Jogando: As rachaduras no teto

Às vezes, pode parecer que eu sou otimista/leniente demais com jogos aqui no blog, especialmente em resenhas e colunas Jogando. Em parte, isso acontece porque eu quero ver o melhor nas coisas, sim, mas lembrem-se também que sou só uma pessoa comum, que escolhe e compra seus próprios jogos como todos vocês, e não um jornalista ou outro profissional da indústria que ganha as coisas para analisar (não, tradutores não recebem os jogos em que trabalham normalmente: mesmo com mais de 10 anos no meio, isso só aconteceu comigo uma vez, em um título independente). Isso quer dizer que as “bombas” costumam ser filtradas naturalmente na maioria dos casos.

Porém, nada disso significa que eu não possa acabar enxergando problemas aqui e ali mesmo em jogos bons, as rachaduras no teto que eles poderiam ter alcançado. Por acaso, esta foi uma semana de notar chateações em três jogos de 2019 e lembrar como outro não tem rachaduras dignas de nota – só consolidando ainda mais como ele foi a melhor coisa que joguei no ano, mesmo que na prática vá ser considerado hors concours para fins de Melhores de 2019. Além disso, estou tentando terminar pelo menos mais alguns jogos antes do ano acabar, então notar defeitos foi algo natural para determinar a ordem na qual esses jogos aparecerão nas listas de Melhores.

Inocência exagerada

No sábado passado, depois de me surpreender com outro tipo de história inesperada (Mengão campeão da Liberta depois de 38 anos? E pode pegar o Liverpool de novo na disputa do Mundial? Que espécie de nostalgia de velho é essa?), resolvi iniciar A Plague Tale: Innocence. Estava na pilha de algo mais calmo e narrativo: mesmo Death Stranding é um jogo mais cheio de detalhes e exigente do que parece, e como vou tratar mais abaixo, a narrativa cinematográfica dele às vezes pode acabar ficando mais esparsa. Mas voltando a Plague Tale, já tinha uma boa ideia da história e da jogabilidade: uma adolescente francesa tenta guiar seu irmão menor enquanto foge da Inquisição no meio de uma epidemia de peste bubônica, usando uma atiradeira e o cenário para escapar de guardas e hordas de ratos na furtividade.

Ainda não joguei o bastante para sequer ver os tais ratos, mas após três capítulos, já deu para notar que a descrição geral nas resenhas e vídeos é bem precisa. Não é um walking simulator, até por ter coisas como upgrades de itens, mas o pouco de jogabilidade é bem simples e roteirizado, além de (até agora) estupidamente fácil. Nada disso é um problema em si, ainda mais quando você está ciente do que o jogo se trata e quando ele consegue manter muito bem a tensão intercalando os tais momentos de stealth com perseguições emocionantes e uma narrativa misteriosa, que atiça sua curiosidade sem respostas imediatas. O que eu não esperava é que a história parecesse tão… pesada nesse início, e não estou falando dos temas, e sim da execução.

Talvez a palavra melhor seja forçado, vindo de “heavy-handed” no inglês. Não muito, mas ainda assim perceptível. Minha impressão é que o jogo se esforça um pouco demais para ser “emocionante”, quando não piegas/brega mesmo. É como se os desenvolvedores não tivessem notado que colocar uma criança e uma adolescente comuns fugindo de combatentes adultos e fortemente armados, ainda mais na Idade Média e com alguma entidade sobrenatural causado uma epidemia, já é emocionante por si só e sentissem necessidade de colocar mais desgraça ainda porque sim, tudo com closes constantes em rostos tristes. Outra coisa que não ajuda é que tanto as animações faciais quanto as atuações não são das melhores, provavelmente por não ser um jogo AAA (embora o resto do visual esteja acima da média para um jogo do tipo), e que os diálogos são meio forçados e truncados, também.

Isso tudo não chega a tornar o jogo ruim, é claro. No fim das contas, ele ainda tem um cenário meio inusitado para jogos de fantasia, uma premissa que te deixa bem curioso para continuar jogando, e uma jogabilidade que funciona direito no que se propõe. Por tudo que li, também é relativamente curto, podendo ser terminado em umas 8 a 10 horas se não sair muito do caminho para encontrar coletáveis e materiais de upgrade – e mesmo que saia, é uma experiência bem linear, que não vai oferecer muitas horas extras de exploração nem motivos para rejogar. Esses fatores já cheiram a “pegue na promoção”, o que eu mesmo fiz, mas… O que me deixou feliz mesmo por ter esperado foi a impressão de que talvez A Plague Tale tenha sido mais incensado por “ur dur jogo sem combate <3” do que por qualidade final real. Parece ser uma história interessante e pouco mais do que isso. Veremos até o final.

Território estelar desconhecido

Cheguei a comentar isso no Facebook, mas vou repetir aqui para vocês que não querem nem saber da rede social: Star Wars Jedi: Fallen Order é um daqueles títulos bem gostosos de jogar, que você abre sem maiores pretensões para abstrair um pouquinho da vida e acaba te prendendo por 3 horas graças a um ritmo ótimo. A cada esquina que você vira há um inimigo novo, um caminho escondido, um baú fora de alcance agora mas que fica acessível logo depois se explorar bem, e assim por diante. Em termos bem gerais, você nota que as influências de Uncharted/Tomb RaiderDark Soulsmetroidvanias fizeram bem ao pacote, e que o “verniz” de Star Wars não é tão “cosmético” assim: há bastante lore expandido, criaturas bizarras e momentos bem adequados ao tom e ao cenário dos filmes e da saga em geral. Mesmo assim, após algumas horas, a falta de experiência da Respawn com os tipos de jogos emulados começa a aparecer nos detalhes.

No lado da exploração, é legal ver tumbas dignas de um Tomb Raider moderno, mas também estranho notar que alguns cantos repetem um problema antigo já superado há tempos na série da Square: a “síndrome do pixel perfeito”. Sabe aqueles pulos em que você alcança uma borda na terceira ou quarta tentativa sem notar exatamente o que fez de diferente dessa vez para dar certo? Fallen Order tem isso de vez em quando, e parece acontecer especialmente em caminhos fora do principal. Por sorte (ou por design ciente da “síndrome”, vai saber), cair no vazio apenas te devolve ao mesmo ponto com uma perda ínfima na barra de vida, e a interface de mapa inspirada em Metroid Prime marca os caminhos não explorados – isto é, você não vai ficar se jogando várias vezes do mesmo ponto na dúvida total se aquele caminho realmente existe ou não.

