Nove verdades e uma mentira sobre Mass Effect: Andromeda

Para quem não pescou a referência, este artigo se baseia em uma dessas “correntes” bobas de Facebook. É claro que nada aqui é literalmente uma “verdade” ou “mentira”, e sim opiniões subjetivas sobre o jogo. Para constar, estou com cerca de 50 horas nele, então mesmo algumas dessas opiniões ainda podem mudar.

Muita coisa está sendo dita sobre Mass Effect: Andromeda, mas no meio dos zilhões de GIFs e vídeos sacaneando algumas das falhas iniciais de animação, às vezes é meio difícil conseguir se concentrar em coisas realmente importantes sobre ele. A imagem geral acaba sendo ditada mais por um detalhe cosmético do que pela substância do jogo, e sinceramente, acho isso bastante raso. Parte do que se segue já foi dito por mim em podcasts como o mais recente da PlayRoom, mas é bom registrar em texto e acrescentar mais alguns detalhes.

1. As animações bugadas não arruinavam a experiência.

Comecei a jogar dois dias antes do patch que deu uma melhorada substancial nos olhos dos personagens (isto é, ficaram razoáveis), então eu vi sim no jogo tudo aquilo que virou GIF e zoeira na época do lançamento. Claro, é risível ver uma personagem dizendo “minha cara está cansada” com o olho estourado e arregalado, como se tivesse cheirado três carreiras de cocaína versão estelar. Mas ao mesmo tempo, deixar que isso interfira tanto assim na sua apreciação de um jogo tão concentrado em roteiro, diálogos e relacionamentos me parece um tanto superficial, quase como desprezar uma pessoa legal porque ela tem um tique nervoso, não veste a última moda ou não é uma supermodelo.

Antes e depois na já famosa cena do “my face is tired”

Alguns vão argumentar que justamente porque o jogo se escora tanto em interações e roteiro, expressões irreais ou ridículas acabam roubando demais da imersão. Faz sentido, principalmente quando uma fala tem uma clara intenção e o rosto da pessoa sugere outra. Ainda assim, eu considero que um bom roteiro ou diálogo bem escrito consegue superar esse tipo de coisa com tranquilidade, e até agora não tenho nada a reclamar de Andromeda nesse lado. E de qualquer forma, a essa altura o pior das animações foi consertado em patches. Pode não ser um Uncharted da vida, mas a distração gritante já se foi.

2. A referência não é a série inteira, e sim o primeiro Mass Effect.

Uma das coisas que mais me chama a atenção são as comparações do jogo com a série anterior inteira. É claro que o fã vai traçar expectativas gerais, e eu mesmo faço algumas dessas abaixo. O problema é que a estrutura e a forma como Andromeda se desenrola sugerem que o ponto de referência do design quase inteiro foi o primeiro jogo – o que faz muito sentido, já que este é o início de outra possível trilogia.

Lembra do terror que era dirigir essa bagaça?

Na verdade, Andromeda desenvolve uma situação até meio parecida. Um protagonista humano de repente é designado para um cargo importante e raro no universo, explorando uma série de sistemas estelares, topando com o mistério de uma civilização anterior avançada desaparecida – capaz de alterar drasticamente planetas e sistemas – e tentando entender como as coisas se encaixam. Enquanto isso, um vilão bem claro, quase sem tons de cinza, faz o possível para tomar a galáxia e precisa do protagonista de alguma forma para seus objetivos.

Mass Effect 2Mass Effect 3 tiveram o luxo de poder construir em cima desse setup e contar histórias que escalam para o épico, e é um tanto injusto esperar que Andromeda consiga fazer o mesmo de cara em uma nova galáxia, mesmo sendo tão maior (em mapa e quantidade de conteúdo) do que os jogos anteriores. Quando você nota as semelhanças com o primeiro Mass Effect, a comparação honesta de alguns detalhes faz muito mais sentido, e fica claro quais expectativas eram realistas ou não. E é disso que as “verdades” abaixo tratam.

