Back: Jogar para esquecer a vergonha alheia (15/08 a 21/08)

Botão BackNesta seção, vou apertar o botão de Voltar e relembrar os cinco games que mais joguei durante a semana anterior. Nada de resenhas, apenas comentários sobre os trechos efetivamente jogados. SPOILER ALERT: se há uma seção deste blog em que não terei pudor de comentar a narrativa de um jogo, será esta aqui. Considerem-se avisados!

Dante bichona em Devil May Cry
Se ISSO era macho e não uma biba modelo de passarela, para o mundo que eu quero descer

Essa semana eu tive muita, muita vergonha alheia de ser um gamer. Na verdade eu sempre tenho, mas não do jeito que alguns dos jogadores se acostumaram a ter: caguei pro fato de ainda haver pessoas que consideram games “coisa de criança” ou treinamento de assassinos ou whatever – essas estão se tornando obsoletas e em breve serão ridicularizadas. Minha vergonha é do quanto a grande maioria dos gamers age como aborrescente mimado que quer chocar os pais ou que precisa desesperadamente se afirmar insistindo que só eles sabem o que é melhor para indústria e para as franquias que jogam. Muita coisa anda acontecendo para demonstrar que gamers “hardcore” geralmente são tão superficiais quanto uma perua socialite e são incapazes de assumir responsabilidades: pirateiam jogo a torto e a direito e depois choram quando games como Diablo III pedem conexão persistente à Internet para jogar; põem itens virtuais à venda no eBay (e os compram) e depois reclamam quando a empresa que criou esses itens instaura um mercado interno no próprio jogo; e perdem horas debatendo o novo look de um personagem de uma franquia semimorta de ação 3D, ou a falta de decapitação em uma consagrada série de jogos de ninja, como se as aparências fossem a coisa mais importante dessas séries – igualzinho a qualquer pessoa fútil que só julga os outros pela aparência e não pelo conteúdo. Sério, essa discussão sobre o novo Dante em DmC é, com folga, o momento mais superficial da história dos games, e não será superado tão cedo. Eu espero que não, pelo menos. E enquanto engulo o desgosto por estar cercado de hobbystas tão rasos, fico aqui jogando meus games e tentando ver o que há de melhor em cada um deles, em vez de ficar buscando motivos fúteis para odiá-los.

Capa de Fruit Ninja Kinect (X360)
1 hora e meia
Fruit Ninja Kinect (XBLA)

Quando saiu a lista de jogos do Summer of Arcade deste ano na Xbox Live, Fruit Ninja Kinect era o último jogo que pensava em comprar, principalmente porque nem conhecia o jogo original – não tenho um celular com boa capacidade para jogos. Fiquei aqui preparado para baixar o trial de cada jogo lançado, e depois usar os pontos na conta para comprar uns dois deles. Primeiro saiu Bastion, que é ótimo mas fica péssimo em uma TV de tubo 4:3. Depois From Dust, que tem controles bem funcionais mas é um jogo de estratégia que também vai sair pra PC e, portanto, deve ser melhor controlado com um mouse. Por fim, Insanely Twisted Shadow Planet também pareceu um bom jogo, mas não me animou tanto. Com isso, acabei usando os pontos que tinha na Live para comprar Trenched, mencionado aqui semana passada, e… Fruit Ninja Kinect.

Pelo que pesquisei sobre o jogo original, essa versão é essencialmente a mesma exceto pelo fato de usar Kinect em vez de tela de toque. Ou seja, é um minigame expandido em que você fatia frutas e tenta fazer combos para obter a maior pontuação possível. Como um jogo da Live, essa versão tem Conquistas e itens desbloqueáveis, mas a novidade mesmo é o método de controle. E foi aí que acabei me animando de comprá-lo: Fruit Ninja tem um nível de precisão de acompanhamento do jogador que nenhum outro jogo do Kinect até agora sonhou ter. E ainda bem, porque em um dos modos de jogo, Classic, basta acertar uma bomba que o jogo acaba; precisão aqui é fundamental. Esse também é o jogo mais barato do Summer of Arcade, 800 pontos (10 dólares). Enquanto alguns de vocês dizem “mas ele custa só 1 dólar no iPhone/Android!”, eu respondo: e daí? Eu não tenho um telefone desses, não quero ter tão cedo, eles custam o mesmo que dois ou três Kinects e eu quero jogar Fruit Ninja fazendo golpes com os braços, não com tela de toque. Pra mim, que já tenho o Kinect, ele sai muito mais barato assim do que a alternativa. Além do mais, tem sido uma ótima fonte de exercícios rápidos na hora do almoço, para abrir o apetite e esticar os braços antes de voltar ao computador pelo resto do dia – ou seja, algo que a versão de 1 dólar jamais vai proporcionar. O jogo é perfeito pro que eu quero dele, e por isso ele vale o preço que me dispus a pagar.