Falando em Metroid, a inspiração funciona no geral, com mapas bem “labirínticos” e cheios de recantos e pontos que só podem ser alcançados quando você abre um poder/recurso novo, como deve ser. Esses trechos são bem sinalizados na interface do mapa, com portas/caminhos em vermelho avisando que você ainda não tem como ir por ali. Mas mesmo nesse bom design geral, ainda há casos de falta de refinamento em um ponto ou outro, quase sempre envolvendo as rampas de deslize que vimos nos trailers. Volta e meia você olha dois caminhos ainda inexplorados que parecem levar ao objetivo e, quando tenta um, acaba caindo em uma rampa que dá a volta e te joga lá atrás no mapa, obrigando a andar tudo de novo – e se você teve o azar de salvar logo antes da bifurcação e causar o respawn (trocadilho intencional :P) de inimigos, vai ter que derrotá-los de novo.

Não que essa segunda consequência seja um grande problema, pelo menos não na dificuldade Normal/Jedi Knight. O combate soulsborne, assim como todo o resto, funciona bem no geral sem ser nem remotamente tão difícil; a Respawn fez um ótimo trabalho de conseguir manter a tensão sempre que há mais de dois inimigos na tela, mas sem torná-los capazes de acabar com você em segundos a não ser que se distraia demais. Tanto em soldados comuns quanto em chefes, em geral os ataques são bem sinalizados entre os que podem ser bloqueados e os que exigem esquiva. O que pega é que um ou outro inimigo, em especial os animais, tem golpes sem “tells” (sinais) tão claros – e um deles, uma espécie de rato hiperdesenvolvido, volta e meia surge do nada do chão embaixo de você, te derrubando sem tempo de reagir. Parece que há um aviso sonoro sutil, mas jogando de noite com volume mais baixo, não consegui discernir com certeza.

Dá para notar um tema recorrente aqui: você vê que os desenvolvedores gostam muito dos jogos que emularam, os estudaram a fundo, mas no fim das contas é a prática que leva à perfeição, e este é apenas o primeiro jogo em que eles aplicaram esses conceitos. Mal comparando, Fallen Order está para a Respawn assim como o primeiro Uncharted estava para a Naughty Dog, ou o primeiro Assassin’s Creed estava para a Ubisoft: você vê o potencial ali, o jogo é bem divertido e tem uma cara própria (nem que seja como colcha de retalhos de ideias surrupiadas que normalmente não vemos juntas), mas ainda não alcançou o que poderia em termos de refinamento. A questão é se esses momentos de falta de refino vão pesar mais à medida que o jogo avançar e, principalmente, se a Respawn terá a chance de brincar com essa fórmula bacana de novo.

Em uma nota à parte, graças a uma ou outra animação de travessia/combate um pouco esquisita, fiquei com a impressão de que o jogo poderia ficar mais um ou dois meses em desenvolvimento e sair um pouco melhor em uma época menos concorrida. Não à toa, o patch de primeiro dia parece ter corrigido alguns bugs que apareceram em resenhas e não vi no jogo final, algo meio incomum para jogos da Respawn, que normalmente já saem redondinhos nesse campo. Só que 15 de novembro, além de ser logo antes da Black Friday, também era a data de corte para concorrer ao The Game Awards – ou seja, Fallen Order tecnicamente era elegível. A merda é que a EA não parece estar muito empolgada em promover o jogo e não mandou cópias de resenha com a antecedência necessária, o que deixou Fallen Order de fora de possíveis indicações e, talvez, o tenha aleijado de concorrer no ano que vem, já que ele saiu na data de corte oficial.

Não sei quanto a vocês, mas cada vez mais desconfio que há gente na EA incomodada com a relativa independência da Respawn e a boa imagem do estúdio perante a crítica e o público “hardcore”. A essa altura, já tivemos o caso de Titanfall 2 “espremido” entre Battlefield e Call of Duty; o lançamento meio “no susto” de Apex Legends, que com certeza fez muito mais sucesso do que a EA esperava e logo depois ganhou um evento extremamente mercenário em termos de loot boxes; e agora Fallen Order saindo ligeiramente apressado e com pouco marketing para um jogo de Star Wars, e que poderia ter sido melhor explorado como caso raro de jogo single player sem o bullshit típico da EA. Pô, até a Activision soube “marquetear” melhor Sekiro, também um título bem inusitado para as práticas usuais da publisher. É bom a Respawn ficar esperta, porque isso tá com muito cheiro de sabotagem interna…

Horas extras de entrega

Na semana passada, fiz o possível para descrever como Death Stranding consegue ser engajante mesmo com atividades tão banais quanto entregar encomendas a pé, de moto ou de carro, e também dei uma passada geral nas reações comuns de jornalistas e YouTubers para dizer se faziam algum sentido. Hoje eu poderia gastar parágrafos e mais parágrafos detalhando tudo que me surpreendeu seguindo adiante no jogo, especialmente na pura quantidade de sistemas e possibilidades meio escondidas que Kojima enfiou ali, como já é tradicional em jogos dele (você sabia, por exemplo, que mijar nos BTs funciona?). Mas em vez disso, vou tentar evitar parecer que estou absolutamente apaixonado pelo jogo porque, na verdade, não é bem isso. Eu estou mais surpreso do que qualquer outra coisa, e embora Death Stranding esteja entre meus jogos do ano, ele ainda irá perder para outros que alguns de vocês talvez não esperem.

Por exemplo, Death Stranding repete com mais gravidade uma coisa chatinha de Metal Gear Solid V, a ponto de dessa vez me incomodar: é um pouco “inchado” na meiúca, inserindo algumas missões meio repetitivas e fáceis demais só para “estender” um capítulo. O engraçado é que essa repetição não parece servir nenhum propósito narrativo, como por exemplo sugerir que as coisas estão se normalizando apenas para tacar uma surpresa; na verdade, é como se a urgência de um trecho ou outro fosse jogada para escanteio porque o jogo “precisa” mostrar para você que existe um destino isolado (um “prepper”) específico aqui e ali. Pode ser também ainda falta de traquejo do Kojima com mundos abertos, já que conectar esses destinos isolados ajuda a “preencher” o mapa dos EUA, e aí fica a sensação de que não conseguiram achar desculpas narrativas boas para todos os “preppers” terem importância real.

