Às vezes, pode parecer que eu sou otimista/leniente demais com jogos aqui no blog, especialmente em resenhas e colunas Jogando. Em parte, isso acontece porque eu quero ver o melhor nas coisas, sim, mas lembrem-se também que sou só uma pessoa comum, que escolhe e compra seus próprios jogos como todos vocês, e não um jornalista ou outro profissional da indústria que ganha as coisas para analisar (não, tradutores não recebem os jogos em que trabalham normalmente: mesmo com mais de 10 anos no meio, isso só aconteceu comigo uma vez, em um título independente). Isso quer dizer que as “bombas” costumam ser filtradas naturalmente na maioria dos casos.
Porém, nada disso significa que eu não possa acabar enxergando problemas aqui e ali mesmo em jogos bons, as rachaduras no teto que eles poderiam ter alcançado. Por acaso, esta foi uma semana de notar chateações em três jogos de 2019 e lembrar como outro não tem rachaduras dignas de nota – só consolidando ainda mais como ele foi a melhor coisa que joguei no ano, mesmo que na prática vá ser considerado hors concours para fins de Melhores de 2019. Além disso, estou tentando terminar pelo menos mais alguns jogos antes do ano acabar, então notar defeitos foi algo natural para determinar a ordem na qual esses jogos aparecerão nas listas de Melhores.
Inocência exagerada
No sábado passado, depois de me surpreender com outro tipo de história inesperada (Mengão campeão da Liberta depois de 38 anos? E pode pegar o Liverpool de novo na disputa do Mundial? Que espécie de nostalgia de velho é essa?), resolvi iniciar A Plague Tale: Innocence. Estava na pilha de algo mais calmo e narrativo: mesmo Death Stranding é um jogo mais cheio de detalhes e exigente do que parece, e como vou tratar mais abaixo, a narrativa cinematográfica dele às vezes pode acabar ficando mais esparsa. Mas voltando a Plague Tale, já tinha uma boa ideia da história e da jogabilidade: uma adolescente francesa tenta guiar seu irmão menor enquanto foge da Inquisição no meio de uma epidemia de peste bubônica, usando uma atiradeira e o cenário para escapar de guardas e hordas de ratos na furtividade.
Ainda não joguei o bastante para sequer ver os tais ratos, mas após três capítulos, já deu para notar que a descrição geral nas resenhas e vídeos é bem precisa. Não é um walking simulator, até por ter coisas como upgrades de itens, mas o pouco de jogabilidade é bem simples e roteirizado, além de (até agora) estupidamente fácil. Nada disso é um problema em si, ainda mais quando você está ciente do que o jogo se trata e quando ele consegue manter muito bem a tensão intercalando os tais momentos de stealth com perseguições emocionantes e uma narrativa misteriosa, que atiça sua curiosidade sem respostas imediatas. O que eu não esperava é que a história parecesse tão… pesada nesse início, e não estou falando dos temas, e sim da execução.
Talvez a palavra melhor seja forçado, vindo de “heavy-handed” no inglês. Não muito, mas ainda assim perceptível. Minha impressão é que o jogo se esforça um pouco demais para ser “emocionante”, quando não piegas/brega mesmo. É como se os desenvolvedores não tivessem notado que colocar uma criança e uma adolescente comuns fugindo de combatentes adultos e fortemente armados, ainda mais na Idade Média e com alguma entidade sobrenatural causado uma epidemia, já é emocionante por si só e sentissem necessidade de colocar mais desgraça ainda porque sim, tudo com closes constantes em rostos tristes. Outra coisa que não ajuda é que tanto as animações faciais quanto as atuações não são das melhores, provavelmente por não ser um jogo AAA (embora o resto do visual esteja acima da média para um jogo do tipo), e que os diálogos são meio forçados e truncados, também.