3. O combate está acima da média de outros jogos, não só da franquia Mass Effect.

O primeiro jogo podia até ser um pouco “travado” para a época, especialmente em comparação com outros jogos de tiro em 3ª pessoa, mas ao mesmo tempo tinha uma cara própria. Vários outros estúdios tentaram imitar ou aprimorar a jogabilidade de Gears of War, com graus variados de sucesso, mas Mass Effect inseria poderes bióticos, controle total das ações dos companheiros da IA e uma progressão de eficiência típica de RPG, algo tão na moda hoje em títulos como The Division. Só a partir do segundo jogo essa fórmula começou a ficar redonda, mas não dá para negar que Mass Effect escapou do esquecimento que assolou outros “imitadores” de Gears porque soube se diferenciar o bastante desde o começo.

O mais incrível de Andromeda é que os desenvolvedores não apenas entenderam isso, como conseguiram um resultado mais “redondo” logo de cara. O combate do novo jogo não é apenas uma melhoria do terceiro, e sim uma aposta em uma fórmula nova, mais ágil, muito menos concentrada em cover e com extrema liberdade de escolha. Por exemplo, você pode escolher qualquer poder de qualquer tipo – biótico, tecnológico ou de combate – desde o começo; as “classes” viraram “perfis” que concedem bônus de acordo com sua combinação de poderes comprados, e você pode trocar de perfil quando bem entender. Até combos de poderes agora são reconhecidos no sistema com efeitos extras, e as armas têm vários efeitos e modos de tiro, em quantidade comparável à de qualquer jogo de FPS focado em gun porn.

Claro, as novidades proporcionadas por jetpack, verticalidade, mais opções corpo-a-corpo e versatilidade geral ainda podem ser refinadas no futuro, incluindo algumas escolhas de botões. E no processo de deixar tudo mais ágil, com menos pausas, perdemos o controle sobre os companheiros que era marca registrada da série. Mas Andromeda está muito, muito mais agradável de se jogar, em comparação até com outros jogos atuais, do que o primeiro Mass Effect foi na sua época, e isso compensa com sobras o foco em controlar só o protagonista em combate. Na verdade, não consigo pensar em uma situação sequer em que senti falta real de poder mandar o amiguinho usar o poder X, mesmo em mais de 50 horas de jogatina.

4. Os sistemas de RPG nunca foram tão bem desenvolvidos na série quanto são em Andromeda.

A série Mass Effect, por melhor que seja (é uma das minhas prediletas de todos os tempos, sim), sempre viveu um cabo-de-guerra entre suas raízes “RPG da Bioware” e uma tentativa de agradar a fãs de ação/tiro e ficção científica. O primeiro jogo pegava pesado nos sistemas de RPG típicos de PC de anos anteriores, daqueles que às vezes acreditavam que quantidade = profundidade. Na prática, você acabava com 15 variações da mesma armadura com poucas diferenças entre si – quase sempre numéricas – e perdia bastante tempo gerenciando a tranqueira para manter espaço em seu inventário, apenas para achar mais uma cópia da mesma armadura que você acabou de desmontar ou vender pela enésima vez.

Os Mass Effect posteriores tentaram resolver isso indo pelo caminho contrário, simplificando cada vez mais tais sistemas. O resultado foi uma melhoria de fluência do jogo, mas é claro que alguns fãs da Bioware desde os tempos de Baldur’s Gate não estão nem aí para bom senso e praticidade, e acabaram reclamando. Para eles, gerenciar tranqueira é parte da experiência. E o que foi feito em Andromeda? Uma belíssima tentativa de agradar a todos, escorada em três princípios: (a) trazer de volta o “culto à quantidade”; (b) garantir que a profundidade esteja presente, expandindo os sistemas para que as diferenças não sejam apenas numéricas; e (c) permitir que o jogador se envolva com esses sistemas na medida em que ele achar divertido e apropriado, não por necessidade absoluta para uma evolução eficiente.