É especialmente esquisito porque há outros “preppers” que não são referenciados na história principal, mas que mesmo assim desbloqueiam upgrades inesperados e úteis se você for atrás deles. Na real, talvez eu só não tenha terminado o jogo no fim de semana porque fiquei sabendo por acaso que um “prepper”, o “Collector”, dá uma capa para a sua mochila que protege os conteúdos da degradação da timefall (uma espécie de “chuva ácida temporal”). Passei umas boas 2 horas só fazendo entregas do “Collector” para desbloquear o nível mais alto da tal capa. Logo após, a história me fez ir até uns três “preppers” diferentes antes de sugerir que agora vem o grande último “nó” da rede, e na prática apenas um desses “preppers” tinha um propósito narrativo/de “construção de mundo” claro (introduzir as áreas com neve).

E não para aí. Depois de um tempo, as cutscenes de transição – de entrar no quarto, sair, tirar um veículo na garagem, colocar o pacote entregue na esteira etc. – começam a cansar, e você descobre que elas são todas segmentadas. Isso quer dizer que, embora você possa pular todas, o processo pode ser bem chato, com cinco ou seis “pulos” seguidos. Por exemplo, para fazer um simples fast travel, você tem a animação de entrar no quarto, de acordar na cama, de ver uma personagem vir te buscar, o loading natural do destino, mais uma animação de acordar no novo quarto e a de sair dele, no mínimo (se você estava com um veículo, ainda tem outra menor de guardá-lo antes de entrar no quarto – no total, seis apertos dos botões de pular cutscene e um loading). Nesses “inchaços”, somados à minha obsessão em construir todas as estradas do jogo para facilitar a vida, já estou com mais de 50 horas de Death Stranding, 10 a mais do que o máximo que disseram que o jogo duraria.

Não à toa, teve um momento no meio da semana em que deu uma canseira gigante do jogo e só consegui voltar uns três dias depois, mesmo estando doido para ver como termina e tendo gostado tanto das coisas “banais” da jogabilidade. E isso já adianta parte das impressões finais dele: é um jogo absolutamente único, sim, mas que ainda sofre com “kojimices” diferentes das que as pessoas estão acostumadas a reclamar. Não acho ele “chato” de jogar, nem um pouco, nem complicado demais nas mecânicas ou pedante narrativamente (a despeito de um ou outro e-mail de NPC falando coisas de fazer revirar os olhos, como referências bobinhas e exageradas ao Trump ou platitudes linha “aaah bons tempos da mídia impressa”). O problema é que “Kojima sem freio” também teve seu lado ruim: faltou alguém para cortar uns 15% a 20% do caminho principal do jogo, tanto em extensão quanto em pretensões “imersivas”, ou pelo menos mover essas missões “sobrando” para a categoria “Entregas Padrão” de missões secundárias.

Também há outro assunto que vou tratar quando realmente terminar a história, que é uma certa desconexão (badumtss) entre o tema principal da narrativa e a jogabilidade geral. Vejam, volta e meia as cutscenes narrativas e alguns personagens “estressam” o quanto é “importante” ter uma nova presidente, juntar todo mundo “sob a mesma bandeira” etc., e isso levou alguns jornalistas a tratar Death Stranding como um “comentário sobre a polarização da política atual” (ugh). O negócio é que o jogo em si não suporta tanto isso, já que tudo é feito, na prática, por indivíduos isolados de acordo com suas próprias necessidades, sem supervisão direta de nenhum “governo” ou nada parecido, e muito menos escorado em ideologias. A reconstrução dos EUA, portanto, é muito mais “atomizada” e individual do que o discurso faz parecer. Mas isso é uma conversa mais complicada para outro dia – não só para quando terminar o jogo, mas quando estiver disposto a encarar as trocentas interpretações ideologizadas que vão aparecer se resolver mesmo entrar nessa seara.

Frio calculado

E vendo tudo isso na semana, da falta de refino ocasional em Fallen Order até o inchaço e a desconexão de Death Stranding, passando depois pelo exagero emotivo de A Plague Tale, não pude deixar de apreciar minha volta a Monster Hunter World: Iceborne. Em tese, eu queria dar um tempo nele para terminar outras coisas, mas nesta semana chegou mais uma colaboração, desta vez com Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds… E para piorar, eu ainda não tinha “farmado” algumas missões de evento que dão equipamentos novos: a lâmina-dínamo Águia Negra, a arma e a armadura de Treme-treme para Amigatos e o “upgrade” do Espadão-Foguete para nível ranque mestre. Só que, por mais que tentasse resolver essas paradas logo, inclusive entrando em missões alheias com aleatórios para ver se matava os alvos mais rápido, não consegui resistir a continuar jogando e avançar mais um pouquinho em outras coisas, como subir os níveis das Terras-Guias ou completar todas as bounties/caçadas limitadas da semana logo de uma vez.

Isso aconteceu por um motivo simples: Iceborne é redondinho de forma quase sobrenatural. World já era assim, e por isso muitas das melhorias da expansão ou têm cara de “nem sabia que queria isso, mas agora não consigo viver sem”, ou são soluções para coisas muito menores que não incomodavam de verdade. Você pode até topar com um caso ou outro de hitbox não funcionando como deveria, mas nunca os monstros parecem te atingir de maneira “roubada”, como acontece com um ou outro animal em Fallen Order; você tem zilhões de coisas para fazer, mas Iceborne nunca parece “inchado” ou com coisas desnecessárias na campanha, como em Death Stranding; e embora dessa vez os desenvolvedores tenham tentado fazer uma história um pouquinho mais envolvente, mais centrada em alguns personagens, em nenhum momento ela soou forçadamente “emotiva”, como em A Plague Tale.

E eu poderia fazer essa comparação com quinhentos outros jogos, de 2019 ou não. O ponto é que Iceborne, além de ser uma expansão digna do jogo que mais me divertiu e prendeu na vida, é uma aula de design em muitos níveis, inclusive de como conseguir melhorar ainda mais o que já parecia “imelhorável” salvo por detalhes muito, muito pequenos. Estou precisando fazer um esforço mental enorme para não tacar tudo pro alto e só ficar jogando-o sem parar, ainda mais que mal encostei em 11 dos 14 tipos de armas nessa expansão, jogando apenas com espada + escudo, fuzilarco leve e lança até agora. Para piorar, já anunciaram para dezembro o Zinogre Tenebroso e outro monstro “surpresa”… que obviamente eu sei qual é, e cuja missão vai me prender em “farmadas” infinitas. A corrida para terminar outros candidatos aos Melhores de 2019 ficou mais apertada, e por isso chega de escrever que eu tenho muito o que jogar. Até a semana que vem!