Isso tudo não chega a tornar o jogo ruim, é claro. No fim das contas, ele ainda tem um cenário meio inusitado para jogos de fantasia, uma premissa que te deixa bem curioso para continuar jogando, e uma jogabilidade que funciona direito no que se propõe. Por tudo que li, também é relativamente curto, podendo ser terminado em umas 8 a 10 horas se não sair muito do caminho para encontrar coletáveis e materiais de upgrade – e mesmo que saia, é uma experiência bem linear, que não vai oferecer muitas horas extras de exploração nem motivos para rejogar. Esses fatores já cheiram a “pegue na promoção”, o que eu mesmo fiz, mas… O que me deixou feliz mesmo por ter esperado foi a impressão de que talvez A Plague Tale tenha sido mais incensado por “ur dur jogo sem combate <3” do que por qualidade final real. Parece ser uma história interessante e pouco mais do que isso. Veremos até o final.
Território estelar desconhecido
Cheguei a comentar isso no Facebook, mas vou repetir aqui para vocês que não querem nem saber da rede social: Star Wars Jedi: Fallen Order é um daqueles títulos bem gostosos de jogar, que você abre sem maiores pretensões para abstrair um pouquinho da vida e acaba te prendendo por 3 horas graças a um ritmo ótimo. A cada esquina que você vira há um inimigo novo, um caminho escondido, um baú fora de alcance agora mas que fica acessível logo depois se explorar bem, e assim por diante. Em termos bem gerais, você nota que as influências de Uncharted/Tomb Raider, Dark Souls e metroidvanias fizeram bem ao pacote, e que o “verniz” de Star Wars não é tão “cosmético” assim: há bastante lore expandido, criaturas bizarras e momentos bem adequados ao tom e ao cenário dos filmes e da saga em geral. Mesmo assim, após algumas horas, a falta de experiência da Respawn com os tipos de jogos emulados começa a aparecer nos detalhes.
No lado da exploração, é legal ver tumbas dignas de um Tomb Raider moderno, mas também estranho notar que alguns cantos repetem um problema antigo já superado há tempos na série da Square: a “síndrome do pixel perfeito”. Sabe aqueles pulos em que você alcança uma borda na terceira ou quarta tentativa sem notar exatamente o que fez de diferente dessa vez para dar certo? Fallen Order tem isso de vez em quando, e parece acontecer especialmente em caminhos fora do principal. Por sorte (ou por design ciente da “síndrome”, vai saber), cair no vazio apenas te devolve ao mesmo ponto com uma perda ínfima na barra de vida, e a interface de mapa inspirada em Metroid Prime marca os caminhos não explorados – isto é, você não vai ficar se jogando várias vezes do mesmo ponto na dúvida total se aquele caminho realmente existe ou não.
Falando em Metroid, a inspiração funciona no geral, com mapas bem “labirínticos” e cheios de recantos e pontos que só podem ser alcançados quando você abre um poder/recurso novo, como deve ser. Esses trechos são bem sinalizados na interface do mapa, com portas/caminhos em vermelho avisando que você ainda não tem como ir por ali. Mas mesmo nesse bom design geral, ainda há casos de falta de refinamento em um ponto ou outro, quase sempre envolvendo as rampas de deslize que vimos nos trailers. Volta e meia você olha dois caminhos ainda inexplorados que parecem levar ao objetivo e, quando tenta um, acaba caindo em uma rampa que dá a volta e te joga lá atrás no mapa, obrigando a andar tudo de novo – e se você teve o azar de salvar logo antes da bifurcação e causar o respawn (trocadilho intencional :P) de inimigos, vai ter que derrotá-los de novo.
