Rewind – Metal Gear Rising: Revengeance (PC/PS3/X360)

Rewind - Análises
Análise

Rewind é a nova seção de resenhas do blog Re: Games, escritas da forma mais direta possível e após terminar um jogo (ou pelo menos jogá-lo por tempo suficiente, caso não tenha um “fim” claro). Não é sempre que termino um jogo, então vale a oportunidade de publicar uma análise…

Metal Gear Rising: Revengeance (PC/PS3/X360)
Metal Gear Facas Ginsu

Antes de mais nada, deixem-me esclarecer algo: por mais que eu goste do stealth, da narrativa maluca e das custscenes intermináveis da série Metal Gear Solid, não me oponho nem um pouco à série ganhar um spin-off de ação. Muito pelo contrário: até acho que devia acontecer mais vezes e em outros gêneros, tanto que curti bastante Metal Gear Acid (PSP) e sua jogabilidade de estratégia em turno com cartas. O universo criado por Hideo Kojima é rico o suficiente para quase qualquer coisa, até mesmo um RPG se quiserem. E se o spin-off ainda por cima é feito pela melhor desenvolvedora de jogos de ação da atualidade, a Platinum Games (MadWorldBayonetta, VanquishAnarchy Reigns), é o casamento perfeito. Não tinha como dar errado, né? Até fiz pre-order para garantir o steelbook de brinde…

E de fato, o jogo é bom. Não falta espetáculo, momentos memoráveis, muita espadada, alguma variedade de inimigos, minichefes que dão trabalho, chefes que exigem uma estratégia clara e execução na medida, e até uma “reviravoltinha” básica no final. Já sabíamos que o jogo inteiro se basearia em uma mecânica inédita, a do “corte-e-pegue” (zandatsu), em que o jogador pode entrar em “câmera lenta” e direcionar os cortes da espada com mais precisão na alavanca analógica direita; e sim, a mecânica foi muito bem aplicada e é essencial para recuperar vida/energia. O que talvez você não saiba é que além do Blade ModeMetal Gear Rising se arrisca com outra novidade para jogos de hack n’ slash: não há esquiva nem bloqueio tradicional. Você precisa dar aparar golpes (parry) de adversários com sua espada,  e dominar essa mecânica adiciona outra camada de desafio ao jogo que o distingue de qualquer outro do gênero.

Bladewolf e um Gekko em Metal Gear Rising (PC/PS3/X360)
Você nunca terá tanto medo de um rabo de cachorro

Então Metal Gear Rising parece ter saído melhor do que a encomenda, certo? Não exatamente. O jogo sofre com problemas bobos, que talvez sejam reflexo do material inicial feito pela Kojima Productions ou da atenção dividida da Platinum, que finalizou Anarchy Reigns e iniciou o desenvolvimento de The Wonderful 101Bayonetta 2 ao mesmo tempo. Se você esperava que o jogo fosse rivalizar com Bayonetta em profundidade de combate e em bizarrice, também pode tirar o cavalinho da chuva: é possível despachar todos os inimigos menores com esmagamento de botões, mesmo que isso renda poucos pontos e itens, que farão falta na hora de aprimorar o protagonista Raiden e encarar os (mini)chefes. Aliás, falando neles, não se comparam com os de Metal Gear Solid em termos de conceito (talvez o cachorro mecânico e olhe lá). Por fim, o jogo tem material reaproveitado de Anarchy Reigns – embora de forma bastante sutil, como a forma que a inteligência artificial dos soldados mais rasos se comporta e o uso de um inimigo “bombado” com martelo na mão, só que com uma skin diferente. Mas tudo isso seria desculpável se não fosse por duas coisas: a forma como o jogo deixa você sem rumo e os problemas de trava de mira e câmera.

Se vira para aprender a jogar e a travar a mira

Todo mundo gosta de reclamar de tutoriais para parecer cool, mas a verdade é que eles poupam o trabalho de consultar manual – algo que te distrai do que mais importa, a experiência do jogo. Eu gosto de ter manual à mão quando necessário, mas com jogos cada vez mais detalhados, tanto visualmente quanto em termos de mecânicas, um bom tutorial é imprescindível. Não precisa explicar tudo, o básico basta: a Platinum inclusive sempre foi boa em separar o que o jogador precisa saber para avançar no jogo do que ele pode descobrir por conta própria e se sentir bem com isso (é um dos vários pontos fortes de Bayonetta). Por isso mesmo, é espantoso que Metal Gear Rising seja tão problemático nesse sentido.