A nova geração vem aí: hora de cortar cabeças

A nova geração de consoles chega daqui a mais ou menos um ano. Já estamos recebendo os primeiros detalhes do que os aparelhos serão capazes, além de algumas especulações de jogos que serão lançados para eles.  É natural: toda troca de geração costuma dar uma sacudida no que os designers podem fazer e, por consequência, novas franquias e ideias surgem. Há também o aspecto mercadológico, já que é mais fácil vender uma nova série durante os primeiros dois anos de um novo console do que posteriormente (vide Assassin’s Creed, Demon’s Souls, Luigi’s Mansion, Gears of War etc.). Também é uma boa chance de virar séries renomadas de cabeça para baixo de alguma forma, como aconteceu com Super Mario 64, Fallout 3 e Metroid Prime. Com essas coisas em mente, será que podemos tentar prever o que acontecerá na próxima geração?

Bom, adivinhar quais e como serão as franquias novas é impossível, é claro. De forma parecida, em uma época de tantos remakes e relançamentos, chutar quais séries voltarão à vida ainda pode ser um exercício complicado. Sabemos de alguns retornos, como Beyond Good & EvilVampire the Masquerade: Bloodlines, e podemos cravar coisas como um novo Crash Bandicoot, mas ainda assim é mais provável que outras voltem em remakes primeiro, se voltarem. O que eu não vejo muita gente tentar imaginar, talvez por medo, é quais franquias podem morrer – ou hibernarem por um bom tempo, já que tudo sempre é passível de voltar um dia, nem que seja por nostalgia (e olha aí os remakes e relançamentos de novo na história). ResistenceRidge RacerKnights of the Old RepublicPerfect Dark, entre outras, são exemplos de séries que tiveram pelo menos dois jogos e acabaram sumindo nos últimos anos, e outras podem seguir o mesmo caminho.

Como eu sou chato e estou ficando velho e cada vez mais impermeável a ataques de emoção barata, resolvi ser o cara que vai fazer esse trabalho sujo. Sim, vou tentar adivinhar aqui quais séries conhecidas podem ficar sem jogos representantes na próxima geração… Ou melhor ainda, vou incluir também as que deveriam ficar. Se é para sujar as mãos, vamos preparar logo a guilhotina, certo? Não que as publishers irão me ouvir, o que só torna o exercício ainda mais divertido. A essa altura, eu dou mais risada com casos como os das péssimas sequências recentes de algumas franquias abaixo do que realmente me incomodo. O mercado tem trocentas vezes mais jogos do que eu sou capaz de acompanhar, e se alguma série não for capaz/não quiser mais produzir edições dela, tanto melhor: mais tempo livre. Off with their heads! (P.S.: Talvez eu vá atualizado esse artigo à medida que for lembrando de mais casos).


Já deu o que tinha que dar

Para começar, vamos com as franquias que realmente não precisam de mais jogo algum. Em alguns casos, elas ainda estão em “boas condições”, ou seja, o último jogo lançado ainda foi bom; é só que eu acho que elas já renderam o que dava, e talvez seja melhor para todos os envolvidos partir para outros conceitos, outras ideias, outras narrativas. Porém, há um caso ou outro aqui em que o lançamento mais recente provou que esse ápice já passou, tenha a gente percebido ou não. Vamos começar com essas “exceções”, inclusive:

Metal Gear Solid

Acho que não é preciso dizer o quanto a saída do Kojima e o surgimento repentino de Metal Gear Survive provaram que é melhor a série ficar enterrada, certo? Eu sei que alguns sonham com uma reviravolta maluca em que a franquia é entregue à Sony ou a um estúdio externo à Konami, mas vamos ser francos… The Phantom Pain foi uma obra-prima de jogabilidade cuja narrativa já sofreu com o turbilhão inteiro envolvendo seu próprio criador, então imaginem a dificuldade de qualquer outro estúdio para manter a mesma qualidade nos dois campos. Eu não confio nem mesmo na CD Projekt Red ou na Obsidian para escrever um roteiro digno de Metal Gear, e em nenhum estúdio para manter a qualidade da ação e do stealth de The Phantom Pain. Então quer saber? Cinco jogos principais, um punhado de spin-offs… Deixa morrer. No máximo, se a Konami quiser fazer uns clones… ops, remakes em engine moderna, vá lá. Mas que fique nisso.

Fallout

Outro caso claro que abordei bastante na última coluna Jogando sobre The Outer Worlds. Alguém ainda pode ter esperanças, sugerindo que Fallout 76 foi só um tropeço ocasional, nascido de más decisões mercadológicas, e que Fallout 4 ainda foi um bom jogo. Mas sendo sincero… Como escrevi antes, o problema é que a essa altura não tenho mais carinho e amor nem por Fallout 3, e até New Vegas envelheceu mal. Acho que boa parte da fórmula ficou para trás; mesmo que a série fosse entregue de volta à Obsidian, prefiro mil vezes que o estúdio expanda sua nova franquia em vez de tentar salvar Fallout. Eles provavelmente conseguiriam, mas desconfio que o resultado acabaria sendo um The Outer Worlds mais previsível e inchado. Então deixem a Bethesda manter esse zumbi gerando dinheiro de microtransação por mais um ou dois anos, até o último jogador matar de vez o bicho com uma minibomba nuclear antes de deletar sua conta.

Bioshock

Fitzroy em Bioshock Infinite (PC/PS3/X360)OK, agora vamos começar com as surpresas e cortes doídos. Na verdade, o que me convenceu de vez a escrever esse artigo foi justamente uma notícia com possíveis leaks sobre um quarto Bioshock, e quanto mais lia a coisa toda, mais desconfiava que um novo Metal Gear Survive está a caminho. Não digo isso nem pela falta do Ken Levine, pelo qual não morro de amores como pessoa, e sim por uma suposta mudança que pode ser radical e bizarra demais: se os rumores se confirmarem, o jogo será um live service linha Destiny. Já estou até ouvindo um pessoal dizendo que isso pode de alguma forma ser bom, que o final de Infinite sugere mesmo que existam várias “Rapture” yadda yadda yadda e que esses cenários poderiam ser entregues em atualizações constantes etc. O problema é que eu acho que cada “farol extra” só diminuiria o impacto do conceito geral.