Não que essa segunda consequência seja um grande problema, pelo menos não na dificuldade Normal/Jedi Knight. O combate soulsborne, assim como todo o resto, funciona bem no geral sem ser nem remotamente tão difícil; a Respawn fez um ótimo trabalho de conseguir manter a tensão sempre que há mais de dois inimigos na tela, mas sem torná-los capazes de acabar com você em segundos a não ser que se distraia demais. Tanto em soldados comuns quanto em chefes, em geral os ataques são bem sinalizados entre os que podem ser bloqueados e os que exigem esquiva. O que pega é que um ou outro inimigo, em especial os animais, tem golpes sem “tells” (sinais) tão claros – e um deles, uma espécie de rato hiperdesenvolvido, volta e meia surge do nada do chão embaixo de você, te derrubando sem tempo de reagir. Parece que há um aviso sonoro sutil, mas jogando de noite com volume mais baixo, não consegui discernir com certeza.
Dá para notar um tema recorrente aqui: você vê que os desenvolvedores gostam muito dos jogos que emularam, os estudaram a fundo, mas no fim das contas é a prática que leva à perfeição, e este é apenas o primeiro jogo em que eles aplicaram esses conceitos. Mal comparando, Fallen Order está para a Respawn assim como o primeiro Uncharted estava para a Naughty Dog, ou o primeiro Assassin’s Creed estava para a Ubisoft: você vê o potencial ali, o jogo é bem divertido e tem uma cara própria (nem que seja como colcha de retalhos de ideias surrupiadas que normalmente não vemos juntas), mas ainda não alcançou o que poderia em termos de refinamento. A questão é se esses momentos de falta de refino vão pesar mais à medida que o jogo avançar e, principalmente, se a Respawn terá a chance de brincar com essa fórmula bacana de novo.
Em uma nota à parte, graças a uma ou outra animação de travessia/combate um pouco esquisita, fiquei com a impressão de que o jogo poderia ficar mais um ou dois meses em desenvolvimento e sair um pouco melhor em uma época menos concorrida. Não à toa, o patch de primeiro dia parece ter corrigido alguns bugs que apareceram em resenhas e não vi no jogo final, algo meio incomum para jogos da Respawn, que normalmente já saem redondinhos nesse campo. Só que 15 de novembro, além de ser logo antes da Black Friday, também era a data de corte para concorrer ao The Game Awards – ou seja, Fallen Order tecnicamente era elegível. A merda é que a EA não parece estar muito empolgada em promover o jogo e não mandou cópias de resenha com a antecedência necessária, o que deixou Fallen Order de fora de possíveis indicações e, talvez, o tenha aleijado de concorrer no ano que vem, já que ele saiu na data de corte oficial.
Não sei quanto a vocês, mas cada vez mais desconfio que há gente na EA incomodada com a relativa independência da Respawn e a boa imagem do estúdio perante a crítica e o público “hardcore”. A essa altura, já tivemos o caso de Titanfall 2 “espremido” entre Battlefield e Call of Duty; o lançamento meio “no susto” de Apex Legends, que com certeza fez muito mais sucesso do que a EA esperava e logo depois ganhou um evento extremamente mercenário em termos de loot boxes; e agora Fallen Order saindo ligeiramente apressado e com pouco marketing para um jogo de Star Wars, e que poderia ter sido melhor explorado como caso raro de jogo single player sem o bullshit típico da EA. Pô, até a Activision soube “marquetear” melhor Sekiro, também um título bem inusitado para as práticas usuais da publisher. É bom a Respawn ficar esperta, porque isso tá com muito cheiro de sabotagem interna…
Horas extras de entrega
Na semana passada, fiz o possível para descrever como Death Stranding consegue ser engajante mesmo com atividades tão banais quanto entregar encomendas a pé, de moto ou de carro, e também dei uma passada geral nas reações comuns de jornalistas e YouTubers para dizer se faziam algum sentido. Hoje eu poderia gastar parágrafos e mais parágrafos detalhando tudo que me surpreendeu seguindo adiante no jogo, especialmente na pura quantidade de sistemas e possibilidades meio escondidas que Kojima enfiou ali, como já é tradicional em jogos dele (você sabia, por exemplo, que mijar nos BTs funciona?). Mas em vez disso, vou tentar evitar parecer que estou absolutamente apaixonado pelo jogo porque, na verdade, não é bem isso. Eu estou mais surpreso do que qualquer outra coisa, e embora Death Stranding esteja entre meus jogos do ano, ele ainda irá perder para outros que alguns de vocês talvez não esperem.