Tutorial em Metal Gear Rising (PC/PS3/X360)
Para cortar a roupa da mulher o tutorial até serve…

Uma coisa é exigir que você entre no menu de pausa para ver os combos disponíveis, como se fosse um jogo de luta; outra é apresentá-los apenas com imagens vagas, sem a oportunidade de testá-los a não ser “em campo”. Ter uma área de tutorial separada no começo do jogo, convenientemente integrada à narrativa como treinamento em realidade virtual, é um clichê que poderia funcionar se ele não ensinasse somente a usar golpe fraco, golpe forte, o Blade Mode e o Ninja Run (uma corrida que permite desviar balas com a espada e escalar obstáculos sem parar). Prepare-se para aprender a usar o parry direito na marra, durante o jogo mesmo, e apanhando muito. Além disso, se você não se der ao trabalho de abrir o layout do controle nas Opções, vai ficar sem saber que existe um botão de lock-on (trava de mira); ouvi mais de uma pessoa confessar que jogou boa parte de Metal Gear Rising sem usar a trava por conta disso. Mas o pior mesmo é que tanto usar quanto deixar de usar a trava geram problemas, graças à câmera e à forma como a mecânica de parry foi concebida.

Câmera, inimiga da aparada no momento certo

A mecânica de parry em Metal Gear Rising consiste em dar um golpe fraco ao mesmo tempo em que se move o analógico esquerdo para a “frente”, exigindo então que Raiden esteja virado na direção do golpe do adversário. Que bom então que o jogo tenha trava de mira, certo? Mais ou menos. Primeiro, perceba que “frente” ainda é relativo à posição do personagem, e não da câmera: se Raiden estiver virado para a direita, para aparar, você precisa mover o analógico para a direita. Com a trava de mira ligada, porém, se o adversário se mover para outra posição na tela, a câmera também andará, e de repente “frente” não é mais o lado direito. Como certos minichefes (MALDITOS GORILAS!) e chefes são muito rápidos, prepare-se para um belo teste de reflexos. E pelo menos um chefe foi totalmente projetado para exigir que você tenha dominado bem parry; caso contrário, se chegar nele com poucos itens de cura, meu amigo, pode se preparar para passar horas jogando até conseguir derrotá-lo.

Chefe em Metal Gear Rising (PC/PS3/X360)
Não é bolinho encarar essa luta sem o lock-on… ou com ele

Ah, então deixa a trava de mira para lá, você pensou? Sim, é uma possibilidade… Mas aí o problema passa a ser virar Raiden a tempo na direção do golpe. Não à toa, soube de gente que se acostumou a jogar sem trava de mira, mas penou no início por conta disso e não se sentiu plenamente satisfeito no final. Como tenho mania de fuçar em menus logo no início do jogo, usei trava de mira desde a primeira fase, mas pelos motivos acima, fiquei com a sensação de que ela não é tão útil quanto em outros jogos. E assim Metal Gear Rising consegue não agradar plenamente ninguém nesse aspecto. Se você tem tolerância muito baixa à frustração, baixe a demo e teste o jogo antes e veja se consegue se sentir confortável usando ou deixando de usar a trava: do contrário, um jogo que de resto é muito bom pode se tornar um pesadelo.

História bate-e-assopra

Mas e a história, alguns vão se perguntar? Metal Gear Rising se passa cronologicamente após Metal Gear Solid 4 (e tem sua leve cota de spoilers, nada importante), mas não faz nenhum esforço para explorar temas mais complexos ou oferecer qualquer insight profundo sobre como o universo da série progrediria. Em termos simplistas, ela é eficiente para um jogo de ação, oferecendo uma razão para Raiden ainda operar como ciborgue-mercenário, uma conexão com seu passado para servir de motivação extra, e até mesmo uma pieguice no meio (alguém pense nas criancinhas!) que logo é abandonada em prol do óbvio para uma trama de ação (alguém tem que salvar o mundo, e se for preciso usar violência, que seja!).