Vejam, Bioshock foi um marco, entre outras coisas, porque uma mudança de cabeças e de estúdio levou Ken Levine a criar um jogo e cenário novo, em vez de continuar/reformar System Shock. Na época, foi uma situação meio parecida com a de The Outer Worlds em relação a Fallout: você via elementos retornando, ideias retrabalhadas, mas o conceito geral era outro e isso permitiu fazer mudanças drásticas no que um Shock poderia ser. Se os desenvolvedores remanescentes dos Bioshock anteriores não criaram (ou não foram capazes de vender para a 2K) um ideia de jogo novo que tivesse elementos da série, mas com mais espaço para virar um live service… Não ponho muita fé que essa tampa quadrada vá caber no buraco redondo do vazio de Bioshock. Então seria melhor que deixassem a franquia perdida na transição entre universos, longe de qualquer farol. Would you kindly, 2K?

The Division

Sim, The Division 2 saiu melhor do que o esperado. Também foi uma bem-vinda exceção à regra de que títulos linha live service/looter shooters costumam ser lançados meio capengas, a ponto de desenvolvedores e publishers desses tipos de jogos começarem a usar (a sério) uma expressão vinda da programação de sofware, “Produto Minimamente Viável”. E é por isso mesmo que a franquia tem que parar aqui, sem tentar empurrar um terceiro jogo. Não se trata apenas de “sair por cima”: por mais que o conceito da série permita colocá-la em diferentes cidades americanas, o grosso da jogabilidade não vai mudar por causa disso. Ainda por cima, apesar de ser melhor do que o anterior, The Division 2 não está rendendo a grana esperada pós-lançamento. Assim, é melhor “portá-lo” para os próximos consoles e adicionar conteúdo mais substancial, incluindo cidades inteiras novas. Tecnicamente, a franquia não “morreria”, mas quis mencioná-la aqui assim mesmo, na esperança de que a Ubisoft não tenha a ideia errada.

Persona Q

Combate em Persona Q: Shadow of the Labyrinth (3DS)Sim, tomem essa. Eu adorei Persona Q: Shadow of the Labyrinth, e não acho ruim que tenham feito uma sequência para incluir os personagens de Persona 5. Porém, vamos ser francos: não dá para continuar esse spin-off apenas adicionando (ou trocando) protagonistas e confiando que a mescla de mecânicas da série com as de Etrian Odyssey vá sustentar a coisa toda. O encontro inusitado de personagens de Personas diferentes, por mais fofo que seja, é como uma piada que perde a graça se contada vezes demais; na real, nem peguei Persona Q2 por causa disso, e imaginem então um terceiro jogo. E mesmo que alguém decida que o nome “Persona Q” poderia representar outros crossovers além desse com Etrian Odyssey – uma série que, aliás, já está nas últimas também – o resultado deve demorar mais do que a duração da próxima geração. A essa altura, é melhor bolar outro nome logo e deixar Persona Q para trás em alguma outra dimensão cognitiva.

Dark Souls

Essa vai ser controversa, mas o lance é o seguinte. A essa altura, a From Software já provou com tranquilidade que consegue agradar o público de Dark Souls com jogos parecidos e que, ao mesmo tempo, têm espaço para mudar o cenário e um tanto da jogabilidade, como aconteceu com BloodborneSekiro. Por mais que uma parcela vá sentir falta do cenário medieval opressivo em algum momento futuro, os três Dark Souls são tão rejogáveis que esse ataque de nostalgia ainda pode demorar muito – e quando vier, já será viável fazer (novos) remasters ou remakes que melhorem significativamente o visual da trilogia. Nesse meio tempo, a gente deve ganhar um de Demon’s Souls na próxima geração, de acordo com alguns boatos, o que só aplacaria ainda mais essa saudade. Então, no mínimo, que a From Software faça, sei lá, um jogo de vikings e deixe Dark Souls um bom tempo morto-vivo e incapaz de recuperar sua humanidade.


Ou muda de mãos ou deixa morrer

Outras séries ainda podem render mais, mas o problema delas não é esse e sim quem as controla. Isso quer dizer que muitas delas provavelmente não morrerão nos próximos consoles, mas sua sobrevivência não virá pelo potencial ainda existente, e sim porque suas donas não querem largar o osso ainda. A merda é que, nos casos abaixo, eu não tenho nenhuma esperança de que as (bem possíveis) sequências next-gen consigam recuperar o brilho dessas séries, a não ser que por algum milagre mudem de mãos – nem que seja de estúdio dentro da mesma publisher, embora seja melhor que troquem de editora logo de uma vez. Vejam, não estou dizendo que isso pode acontecer com alguma delas… Na real, acho basicamente impossível em todos esses casos. Assim, considerem essa seção mais uma vontade expressa de um mundo ideal do que uma previsão embasada.

Mass Effect

Quem acompanha o blog sabe que eu gostei mais de Mass Effect: Andromeda do que a maioria, e por mim a mesma equipe (Bioware Montreal) ganharia o sinal verde para fazer uma sequência direta e depois terminar uma nova trilogia – com mais tempo de desenvolvimento, claro. O problema é que, desde então, a Bioware fez uma cagada gigantesca com Anthem, que tinha tudo para ser uma máquina de imprimir dinheiro e um jogo bom, e ainda mais gente saiu da empresa. Para piorar, a recepção a Andromeda garantiu que a mesma equipe não vai colocar mais as mãos em um novo Mass Effect, com a própria EA já avisando que vai deixar a franquia “na geladeira”. Como a Bioware é hoje um estúdio proprietário da EA, não pode seguir o caminho da Bungie e pular fora para tentar “salvar” suas franquias. Portanto, é melhor que essa “geladeira” da EA seja o frio e duro vazio do espaço sideral, e que Mass Effect só seja encontrado por uma nova geração de viajantes humanos daqui a uns trocentos anos. (Um remaster caprichado da trilogia não faria mal algum, porém…)

Ghost Recon

Esse é um caso curioso porque vem de um grande alto (financeiramente) seguido de um grande baixo (em tudo). Para os puristas, Ghost Recon já havia morrido antes, ao partir para o futurismo na “sub-série” Advanced Warfighter ou virar mundo aberto em Wildlands… Mas no fim das contas, o que importa mesmo é a recepção do grande público, que foi boa para ambos. Só que o recém-lançado Breakpoint demonstrou duas coisas: primeiro, o mundo ser aberto não garante um bom jogo; segundo, mesmo em escala mainstreamGhost Recon ainda precisa manter algumas das ideias centrais de stealth e tática em equipe que fizeram sua fama. A droga é que a Ubisoft está obcecada com jogos que durem “para sempre”, e o melhor que ela pode fazer agora é reaproximar Breakpoint de Wildlands nos próximos anos. Duvido, e muito, que ganharemos um novo Ghost Recon “à antiga”, e por isso é melhor que a série continue perdida na ilha fictícia do último jogo. Ah, e para constar, é justamente por conta de Breakpoint que The Division deveria evitar um terceiro jogo: a franquia ainda está no seu “Wildlands”, e é melhor não sair dele.