Por exemplo, Death Stranding repete com mais gravidade uma coisa chatinha de Metal Gear Solid V, a ponto de dessa vez me incomodar: é um pouco “inchado” na meiúca, inserindo algumas missões meio repetitivas e fáceis demais só para “estender” um capítulo. O engraçado é que essa repetição não parece servir nenhum propósito narrativo, como por exemplo sugerir que as coisas estão se normalizando apenas para tacar uma surpresa; na verdade, é como se a urgência de um trecho ou outro fosse jogada para escanteio porque o jogo “precisa” mostrar para você que existe um destino isolado (um “prepper”) específico aqui e ali. Pode ser também ainda falta de traquejo do Kojima com mundos abertos, já que conectar esses destinos isolados ajuda a “preencher” o mapa dos EUA, e aí fica a sensação de que não conseguiram achar desculpas narrativas boas para todos os “preppers” terem importância real.
É especialmente esquisito porque há outros “preppers” que não são referenciados na história principal, mas que mesmo assim desbloqueiam upgrades inesperados e úteis se você for atrás deles. Na real, talvez eu só não tenha terminado o jogo no fim de semana porque fiquei sabendo por acaso que um “prepper”, o “Collector”, dá uma capa para a sua mochila que protege os conteúdos da degradação da timefall (uma espécie de “chuva ácida temporal”). Passei umas boas 2 horas só fazendo entregas do “Collector” para desbloquear o nível mais alto da tal capa. Logo após, a história me fez ir até uns três “preppers” diferentes antes de sugerir que agora vem o grande último “nó” da rede, e na prática apenas um desses “preppers” tinha um propósito narrativo/de “construção de mundo” claro (introduzir as áreas com neve).
E não para aí. Depois de um tempo, as cutscenes de transição – de entrar no quarto, sair, tirar um veículo na garagem, colocar o pacote entregue na esteira etc. – começam a cansar, e você descobre que elas são todas segmentadas. Isso quer dizer que, embora você possa pular todas, o processo pode ser bem chato, com cinco ou seis “pulos” seguidos. Por exemplo, para fazer um simples fast travel, você tem a animação de entrar no quarto, de acordar na cama, de ver uma personagem vir te buscar, o loading natural do destino, mais uma animação de acordar no novo quarto e a de sair dele, no mínimo (se você estava com um veículo, ainda tem outra menor de guardá-lo antes de entrar no quarto – no total, seis apertos dos botões de pular cutscene e um loading). Nesses “inchaços”, somados à minha obsessão em construir todas as estradas do jogo para facilitar a vida, já estou com mais de 50 horas de Death Stranding, 10 a mais do que o máximo que disseram que o jogo duraria.
Não à toa, teve um momento no meio da semana em que deu uma canseira gigante do jogo e só consegui voltar uns três dias depois, mesmo estando doido para ver como termina e tendo gostado tanto das coisas “banais” da jogabilidade. E isso já adianta parte das impressões finais dele: é um jogo absolutamente único, sim, mas que ainda sofre com “kojimices” diferentes das que as pessoas estão acostumadas a reclamar. Não acho ele “chato” de jogar, nem um pouco, nem complicado demais nas mecânicas ou pedante narrativamente (a despeito de um ou outro e-mail de NPC falando coisas de fazer revirar os olhos, como referências bobinhas e exageradas ao Trump ou platitudes linha “aaah bons tempos da mídia impressa”). O problema é que “Kojima sem freio” também teve seu lado ruim: faltou alguém para cortar uns 15% a 20% do caminho principal do jogo, tanto em extensão quanto em pretensões “imersivas”, ou pelo menos mover essas missões “sobrando” para a categoria “Entregas Padrão” de missões secundárias.