Voltando ao exemplo das armaduras: há uma boa quantidade de tipos aqui, e assim como no primeiro jogo, eles têm versões I, II, III, IV e V. A questão é que não se diferenciam por atributos intrínsecos como “defesa”, e sim quais bônus concedem e ao quê: um tipo dá XP extra, outro mais dano em headshots, outro mais dano em uma categoria de poder (tech/biótico/armas), e assim por diante. Você pode criar suas versões de cada tipo inserindo augmentations no processo de montagem, que dão vantagens ainda mais únicas – digamos, uma braçadeira que causa dano de fogo ao socar o chão. Se não quiser perder tempo com crafting e materiais, você pode colocar mods com efeitos parecidos. Se ainda parecer trabalho demais, as versões “básicas” de todas as armaduras são achadas e compradas normalmente e funcionam bem.

Em resumo, você se envolve com os sistemas de RPG o quanto quiser, e não deixa de ser eficiente por causa disso; quem se envolver mais pode acabar com personagens e specs mais únicos, mas não é uma obrigatoriedade para progredir. É um RPG bastante moderno nesse sentido, considerando como um Witcher 3 da vida conseguiu o mesmo equilíbrio vindo de dois jogos também mais “antiquados” nesse ponto.

5. A qualidade gráfica e a direção de arte são de ponta.

A série Mass Effect sempre teve uma cara própria, graças à direção de arte, mas nunca foi referência de desempenho e visual de ponta em termos técnicos (com exceção talvez das versões de PC). Já Andromeda se beneficia da engine Frostbite e consegue manter um desempenho estável, condizente com jogos da mesma época, ao contrário do que aconteceu com o primeiro Mass Effect (e em parte o segundo). Mesmo com o tamanho massivo do jogo, não há loadings irritantemente longos, texturas “popando” ou quedas de framerate que cheguem a atrapalhar a jogabilidade, e elas são praticamente inexistentes no PS4 Pro. Em um PC de ponta, então… O jogo vira tranquilamente um dos mais bonitos desta geração.

A direção de arte de Andromeda merece sim uma crítica simples, mais conceitual e geral: os cinco planetas se conformam a um padrão já meio batido em space operas. Um é “de deserto”, outro “de gelo”, outro “de floresta” e assim por diante. Porém, o jogo compensa nos detalhes, especialmente nas áreas com vegetação e nos equipamentos. Há uma certa repetição em áreas que demandam reconhecimento instantâneo, como as estruturas da tal civilização misteriosa, mas por outro lado, cada fortaleza da raça adversária tem um desenho externo bastante diferente em cada planeta, adaptado às condições locais.

Em resumo, a direção de arte parece sofrer mais pela necessidade de manter alguma consistência temática entre mapas vastos em planetas diferentes, por uma “imposição” do roteiro, do que por falta de criatividade; ela está lá, mas exige atenção aos detalhes e um tempo de exploração da galáxia. É digna de um grande jogo AAA, e é isso que importa.

6. O cenário/roteiro é mais interessante do que parece à primeira vista.

Na “verdade” 2, mencionei como o setup de Andromeda tem suas semelhanças conceituais às do primeiro jogo da série, mas as diferenças também são notáveis. Andrômeda pode não ser tão alienígena e diferente assim da Via Láctea, mas guarda surpresas interessantes, como uma anomalia cósmica que atrapalha viagens estelares e afeta as condições climáticas dos planetas. E como já foi dito mesmo nas resenhas menos favoráveis, desta vez as raças da Via Láctea são os alienígenas da história, e o jogo faz um ótimo trabalho em ressaltar esse choque de culturas.

Outro diferencial interessante é que o protagonista Ryder é muito mais “verde” em termos de experiência e ainda não fez sem nome, nem como soldado comum – e para piorar, seu papel talvez seja ainda mais importante do que o de Shepard como spectre, pelo menos de início. Na trilogia anterior, Shepard acaba topando com um potencial perigo para toda Via Láctea, mas no primeiro jogo estava essencialmente brigando para que a humanidade tivesse mais voz em uma galáxia estabelecida, não pela pura sobrevivência de 80 mil colonos que passaram 600 anos viajando pelo espaço para território desconhecido. Se Ryder falhar, toda a Iniciativa Andrômeda pode ruir. E a falta de experiência dele é refletida no jogo em tons algumas vezes sérios e em outras levemente humorísticos, como nas reuniões da tripulação na nave Tempest.