Splinter Cell

Splinter Cell: Conviction (PC/X360)“Meu Deus, Sooner, você tá doido?” Não, não estou não. Eu amo Splinter Cell e estava torcendo por um novo jogo até, digamos, uns dois anos atrás, mas releiam o que escrevi acima sobre Ghost Recon e The Division. Na real, a saga de Sam Fischer está hoje na mesma posição que essas duas séries, só que com duas diferenças cruciais: seu auge rolou há mais tempo e a Ubisoft não sabe ainda como trazê-la para as expectativas atuais. Minha aposta, inclusive, é que essa segunda diferença não tem tanto a ver com aprimoramentos de jogabilidade e narrativa, e sim com a vontade da empresa de transformar todos os seus jogos em live services, de preferência de mundo aberto e com boas aberturas para microtransações.

Talvez haja algum jeito de fazer isso sem destruir completamente a identidade de Splinter Cell – pô, até Ghost Recon conseguiu em certa medida com Wildlands, e sempre há Metal Gear Solid: The Phantom Pain para se inspirar – mas considerando como a Ubisoft anda mexendo nos seus Tom Clancy ultimamente, talvez seja melhor deixar Sam Fischer aposentado e curtindo um merecido martini nas Bahamas. Além do mais, mesmo que a Ubisoft resolvesse entregar Splinter Cell nas mãos de outro estúdio ou empresa… Quem seria? Jade Raymond, produtora do excelente Splinter Cell: Blacklist, hoje é vice-presidente do Google a cargo do Stadia – e ninguém quer aqui um Splinter Cell exclusivo do serviço, quer? Qual outro estúdio poderia assumir essa bronca? Pois é.

Tomb Raider

Por mais que o reboot de Lara na trilogia mais recente tenha sido muito bem recebido (e com razão), acho que ninguém nega que, à altura de Shadow of the Tomb Raider, a nova direção da série já tinha perdido parte da tração, tanto criativa quanto de vendas. Alguns vão dizer que sempre haverá espaço para uma aventura de Lara, e talvez seja verdade. Só que a essa altura, a Crystal Dynamics já “ressuscitou” Tomb Raider duas vezes e não deve nem saber como fazer o mesmo de novo. Ainda por cima, o estúdio foi teletransportado para o mundo da Marvel, do qual não deve sair tão cedo (tanto por Marvel’s Avengers ser um live service quanto por bem possíveis novos jogos futuros da megaempresa de super-heróis). A Square não vai vender Tomb Raider de jeito nenhum e, ao mesmo tempo, quem sobrou para “rebootar” a série de novo? Uma parceria com a Naughty Dog? Improvável. A Square deve deixar a franquia presa em uma tumba por algum tempo enquanto tenta resolver esse quebra-cabeça, mas por mim, podia mumificar Lara logo de uma vez para preservar sua grandeza.


OK, mais um jogo e chega

Outro conjunto interessante são as séries de jogos que, por mim, nem precisavam de mais sequências, mas estão com uma confirmada assim mesmo e até há alguma justificativa (além da financeira) para que existam. Talvez algumas dessas franquias possam ser repensadas de maneira drástica no futuro – me ocorre, por exemplo, que Uncharted 4 e The Lost Legacy já foram casos de sequências inesperadamente justificáveis, e no final das contas podem servir de ponta de lança para uma reformulação maior, mais ou menos como o God of War mais recente fez com a série. Mas em geral, eu preferiria que essas franquias abaixo aproveitassem o próximo jogo para fechar o caixão (com chave de ouro?) e os estúdios envolvidos partissem para coisas novas. Não deve acontecer, mas quem sabe o que futuro nos reserva…

Saint’s Row

Esse é um caso especial porque (a), se o próximo vender bem é claro que mais sequências virão, e (b) não estou “aceitando” um novo jogo por achar que será realmente bom, e sim porque quero ver o circo pegar fogo. Há pelo menos duas direções que um novo Saint’s Row pode tomar, e nenhuma delas garantirá uma jornada suave. Uma é atender à minoria chata de fãs que insiste que o segundo jogo foi o ápice da franquia (não, não foi: era apenas uma cópia de GTA que ainda não tinha abraçado todo o seu potencial) e fazer algo menos escrachado; a outra é dobrar a aposta de Saint’s Row The ThirdIV usando bem as ferramentas que os novos consoles/tecnologias podem oferecer. No primeiro caso, minha aposta é que o jogo agradaria mais a crítica do que Agents of Mayhem, mas venderia tão pouco quanto. No segundo, a imprensa politicamente correta atual daria uma recepção morna, e desconfio que isso impediria o jogo de alcançar a popularidade dos Saint’s Row anteriores.

Talvez haja alguma outra direção ou meio-termo milagroso, mas na verdade, eu não estou muito aí. Eu quero mais é que o quinto Saint’s Row saia apenas para irritar a minoria de fãs chatos ou a imprensa – e se conseguir enfurecer ambos de alguma forma, então, aí é que a comprarei, mesmo que seja meia-boca. Isso pode enterrar de vez a Volition, o que é uma pena, mas… Enquanto ela não conseguir criar uma franquia nova que empolgue tanto quanto Red FactionSaint’s Row o fizeram nos seus ápices, sua morte será exclusivamente culpa dela. Com sorte, o quinto jogo renderá o bastante para a Volition tentar mais uma vez fazer algo novo que a salve financeiramente, de um jeito que Agents of Mayhem não foi capaz. Só que, no mundo real, não há superpoderes nem dinheiro voando de acidentes de carro, então é melhor aceitar que a vida é dura e grossa como um dildo roxo: quem não for safo para vazar na hora certa tem que aguentar o tranco, tá ligado?