Também há outro assunto que vou tratar quando realmente terminar a história, que é uma certa desconexão (badumtss) entre o tema principal da narrativa e a jogabilidade geral. Vejam, volta e meia as cutscenes narrativas e alguns personagens “estressam” o quanto é “importante” ter uma nova presidente, juntar todo mundo “sob a mesma bandeira” etc., e isso levou alguns jornalistas a tratar Death Stranding como um “comentário sobre a polarização da política atual” (ugh). O negócio é que o jogo em si não suporta tanto isso, já que tudo é feito, na prática, por indivíduos isolados de acordo com suas próprias necessidades, sem supervisão direta de nenhum “governo” ou nada parecido, e muito menos escorado em ideologias. A reconstrução dos EUA, portanto, é muito mais “atomizada” e individual do que o discurso faz parecer. Mas isso é uma conversa mais complicada para outro dia – não só para quando terminar o jogo, mas quando estiver disposto a encarar as trocentas interpretações ideologizadas que vão aparecer se resolver mesmo entrar nessa seara.
Frio calculado
E vendo tudo isso na semana, da falta de refino ocasional em Fallen Order até o inchaço e a desconexão de Death Stranding, passando depois pelo exagero emotivo de A Plague Tale, não pude deixar de apreciar minha volta a Monster Hunter World: Iceborne. Em tese, eu queria dar um tempo nele para terminar outras coisas, mas nesta semana chegou mais uma colaboração, desta vez com Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds… E para piorar, eu ainda não tinha “farmado” algumas missões de evento que dão equipamentos novos: a lâmina-dínamo Águia Negra, a arma e a armadura de Treme-treme para Amigatos e o “upgrade” do Espadão-Foguete para nível ranque mestre. Só que, por mais que tentasse resolver essas paradas logo, inclusive entrando em missões alheias com aleatórios para ver se matava os alvos mais rápido, não consegui resistir a continuar jogando e avançar mais um pouquinho em outras coisas, como subir os níveis das Terras-Guias ou completar todas as bounties/caçadas limitadas da semana logo de uma vez.
Isso aconteceu por um motivo simples: Iceborne é redondinho de forma quase sobrenatural. World já era assim, e por isso muitas das melhorias da expansão ou têm cara de “nem sabia que queria isso, mas agora não consigo viver sem”, ou são soluções para coisas muito menores que não incomodavam de verdade. Você pode até topar com um caso ou outro de hitbox não funcionando como deveria, mas nunca os monstros parecem te atingir de maneira “roubada”, como acontece com um ou outro animal em Fallen Order; você tem zilhões de coisas para fazer, mas Iceborne nunca parece “inchado” ou com coisas desnecessárias na campanha, como em Death Stranding; e embora dessa vez os desenvolvedores tenham tentado fazer uma história um pouquinho mais envolvente, mais centrada em alguns personagens, em nenhum momento ela soou forçadamente “emotiva”, como em A Plague Tale.
E eu poderia fazer essa comparação com quinhentos outros jogos, de 2019 ou não. O ponto é que Iceborne, além de ser uma expansão digna do jogo que mais me divertiu e prendeu na vida, é uma aula de design em muitos níveis, inclusive de como conseguir melhorar ainda mais o que já parecia “imelhorável” salvo por detalhes muito, muito pequenos. Estou precisando fazer um esforço mental enorme para não tacar tudo pro alto e só ficar jogando-o sem parar, ainda mais que mal encostei em 11 dos 14 tipos de armas nessa expansão, jogando apenas com espada + escudo, fuzilarco leve e lança até agora. Para piorar, já anunciaram para dezembro o Zinogre Tenebroso e outro monstro “surpresa”… que obviamente eu sei qual é, e cuja missão vai me prender em “farmadas” infinitas. A corrida para terminar outros candidatos aos Melhores de 2019 ficou mais apertada, e por isso chega de escrever que eu tenho muito o que jogar. Até a semana que vem!
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