Ainda assim, dá para notar o cuidado que a Platinum e a Kojima Productions tiveram para não desmantelar o universo de Metal Gear. Só não espere grandes revelações ou debates filosóficos, mesmo que as longas cutscenes e conversas por CODEC ainda estejam presentes (estas últimas amplamente opcionais, porém divertidas quando você quiser um pouco de descanso do combate frenético).

Uma viagem única, inclusive em seus defeitos

Poncho em Metal Gear Rising (PC/PS3/X360)
Hola amigos, yo estoy infiltrado acá /portunhol

No todo, Metal Gear Rising ainda é um bom jogo, e consegue se distinguir bastante de seus contemporâneos mesmo que certas mecânicas inovadoras causem “efeitos colaterais” (como o parry e a câmera/trava de mira). Mesmo quem ficar zonzo ao tentar acompanhar a ação com a trava de mira ativada poderá apreciar o desafio de aprender a aparar golpes – e ainda que você só consiga “dominar” esse aspecto no final do jogo, a sensação de realização será gigante, quase como a de dominar o combate básico de um Demon’s/Dark Souls. As fases do jogo em geral são arenas e corredores cheios de inimigos, e seu desempenho como jogador recebe uma classificação de acordo com uma série de fatores (tempo, combos, número de cortes, uso do zandatsu), o que estimula o replay. Além disso, os colecionáveis são itens importantes, como missões de realidade virtual extras e partes de upgrade para Raiden; pena que não há um New Game+ – ou seja, para coletar tudo, você precisa fazê-lo de uma vez só.

Vale mencionar também que a Platinum entregou o que prometeu em termos visuais e de desempenho: embora a demo tenha apresentado alguns bugs, especialmente na versão para Playstation 3, a versão final de Metal Gear Rising é um dos jogos mais bonitos dessa geração e roda com uma taxa de quadros muito suave (se não for 60 frames por segundo, chega muito perto), algo bastante desejável em um jogo de ação tão frenético. E até mesmo seus defeitos, embora espantosos quando se considera quem fez o jogo, têm seu charme e efeito colateral inusitado: se você é daqueles que acha todo jogo de ação atual é fácil, Metal Gear Rising vai te dar algum trabalho, nem que seja nos (mini)chefes. Pode não ser a maior obra-prima da Platinum, mas ainda é um jogo que vale muito a pena se jogado, e que serve de balão de ensaio para algumas ideias que a empresa pode usar em outros jogos no futuro.


Pontos altos

» Combate  » Dificuldade  » Excelência Técnica  » Mecânicas Inovadoras  » Replay  » Ritmo  » Visual


Play - Análise
JOGA!
(Critérios de classificação)

Pontos fracos

« Câmera  « Trava de Mira  « Tutorial


7 comentários sobre “Rewind – Metal Gear Rising: Revengeance (PC/PS3/X360)

  1. Legal a análise mas como tudo na vida sempre tem fã chato uns estavam reclamando que o jogo fugia dos conceitos originais da série Metal Gear Solid mesmo deixando claro que é um jogo spin-off de ação.

    Eu nunca joguei nenhum dos jogos da série da série Metal Gear Solid será que se eu jogar Metal Gear Rising: Revengeance vai dar muitos spoilers da trama da série principal que poderão estragar minha experienciá quando eu futuramente for jogar a série Metal Gear Solid?

    Como o jogo tem mais acertos que erros vou colocar na minha lista de futuros jogos que eu vou adquirir.

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    1. Sempre tem fã doente que não quer que mude nada, nadinha. São os “donos das franquias”.
      https://regames.wordpress.com/2011/05/26/manual-do-gamer-cool-5/

      Pode jogar sem medo. Os spoilers são bem leves do 4, e só fazem sentido pq eu joguei os anteriores mas não terminei o 4 ainda. Para quem não jogou nada, nem irá notar. E mesmo que note, não é nada importante para a trama principal do 4.

      E cara, não sei se você notou mas eu juntei seus três comentários em um só. Dica: ao pensar em comentar, abre uma janela do Word, escreve tudo que vier à cabeça, passa o corretor ortográfico e só então copia e cola na janela de comentários. Fica muito estranho ter três comentários corridos, cada um com uma linha, sem pontuação e com alguns erros de grafia (eu consertei os mais graves, mas não todos 😉

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