The Last of Us

Até hoje não estou 100% convencido de que um novo The Last of Us vai conseguir recapturar a magia do primeiro jogo, mas os trailers, a possibilidade de jogar mais com Ellie e os bons resultados da Naughty Dog com dois Uncharted “extras” me deram mais confiança na Parte II. É raro, mas há alguns conceitos de jogos que não dão muito espaço para aprimoramento, seja narrativo ou de jogabilidade, e The Last of Us sempre me pareceu um deles. O combate e o crafting, por exemplo, eram limitados por design e isso era perfeito para o jogo, então não há muito o que “melhorar” neles sem acabar passando do ponto e enfatizando demais algo que deveria ficar em segundo plano (talvez salvo a IA dos inimigos, que parece ter melhorado bastante, mas isso não sustenta uma sequência inteira sozinho). Do lado narrativo, tudo é possível, mas… De novo, não há espaço para nada além de contar uma nova história boa; não acho que a adição de coisas como escolhas ou missões secundárias vá enriquecer esse jogo, e até onde sabemos a Naughty Dog não pretende fazer isso mesmo, graças aos céus.

Não me entendam errado: nada disso impede que a Parte II possa ser memorável e até um dos melhores jogos do ano que vem. O meu problema é que sequências continuadas vão diluir a magia, por melhores que sejam. Em jogos mais “mecânicos” ou com universo e lore expansivos, você consegue produzir novas histórias e sistemas que tornem cada sequência engajante, ou as mecânicas têm tanto espaço para serem expandidas que um jogo ou dois só não dá conta (vide, digamos, Monster Hunter). The Last of Us não tinha um universo amplo ou bizarro nem mecânicas complexas, e sim (relativamente) poucos personagens muito bem desenvolvidos e sistemas escassos, porém apropriadíssimos para o cenário. Vejam: Clube da Luta é uma história, Harry Potter é um universo, e The Last of Us está muito mais para o primeiro do que para o segundo. Até acho que a Naughty Dog tem noção disso – tanto que chamou a sequência de “Part II” – mas eu realmente torço que a coisa pare por aí, antes que as demandas corporativas infectem o cérebro dos desenvolvedores.

Halo

Tá bom, tá bom, vou esperar vocês pararem de dar risada. […] OK, acabaram? Tá, espero mais um pouco. […] Bom, chega, posso me explicar agora? Sim, eu sei que, de todos os ossos mais improváveis de largar do mundo, talvez não haja nenhum maior do que Halo na boca da Microsoft. E tecnicamente, o cenário tem espaço para zilhões de histórias, especialmente se algum dia a série conseguir introduzir outro protagonista (não, eu não tenho nenhum carinho especial por Master Chief, e ODST e Reach já provaram que dá para sobreviver sem ele). Eu estou incluindo Halo aqui por um tipo diferente de “só mais um jogo e está bom”. Vejam, com Infinite, a Microsoft tem uma oportunidade de ouro para resolver várias coisas em um jogo só: encerrar a saga de Chief e Cortana, “abrir” mais o jogo de novo (como era o primeirão) e criar uma plataforma de Halo que se sustente por 10 ou mais anos só com atualizações, sem sequências. É, estou defendendo que Halo vire live service.

Eu sei que alguns de vocês tremem de medo só de ouvir isso, e eu já critiquei o modelo até aqui nesse mesmo artigo, mas entendam que o problema dos live services é serem enfiados onde não cabem. Não há nada de errado em vender expansões anuais em vez de sequências inteiras regulares a preço cheio, e sim em tentar transformar focinho de porco em tomada só porque tomada está na moda e dá mais dinheiro. Halo é, de muitas formas, a série ideal para fazer essa transição (tirando jogos de esporte, mas aí é outra história). Provavelmente há algum universo paralelo onde a franquia virou live service logo depois de Halo 3, com a Bungie recebendo sinal verde para isso em vez de sair da Microsoft para lançar Destiny. E eu acho que a Microsoft, com seu know-how de serviços online, sabe que essa é a hora de adotar o modelo. A essa altura, eu me envolveria muito mais com Halo se pudesse criar meu personagem e explorar o universo em co-op, mesmo que fique meio parecido com Destiny. E suspeito que muita gente sentiria o mesmo, ainda mais se a saga atual terminar satisfatoriamente no mesmo jogo.


Conclusões: o velho morre, o novo amadurece

A lista acima parece ter muita coisa para “morrer”, mas algumas dessas franquias vão continuar existindo, seja como um zumbi cambaleante ou um cinquentão tentando recapturar a magia da juventude. Eu sei que muitos de vocês não querem que uma ou outra da lista “morra”, mas pessoalmente, não faço questão que nenhuma continue, por mais que as ame. A minha tranquilidade em vê-las morrer se deve à boa quantidade de coisas que estão por vir, prontinhas para ocupar os mesmos espaços (ou abrir novos) em nossos corações e bibliotecas de jogos.

Só de pensar em Horizon: Zero DawnBreath of the WildThe Outer WorldsRemnant: From the AshesCyberpunk, Watch DogsNioh, Mario + Rabbids e outros jogos que certamente ganharão sequências, já sei que meu tempo com a próxima geração será bem gasto. Isso sem falar nos casos de estreantes recentes promissores que ainda podem evoluir muito em uma sequência, “explodir” em popularidade e virar franquia recorrente, como VampyrStarlinkMonster Hunter StoriesGreedfallCode Vein… E, óbvio, há as franquias antigas que ainda estão em uma ascendente, como Fire EmblemPersonaMonster HunterDevil May Cry etc. Ah, e pelamordedeus, um novo Dragon’s Dogma. Se até Vampire: Bloodlines “ressuscitou”, Dragon’s Dogma é fichinha. Cara, por mim até The Order: 1886 pode voltar mais expandido. Toda geração tem suas surpresas, e ninguém sabe realmente o que pode desabrochar mesmo em solo não tão fértil.

A realidade da vida é que coisas envelhecem e morrem, e acho que o público de jogos está chegando a um ponto de amadurecimento em que a gente consegue lidar com a “morte” de franquias e séries amadas sem grandes dores. Ou, se você não acha que o público está mais “maduro” (e eu consigo entender muito bem seus motivos :P), pelo menos a idade do jogador médio já aumentou o bastante para aceitar a “morte” como algo inevitável. E com uma vantagem: franquias de jogos são como super-heróis em quadrinhos – ou seja, sempre há algum truque narrativo que os faça voltar à vida, e por mais que a gente reclame do clichê, lá no fundo sempre há quem fique feliz do super-herói X não ter morrido de verdade. Então vamos deixar que os jogos já esgotados morram, seja de vez ou apenas enquanto o momento ou a ideia certa não vem para ressuscitá-los. É assim que a renovação funciona, e ela sempre será bem vinda nos jogos.