Dependendo de quem fala, você pode ter ouvido coisas como “faltou raça tal” ou “há poucas raças novas”, mas… Para começar, o jogo se passa em um cluster de Andrômeda, não na galáxia inteira. As quatro raças não-humanas mais populosas voltam – turians, asaris, salarians, krogans – e temos três “raças” novas: uma nativa daquele cluster, uma invasora, e outra de máquinas ligadas à civilização misteriosa. Não é tão diverso quanto os jogos anteriores, mas o roteiro tem razões convincentes para isso. De um lado, uma iniciativa semiclandestina de colonização em outra galáxia naturalmente envolveria as raças mais prevalentes, e dificilmente todas elas; do outro, os invasores, os kett, chegaram cerca de 70 anos antes e fizeram um estrago tão grande que os angarans, a raça nativa, perderam boa parte de sua história e colônias. É concebível imaginar que talvez outras raças tivessem existido na galáxia e/ou tivessem relações com os angarans, mas a invasão tenha decimado ou afugentado outros viajantes interestelares.

E o mais importante de tudo é que essa “economia de raças” permitiu que o jogo se concentrasse muito mais nos detalhes das culturas dos ketts e dos angarans. Como adversários, os ketts têm mais lore nesse único jogo do que raças inimigas secundárias anteriores como os batarians e os vorchas, e os geths precisaram de três jogos para conseguirem um nível de nuance maior. Como aliados, os angarans têm muito mais história do que os volus, elcors, drells ou hanars, e o choque cultural está ainda mais evidente no roteiro desde já. É uma troca de quantidade por profundidade, e uma que faz sentido no contexto.

7. Os personagens podem não ser memoráveis de cara, mas têm mais nuance do que os anteriores na franquia.

Uma das comparações mais injustas de Andromeda com a trilogia anterior de Mass Effect é na sua equipe particular de companheiros, por uma série de motivos. Um deles é que alguns dos personagens mais memoráveis tiveram dois ou três jogos para serem desenvolvidos, e no caso dos de Mass Effect 2, tiveram um jogo muito mais linear e intensamente focado neles, graças à estrutura particular do roteiro e o estado das coisas na história. Vamos convir: Mass Effect 2 marcou demais nesse campo porque, no fundo, era extremamente simples. Shepard retorna após uma catástrofe, ganha fundos e recursos amplos para reunir uma série de especialistas, e no final parte para uma batalha épica. Acabou. É praticamente um Superamigos no espaço, com 90% do jogo dedicado a convencer, conhecer e lidar com super-companheiros.

Temos que voltar ao verdadeiro ponto de referência de Andromeda, o primeiro Mass Effect, e aí a diferença é gritante. Os personagens humanos “jogáveis”, por exemplo, não tinham metade do carisma dos não-humanos, enquanto no novo jogo a “briga” é muito mais parelha – e no melhor sentido possível. Os não-humanos, por sua vez, se destacam dos anteriores de maneiras interessantes, como uma turian contrabandista ao invés de mais um soldado de ofício; um krogan bem velho, mesmo para os padrões da raça; a asari ter jeito de moleca hiperativa e um comportamento beirando o bipolar, e assim por diante.

Outro diferencial importante são as nuances, especialmente quando se chega às missões de lealdade. A série Mass Effect sempre fez um bom trabalho nesse sentido, mas considerando que Andromeda ainda tem que dedicar boa parte do seu tempo para estabelecer um cenário novo e amplo com choque direto de culturas, é surpreendente que cada personagem tenha tantos diálogos que vão muito além de um mero passado a ser descoberto. Não me lembro, por exemplo, de uma conversa tão interessante quanto aquela com a chefe de ciências da nave sobre como a religiosidade não é antagônica ao rigor científico per se. Também não me lembro de uma missão de lealdade inteira baseada em uma sonora cagada (no sentido figurado, calma!) de um de seus companheiros, e com uma boa medida de humor para contrabalançar.

