Vida de tradutor: jogando por obrigação

Vida de tradutor: jogando por obrigação

Já reclamei bastante da imprensa de games em geral aqui neste blog, como os leitores mais antigos estão cansados de saber (e talvez até alguns dos mais novos, se tiverem prestado bastante atenção em algumas entrelinhas). Os motivos são vários, desde inclinações ideológicas até a “brodagem” com desenvolvedores, mas esses exemplos são apenas alguns dos mais subjetivos.

Jornalista de gamesO problema mais objetivo mesmo é simples: ter a obrigação de jogar títulos que você nunca quis ou de jogar coisas com pressa graças aos prazos, o que acaba atrapalhando a capacidade de enxergar a profundidade de certos jogos. Sim, você pode topar com uma gema e ter a oportunidade de jogá-la antes de todo mundo, talvez até com um bom prazo… Mas isso compensa os vários outros casos chatos? Sempre desconfiei que não. E agora posso dizer isso por experiência própria e direta.

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PLAY 2016 destaca indies novos no PS4

Lendas dos Games Indie

Às vezes é preciso ser muito criterioso com jogos indies para separar o joio do trigo, mas uma coisa tem dado certo nos últimos anos: ficar de olho em quais chegam aos consoles. Tirando exceções pontuais como UndertaleHer Story – não por acaso, dois jogos dependentes de teclado em alguma medida – os indies que realmente importam quase sempre acabam nas lojas virtuais da Sony, da Microsoft e/ou da Nintendo. A curadoria das equipes dos consoles tem sido cada vez mais criteriosa e válida, mesmo que você acabe comprando no PC.

(Isso não quer dizer que não existam bons jogos independentes exclusivos de PC, e sim que as chances de um indie ser apenas uma tentativa de copiar/reviver outro, especialmente os de plataforma pixelados, são maiores. Isso acontece porque é mais fácil publicar seu jogo no PC, então a quantidade de entulho é maior. Alguns indies exclusivos de PC podem ser bons de jogar e até valerem bastante a pena, mas têm menos chances de serem jogos que vão ficar na memória/história, de serem um Braid, um Inside, um Bit.Trip, um Guacamelee. Esses quase sempre acabam indo para os consoles, mesmo que seja depois.)

PLAY2016

Voltando à “curadoria”:  hoje a Sony colocou à disposição o pacote PLAY 2016, ou quatro jogos indies, lançados um por semana, que podem ser comprados em pré-venda com 20% de desconto. Quem pegar pelo menos dois antecipadamente ainda ganha um cupom de 20% de desconto (no início de setembro) para usar em qualquer outra compra – incluindo de grandes lançamentos. É um modelo semelhante ao Summer of Arcade, que destacou alguns dos melhores indies já feitos na era do Xbox 360, como LimboCastle CrashersTrials HDBastion e o próprio Braid… Só que agora com um desconto extra posterior como incentivo.

E o PLAY deste ano foi o primeiro que me chamou a atenção mesmo sem ter ouvido falar de nenhum dos jogos antes. Talvez o povo tenha apenas aprendido a ser muito eficiente e/ou esperto nos trailers, mas de qualquer forma, me convenceram: comprei dois. Dos outros dois vou aguardar as resenhas e/ou comprar no PC, mas também têm potencial. Vocês podem ver todos os quatro jogos reunidos no blog do PlayStation, e eu incluirei os trailers de cada um abaixo.

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Remontando os quebra-cabeças para uma nova geração

Remontando os quebra-cabeças para uma nova geração

Nas lista de Melhores do ano passado deste blog, a categoria Puzzle/Exploração virou “sub” por falta de candidatos. Tenho certeza que saíram dezenas de jogos do gênero, mas só Lara Croft GO se destacou de verdade aqui. Como já expliquei em 2013, dificilmente jogos “puros” de quebra-cabeças, linha Tetris ou Bejeweled, me atraem; prefiro coisas integradas a um cenário e/ou narrativa, como Portal. E nos últimos três anos, salvo exceções como The Talos Principle, esse tipo de jogo tinha meio que sumido do mapa.

