos anos. E esse jogo é…

========== 2013 ==========

The Wonderful 101 (Wii U)

Capa de The Wonderful 101 (Wii U)
101 por todos e todos por 101

Sabe aquele jogo tão diferente que você não sabe nem como explicar como ele funciona? Assim é The Wonderful 101. E como tudo que parece estranho à primeira vista, acaba sendo rotulado pelo primeiro detalhe que fizer sentido na cabeça dos desavisados. Há quem pense em Pikmin pelo controle de várias “pequenas unidades” ao mesmo tempo na tela, mas a jogabilidade não poderia ser mais oposta ao idílico jogo de estratégia light de Shigeru Miyamoto. Na verdade, The Wonderful 101 é um jogo de ação frenética que empresta ideias de todos os lados. As mecânicas básicas – golpes, bloqueio, esquiva, especiais – estão lá, mas são subvertidas pelo fato de que você não está controlando apenas um personagem, o que bagunça seus “anos de treinamento” em Devil May CryGod of WarBayonetta. Por exemplo, você só toma dano se o líder for atingido, mas cada herói acertado é nocauteado e reduz a eficácia dos golpes especiais Unite – que, como o nome diz, são formados pela união de vários heróis. Para “piorar”, os golpes Unite podem ser acionados com desenhos na tela de toque ou com a alavanca direita… E a segunda opção os aproxima de comandos de jogos de luta, com possibilidade até de carregamento, super combos e cancels (!).

Dava para escrever parágrafos e parágrafos apenas sobre como The Wonderful 101 subverte a lógica de tudo que incorporou em suas mecânicas de combate, mas ainda tem mais. O jogo tem puzzles ocasionais que utilizam os golpes Unite em conjunto com o giroscópio e a segunda tela do GamePad; permite que você “recrute” cidadãos em campo como heróis temporários, além de encontrar e reunir todos os CENTINELS (os 100 heróis fixos – o 101º do título do jogo é você); dá a possibilidade do jogador “cozinhar” seus próprios itens de recuperação; oferece customização das habilidades e efeitos passivos da equipe, quase como um “loadout” de jogo de tiro; permite que formações da equipe “restaurem” partes devastadas do cenário, e assim por diante. Sem contar os inúmeros chefes e minichefes, que sempre exigem uma abordagem diferente e extrapolam os típicos monstros e robôs de séries tokusatsu.

E o melhor é que nenhuma das maluquices de The Wonderful 1o1 atrapalhou o design de fases ou foi implantada “nas coxas” (com exceção talvez da câmera controlada por giroscópio em ambientes fechados durante um ou outro puzzle, e olhe lá). O jogo inclusive é uma das coisas mais desafiadoras lançadas nesta geração, nível primeiro Devil May Cry: se você quiser obter avaliações Pure Platinum, vai precisar terminar o jogo várias vezes, tanto para desbloquear habilidades e heróis quanto para dominar cada detalhe da fase e do profundo sistema de combate. A quantidade de subversões nas mecânicas acabou tornando-o um jogo de ação ainda mais técnico do que clássicos anteriores do gênero, e quase tanto quanto os melhores jogos de luta. Ele pode parecer confuso – e jogar a demo por apenas meia hora vai deixar exatamente essa impressão – mas à medida que o jogador avança e domina a lógica interna de The Wonderful 101, fica claro o quanto o design é extremamente bem amarrado. Por ser tão frenético quanto meticuloso, tão bem desenvolvido quanto inovador e tão inusitado quanto familiar (pelo menos quando as fichas caem), foi o jogo mais diferentão do ano, sem a menor dúvida.

========== 2013 ==========

Games que não joguei e poderiam ter entrado nesta categoria: Corpse Party: Book of Shadows (PSN [PSP/Vita]), Proteus (PC/PSN [PS3/Vita]), SimCity (PC), The Showdown Effect (PC), Papers, Please! (PC), Surgeon Simulator 2013 (PC), Draw Slasher (PSN [Vita]), Zeno Clash II (PC/PSN [PS3]/XBLA [X360]), Magrunner: Dark Pulse (PC), Killer is Dead (PS3/X360), Rain (PSN [PS3]), Rocksmith 2014 (PC/PS3/X360), The Guided Fate Paradox (PS3), Contrast (PC/PSN [PS4]), Stick It To The Man (PC/PSN [PS3/Vita]), Doki-Doki Universe (PSN [PS3/PS4/Vita])  

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2 comentários em “Melhores de 2013: Inovação

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