Aliás, esses exemplos também refletem a diversidade de opiniões e atitudes que você pode encontrar entre seus companheiros e nos NPCs da nova galáxia. Nesse sentido, Andromeda me lembra um pouco Deus Ex: Mankind Divided, que se concentrou mais nos detalhes e nas nuances de certas questões específicas, aproveitando que os jogos anteriores já haviam abordado bastante questões mais gerais. Como o jogador médio costuma se concentrar mais na jogabilidade ou reconhece mais prontamente dilemas morais padrão/clichê, não espanta que uma humana biótica linha “revolts contra o sistema”, como Jack em Mass Effect 2, seja mais “memorável” de cara do que alguém que reconcilia religião e ciência, ou do que uma humana treinada como huntress asari admiradora de combatentes notórias. Mas no final das contas, para quem procura algo mais substancial, Andromeda convence nas nuances.

8. A história não é muito diferente dos personagens, e demora ainda mais para engatar do que os jogos anteriores.

A mesma lógica acima se aplica à história geral de Andromeda, pelo menos nessa primeira metade que experimentei. Como se trata de um jogo de estabelecimento de parâmetros novos em uma galáxia distante, é difícil começar com um “bang!” como o do segundo jogo, ou ter uma série de questões épicas para tratar com grande impacto logo de cara sem diluir a profundidade delas. Inclusive, esse é mais um ponto em comum com o primeiro Mass Effect, que iniciava com uma missão impactante em si mesma mas que apenas estabelecia o mistério maior, seguida de horas e horas de situações para familiarizar o jogador com todos os detalhes e cenários daquele universo ficcional.

Andromeda tem outro fator de diferenciação nesse sentido: é um jogo imenso. Dependendo de como o jogador se envolver com tarefas menores e a exploração do primeiro planeta, topar com a primeira típica grande decisão importante e difícil pode demorar qualquer coisa entre 4 horas a mais de 20 – meu caso, pelo tanto que passei no primeiro planeta, destrinchando os sistemas de RPG e combate o quanto podia. Por outro lado, graças ao tempo dedicado a estabelecer o cenário com calma, a tal decisão teve tudo o que importa em jogo: as diferenças culturais e históricas, as vidas de centenas ou milhares de indivíduos, o futuro de uma aliança e a opinião apaixonada de um de seus companheiros, que fica bem contrariado depois se você não concordar com ele. Não foi o caso de “apenas” escolher quem dos seus companheiros sobrevive ou não, como algumas decisões do primeiro Mass Effect; ela já se compara a, e até supera, algumas que só apareceram no terceiro jogo, após muito mais tempo de “preparação”.

Quanto ao roteiro em si, é difícil explicar sem dar spoilers, mas… Vamos dizer, por exemplo, que os kett podem parecer apenas um bando de conquistadores intergalácticos vilanescos, mas em algum ponto do meio, o objetivo real deles é descoberto em uma reviravolta que surpreende. Ela não acrescenta tons de cinza no sentido de empatia (muito pelo contrário), mas ainda assim traz trocentas nuances – religiosas, científicas, culturais – ao processo de conquista e abre uma série de dúvidas sobre todo o passado da galáxia, inclusive das outras duas raças novas. Mais uma vez, assim como nos personagens e no cenário, é uma situação que não tem um impacto imediato, mas ganha nos detalhes se você prestar atenção.

No geral, tudo que vi da história até agora é assim. No primeiro Mass Effect, casos como o dos geth chamavam a atenção logo de cara por reaproveitarem bem temas batidos porém poderosos, como “IA ganha vontade própria e se rebela contra os criadores”, mas na prática, os geth só ganharam nuance e ultrapassaram o clichê à medida que a série avançou para mais dois jogos. Andromeda se recusa a tentar revigorar esse tipo de clichê na maior parte do tempo, e tenta estabelecer as nuances desde o começo. Isso significa que tudo demora mais para engatar, mas por outro lado, com visual, sistemas de RPG e combate melhores do que nunca, é muito mais fácil continuar jogando enquanto essas nuances não “acumulam” e uma série de fichas começa a cair.