Já em 2016… A história anda bem diferente. Desde 2011 – que teve nada mais, nada menos que Portal 2CatherineStackingLost in Shadow Ghost Trick, entre outros – eu não resolvia tantos quebra-cabeças em tão pouco tempo.

zerotimedillemacharacterpuzzleSeja como parte menor de jogos de outros gêneros, seja como ação essencial para avançar uma narrativa, passei horas movendo peças de cenário, apertando botões, fazendo malabarismos mentais e combinando itens nos primeiros seis meses (e uns quebrados) deste ano. Parece que alguns desenvolvedores resolveram voltar a se arriscar nessa seara, e com bons resultados no geral – alguns até com cheirinho de candidato a Game of The Year, aqui ou em algumas publicações de games. Vamos recapitular:

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Inside and out

inside-pc-box-artChega sexta-feira, compro Inside, termino de trabalhar e entro no modo “vamos lá dar uma olhada no joguinho novo antes de dormir”.

Quatro horas e meia depois, jogo terminado de uma tacada só. Foi simplesmente impossível largar. Quando o loop de [novo ambiente > mecânica nova > quebra-cabeça com ela > novo ambiente] estava ameaçando a se arrastar, aquela coisa acontece, o jogo vira praticamente de cabeça para baixo, e você fica grudado na tela até terminar, desesperado para entender que #$%¨& que tá acontecendo.

Não que você vá entender totalmente, é bom que se diga – e o que conseguir entender, não vai ser de cara. É um jogo excelente para ruminar com os amigos que também terminaram e para pesquisar teorias na Internet.

Mais sobre ele em breve, em uma resenha completa (sem spoilers). Só adianto o seguinte: Limbo ficou pequeno e direto demais em comparação com Inside, em todo e qualquer aspecto.

Jogos gratuitos e “gratuitos” no Xbox One e no PC

Um pouco atrasado (é, mais jogo sendo traduzido/revisado na fila), mas lá vai: se você joga no PC e/ou tem assinatura do EA Access no Xbox One, pode ganhar de um a três jogos para passar a semana sem gastar dinheiro.

No PC, a Ubisoft continua distribuindo um jogo de graça por mês para comemorar seus 30 anos de existência. O de julho foi disponibilizado esses dias e é nada mais, nada menos do que o primeiro Splinter Cell. É só seguir o link acima, fazer login e depois baixar na sua biblioteca do uPlay.

Já no Xbox One, o EA Access está ficando cada vez mais “rapidinho” para liberar lançamentos de graça no Vault. Agora é a vez de Need for Speed (lançado em novembro de 2015, ou 8 meses atrás) e Unravel (fevereiro, ou 5 meses atrás). Mas vale a pena gastar banda e espaço no HD com eles?

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ANÁLISE: Zero Escape – Zero Time Dilemma

ANÁLISE: Zero Escape – Zero Time Dilemma

À primeira vista, a série Zero Escape pode parecer apenas mais uma dessas bizarrices japoneses contadas por meio de visual novel, na linha Dangan Ronpa (que é da mesma publisher, aliás). Na prática, é muito mais “ocidental” do que se imagina, a ponto de não fazer o mesmo sucesso no Japão que faz fora do país, mesmo como “clássico cult“. As inspirações em Jogos Mortais, tramas de suspense sobre confinamento, ciência moderna, filosofia ocidental e cultura pop garantem que as narrativas de Zero Escape sejam mais “acessíveis” por aqui – algo essencial para uma visual novel que se escora em história, personagens e quebra-cabeças.

ZeroEscapeLogoZero Time Dilemma, o terceiro e último título da série, não foge à regra. Pelo contrário: como sua existência esteve ameaçada por muito tempo e só foi possível graças à “pressão” dos fãs fora do Japão, talvez esse seja o Zero Escape mais “ocidental” de todos. Há referências muito claras a filmes como De Volta Para o Futuro, Amnésia e Matrix em conversas, na estrutura narrativa e até em itens de quebra-cabeças. Pelo mesmo motivo, Zero Time Dilemma passa uma impressão geral de jogo de baixo orçamento, mesmo em comparação com Virtue’s Last Reward, que já tinha lá suas animações 3D meio capengas.

Mesmo assim, não se engane: se Zero Escape é uma série conhecida por seus mindfucks metanarrativos, Zero Time Dilemma entrega a merecida e esperada conclusão para explodir cabeças de vez. Isso significa que é ainda mais difícil “resenhar” o jogo sem dar spoilers, mas vamos lá.

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