Uncharted 4: o fim de uma era? (+ galeria de capturas de tela)

Terminei Uncharted 4: A Thief’s End, e a quantidade de coisas que me passou pela cabeça durante e após o fato é gigantesca. Em alguns momentos, o jogo beirou a frustração, ameaçando se arrastar um pouco: é o mais longo de todos, me tomando mais de 17 horas. Ainda assim, é disparado o Uncharted que menos se escora em combates longos e sequências de ação bombásticas, embora ambos ainda estejam lá; ele dá mais chances de “respiro”, exploração e construção de atmosfera.

Em outros momentos, o jogo tirou a fôlego com suas vistas e situações de ação inusitadas. No lado narrativo, continuou entregando cenas emocionantes como no início, a ponto de me fazer gravar vídeos no PS4 apenas pela atuação excepcional de Emily Rose como Elena – todos estão excelentes, mas tragam dois Oscars para essa garota! (E um para os animadores dela, porque as expressões faciais…)

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Melhores de 2013: Jogo do Ano

Melhores de 2013 Re: GamesEste artigo faz parte da série Melhores de 2013, com os games lançados este ano que este humilde blog considera que devem ser jogados por quem puder. Este ano, o blog volta a dividir os jogos em categorias, por pura falta de tempo de fazer resenhas para uma grande quantidade de jogos. Consulte a página Melhores de 2013 – Lista de categorias para ver as outras categorias já publicadas e o artigo Teaser: Melhores do ano? Toma 50 para começar para considerações gerais e uma pré-lista com 50 jogos de 2013.

E após alguns dias de hiato para resolver coisas e acertar mais jogatina – fiquem de olho no blog, tem console novo na área – é hora de finalmente chegar à categoria que mais importa: Jogo do Ano. E com direito a um Top 10 formal, na ordem, dessa vez. Achei que a quantidade de bons jogos de 2013 fez por merecer algo assim.

Capa de Tomb Raider (PC/PS3/X360)Antes de começar, eis uma lista de 10 jogos que quase entraram – efetivamente aqueles que ficaram nas posições 11 e 20. Parte deles poderia “subir” se já os tivesse terminado, enquanto outros apenas não conseguiram igualar o Top 10. Em ordem crescente mais ou menos “fechada”, eles são: Dragon’s Crown (PS3/Vita)Ni no Kuni: Wrath of the White Witch (PS3), Metal Gear Rising: Revengeance (PC/PS3/X360)Brothers: A Tale of Two Sons (PC/PSN [PS3]/XBLA)Saints Row IV (PC/PS3/X360), Bioshock Infinite (PC/PS3/X360), The Stanley Parable (PC), Assassin’s Creed IV: Black Flag (PC/PS3/PS4/WiiU/X360/X1), Fire Emblem: Awakening (3DS) e Tomb Raider (PC/PS3/PS4/X360/X1). Vale lembrar que no início dessa votação, ainda não tinha começado a jogar The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (3DS) e Killzone: Shadow Fall (PS4). Só pra constar. 😉

E aí, já terminou de me xingar por ter deixado jogaços como BioshockFire Emblem, Assassin’s Creed IV e Tomb Raider de fora? Então siga adiante e veja quais foram meus 10 jogos prediletos de 2013 (pelo menos entre os que joguei ainda em 2013…).

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Melhores de 2013: Votação dos Leitores

Melhores de 2013 Re: GamesEste artigo faz parte da série Melhores de 2013, com os games lançados este ano que este humilde blog considera que devem ser jogados por quem puder. Este ano, o blog volta a dividir os jogos em categorias, por pura falta de tempo de fazer resenhas para uma grande quantidade de jogos. Consulte a página Melhores de 2013 – Lista de categorias para ver as outras categorias já publicadas e o artigo Teaser: Melhores do ano? Toma 50 para começar para considerações gerais e uma pré-lista com 50 jogos de 2013.

Antes de revelar o jogo do ano do autor deste blog, é hora de divulgar os resultados da votação dos leitores. Eles votaram nos seus 5 jogos prediletos de 2013, sem ordem, e a porcentagem de votos de cada jogo foi multiplicada por 5 para chegar a um resultado que reflete quantos leitores mencionaram daquele título. A ideia é premiar os jogos mais lembrados, já que isso contrabalança um pouco as preferências pessoais por gênero e tipo de jogabilidade. Foram 35 jogos lembrados no total – ou seja, que receberam pelo menos um voto – e vou listar todos aqui. Sem mais delongas, vamos a eles!

Entre os jogos que receberam pelo menos um voto e foram lembrados por até 5% dos leitores do blog, tivemos Tearaway (Vita), The Swapper (PC), Shin Megami Tensei IV (3DS), Saints Row IV (PC/PS3/X360), Rogue Legacy (PC), Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies (eShop [3DS]), Outlast (PC/PS4), Metro: Last Light (PC/PS3/X360), Mario & Luigi: Dream Team (3DS), Killer Instinct (X1), Far Cry 3: Blood Dragon (PC/PSN [PS3]/XBLA), Battlefield 4 (PC/PS3/PS4/X360/X1) e Antichamber (PC). Esses jogos ocuparam as posições 23 a 35 na lista final.

No “segundo escalão” dos jogos que foram lembrados por até 10% dos leitores, tivemos Remember Me (PC/PS3/X360), Rayman Legends (PC/PS3/PS4/Vita/WiiU/X360/X1), Pokémon X & Y (3DS), Ni no Kuni: Wrath of the White Witch (PS3), Injustice: Gods Among Us (And/iOS/PC/PS3/PS4/Vita/WiiU/X360), Gone Home (PC), Call of Juarez: Gunslinger (PC/PSN [PS3]/XBLA), Brothers: A Tale of Two Sons (PC/PSN [PS3]/XBLA) e Beyond: Two Souls (PS3). Esses jogos ocuparam as posições 14 a 22 na lista final.

Já no “primeiro escalão”, tivemos 13 jogos lembrados por mais de 10% dos leitores, com direito a empates na 10ª e na 7ª posição. E na ordem, eles são…

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