9. Mass Effect: Andromeda é um jogo mediano.

Andromeda é o primeiro Mass Effect várias vezes melhorado, até em detalhes menos importantes como a dirigibilidade do seu carrinho planetário. Tem visual AAA de ponta e direção de arte digna. Tem mais nuances na história e nos personagens. Tem um combate que se desvencilha de vez da sombra de Gears of War e mesmo assim funciona de cara, sem ser “travado”, e permite uma liberdade de abordagens e specs que não é comum em quase nenhum jogo de tiro e ação em 3ª pessoa. Tem uma premissa que inverte a dos outros jogos, em que as raças que você já conhece e ama, incluindo os próprios humanos, desta vez são os “estrangeiros” – e isso não fica à toa, com toneladas de arquivos, conversas e situações tratando do tema. Tem os melhores sistemas de RPG da série e entendeu bem várias lições de um peso-pesado como The Witcher 3 nesse ponto específico. E para quem se preocupa com isso, tem uma quantidade absurda de conteúdo pelo seu dinheiro, mesmo desconsiderando o retorno do multiplayer em modo cooperativo (que nem encostei ainda).

Mas ah, ele não te deixa escolher qual poder seu companheiro vai usar, teve uma cena com uma personagem empunhando uma arma ao contrário (já corrigida), não tem os quarians/tem menos raças no total e virou alvo de memes zoeiros na Internet. E não dá para pegar a Liara ou a Miranda de novo. Então é um jogo mediano, se tanto. Não é digno da série! Eu sou fã true, confie em mim!

10. Mass Effect: Andromeda é melhor que Dragon Age: Inquisition.

Eu sei que Inquisition ganhou até alguns prêmios de jogo do ano, mas eu vou apontar duas coisas aqui. Primeiro, a concorrência em 2014 não foi das melhores dessa geração; por mais que eu considere Dangan RonpaSouth ParkDestiny ou Shadow of Mordor memoráveis ou importantes, ainda perdem para Horizon: Zero Dawn, The Witcher 3The Legend of Zelda: Breath of the WildMetal Gear Solid V, Bloodborne ou Persona 5 em diversos aspectos. A concorrência de Andromeda é muito maior e mais acirrada, e em parte colore algumas críticas e expectativas, que se baseiam mais em expectativas vindas de outros jogos top do top do que da série Mass Effect em si. No fundo, se você pegar Inquisition para jogar hoje, já vai parecer um tanto datado, mesmo com menos de 3 anos de “vida” (e boa parte da culpa é de The Witcher 3, claro).

Repare nos objetivos no canto superior direito: só “ache/colete item X”

A segunda coisa é que eu nunca compartilhei esse amor todo por Inquisition, tanto que não entrou no meu Top 10 daquele ano. Outro dia li uma descrição que resumiu bem como me senti em relação a ele: 20 horas de uma história central de primeira cercadas de 40+ horas de tarefas repetitivas típicas de MMO. E acrescento: sem ter, para compensar essa tranqueira, a surpresa/novidade de, digamos, um sistema Nêmesis (Shadow of Mordor), ou uma premissa realmente nova (lembra inclusive a de um jogo bem mais velho, Elder Scrolls IV: Oblivion), ou um combate muito mais ágil e com cara tão diferente do que a Bioware já fazia. Ah, e ele também demora bem mais para “engatar” do que os dois primeiros, sem trazer tantas nuances novas assim que já não tínhamos visto com a mesma profundidade (ou mais) no primeiro Dragon Age. É um exemplo de foco no refinamento de detalhes, de incrementos linha quality of life em uma sequência sem virar nada de cabeça para baixo.

Em resumo, a única coisa em que ele realmente ganha de Andromeda é que não deixou a peteca cair demais em nenhum fator, muito menos em um tão visível quanto animações e bugs, mesmo no lançamento. Como defeito em comum, ambos têm a referida quantidade de missões desimportantes/relativamente desligadas da história central, mas Andromeda ainda leva uma pequena vantagem nesse quesito: há menos missões linha “coleta de X itens” no mapa, e o cenário futurista o distancia um pouco mais das comparações com MMOs tradicionais. Outro possível defeito é o tamanho exagerado dos mapas para séries que prezam tanto pelo roteiro e personagens, mas de novo, Andromeda sai um tanto na frente: você explora mais rapidamente graças ao carrinho, os mapas são visualmente mais distintos entre si, e o tipo de cada missão está ainda melhor delineado nos menus – é bem mais fácil “pular” a gordura nele.

Dragon Age: Inquisition é um jogo redondinho dentro de um conjunto de parâmetros estabelecidos pela própria série, 100% moldado pelas expectativas dos fãs; Mass Effect: Andromeda é um jogo que se arrisca um tanto mais a sair da sua “casinha” e mesmo assim só errou feio em um aspecto (animações), sem jogar fora o que realmente importava na série. Da mesma forma que o risco de apostar em um sistema totalmente inédito como o Nêmesis me faz preferir Shadow of Mordor a um, digamos, Super Smash Bros Wii U, por mais completo e redondo em tudo que este seja, também prefiro mais Andromeda e seus acertos “fora da casinha” do que a correção generalizada de Dragon Age: Inquisition.

∞∞∞∞∞

Ufa. E aí, sacou qual é a “mentira”? Se chegou até aqui, aposto que sim. E já adianto: comentários linha “só pode ser a 10 huehuehue” serão jogados no lixo de cara. Não porque você não tenha o direito de “defender” Dragon Age: Inquisition – sinta-se à vontade para fazê-lo sem medo – ou de expressar qualquer outra opinião pessoal escrita com respeito, inclusive se você achou Mass Effect: Andromeda meio “marromeno”… Mas porque de piada óbvia a Internet já está cheia, obrigado. Aqui não é o fórum do UOL Jogos. 😉

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4 comentários em “Nove verdades e uma mentira sobre Mass Effect: Andromeda

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  1. 2017 e ainda tudo que importa na avaliação de um jogo são qualidade dos gráficos e memes. Depois videogames não são uma um mídia que não pode ser levada a sério e ninguém sabe o pq…

    Curtido por 1 pessoa

  2. Foi mal, mas eu vou defender o Dragon Age Inquisition! Brincadeira, mas é um dos meus jogos favoritos da geração, fácil. Eu tive que me forçar a jogar o Witcher até o final, não gostei tanto, enquanto o Inquisition eu volto a jogar pelo menos duas vezes por ano, mas os critérios são muito pessoais para defendê-lo hahaha

    Entretanto, sobre o Mass Effect, eu realmente espero que ele seja melhor que o DA, quero que as coisas evoluam, mesmo entre estúdios diferentes da Bioware. Sobre a questão das animações, eu estou jogando, por falta de grana, o Mass Effect 3 novamente e ele é HEDIONDO nas animações. Várias vezes os personagens viram a cabeça, tipo O Exorcista, seguindo para onde você anda ou ficam flickando e mudando de posição no cenário, sem motivo. A gente ignora essas coisas porque o jogo é fantástico no resto, assim como o Andromeda deve ser. O que atacou foi o tal reviwer (Acho que foi do Rock, Paper, Shotgun) que deu uma nota baixíssima e transformou o jogo em um meme. Irei comprar um dia, a questão da animação não me afasta nem um pouco.

    O que me tirou um pouco do hype que estava foi a mudança de estrutura para um mundo aberto e de exploração de áreas maiores, como no DA, pois é importante manter os jogos diferentes, e não deixar apenas uma mudança de “skin”. Eu realmente vou sentir falta da estrutura das missões dos primeiros jogos, principalmente do 2 e do 3. Quando eu jogar finalmente, vou poder ver se eles conseguiram manter a sua identidade, mesmo com todas as mudanças, porém é estranho ver que ninguém está comentando uma grande vitória deste novo ME…. NÃO TEM DLC DAY-ONE.

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