Capa de Batman: Arkham Asylum (PS3)
3 horas
Batman: Arkham Asylum (PS3)

Três horas de Arkham Asylum e sabem o quanto avancei na história? Quase nada. Na semana anterior, tinha parado imediatamente antes de encarar a Hera Venenosa. Ao voltar ao jogo, resolvi o problema dela – aliás, a chefe de fase mais fácil do game até então – e comecei a tentar resolver todos os enigmas do Charada na área. Acreditem se quiser, mas ainda não tinha me tocado da natureza de partes dos enigmas; pra mim, todos eram Riddler Trophies ou pedras das Crônicas de Arkham que não estava encontrando por algum motivo, como falta de equipamento; isto é, só agora percebi que alguns enigmas na verdade exigem uma análise ambiental de uma determinada cena, e outros que se encontre um ponto de interrogação que só aparece quando visto do ângulo certo. Agora que finalmente saquei isso e tenho todas as traquitanas do morcegão menos uma, saí caçando enigmas por todo o asilo. Por três horas. E de repente fui de 25% para 75% deles. Mas acho que agora chega, e vou voltar à história principal na semana que vem – a festa do Coringa está me esperando.

Capa de Halo 3: ODST (X360)
3 horas
Halo 3: ODST (X360)

Talvez por só ter chegado à série em Halo 3, nunca consegui me envolver muito com o drama do mundo futurista de Master Chief. Dá para entender o porquê de tanto amor pela série: a trama parece ser mais elaborada do que na maioria dos shooters, a jogabilidade é muito fluida, as limitações auto-impostas (como só carregar duas armas) adicionam um senso de urgência, os veículos são divertidos, e assim por diante. O problema é que cair de pára-quedas na conclusão da trilogia me fez boiar em muitas coisas; e também não ajudou o fato de que o jogo sempre reverte as opções de legenda para “automatic”, em que elas só aparecem se os idiomas do jogo e da dashboard forem diferentes – e tanto meu jogo quanto a interface estão em inglês. Se consegui assistir e entender metade das cutscenes foi muito, seja pela falta de legenda ou de contexto. E talvez por ter me identificado mais com a premissa da série do que com seu icônico protagonista semissilencioso, estou adorando Halo 3: ODST.

Pelo nome e pela proposta, esperava que fosse só mais um spin-off para enriquecer o universo Halo e acrescentar poucas novidades… E fui surpreendido não apenas com um personagem visivelmente mais frágil, mas também por muitas outras coisas, como uma série de funcionalidades inéditas atreladas ao visor dos tais shock troopers; uma dificuldade maior, e não apenas graças à vulnerabilidade; um ritmo mais cadenciado, com cenas de exploração entre sequências mais frenéticas;  mapas absolutamente geniais na cidade de New Mombasa, semideserta após o ataque do Covenant; uma narrativa que faz ótimo uso de flashbacks e não é linear – algo raríssimo em games, especialmente desse porte (notem que estou falando da narrativa, e não das fases); munição bem mais esparsa do que no jogo anterior, e alguns outros detalhes. Dá para imaginar que tenha desagradado alguns fãs, o que só comprova sua qualidade; afinal, já é o quarto jogo da franquia, e a essa altura a necessidade de arriscar é proporcional ao conformismo dos fãs – quanto mais os fãs antigos se acostumam, mais uma franquia precisa experimentar e, se for o caso, desagradá-los. Pena que, de novo, a maldita opção de legenda continue revertendo para “automatic”… Ter que lembrar de trocar toda vez que vou jogar é um saco.

Capa de Gears of War 2 (X360)
4 horas
Gears of War 2 (X360)

Na edição passada desta seção, comentei sobre a variedade de situações e a melhora no roteiro em Gears of War 2, e a impressão que tive nas horas que passei com ele essa semana é de que o game só potencializou esses fatores à medida que avançava. Isso quer dizer, por exemplo, que cheguei à famosa cena com Maria, a esposa de Dom. É claro que não se trata de um primor dramático, mas para um game com o perfil de Gears of War, é surpreendente que os desenvolvedores tenham se dado ao trabalho de sequer incluir essa subtrama, e mais ainda que o desfecho não tenha seguido o caminho mais fácil [SPOILER: seria muito mais previsível se Maria estivesse simplesmente morta ou pudesse ser recuperada de alguma maneira com a participação do jogador, mas os roteiristas acabaram se atendo ao desenvolvimento da narrativa até então e fecharam a subtrama com o possibilidade que fazia mais sentido, já que ela ficou tanto tempo refugiada e prisioneira]. A variedade do jogo também continuou inabalada, e o ponto alto foram as cenas a bordo de um Reaver (as montarias voadoras), fugindo de outro bicho voador ainda maior guiado pelo guardião da rainha Locust. O esquema de controle nessas cenas, com a alavanca direita para mirar e a esquerda para se desviar dos foguetes, torna um pouco mais interativa uma sequência que, de outra forma, seria apenas mais uma sessão de tiro on-rails. E isso tudo após descobrir a solução drástica que a humanidade vai precisar tomar para tentar acabar de uma vez por todas com a ameaça Locust.

Somando tudo, em diversos momentos me peguei pensando se Gears of War 2 não é um dos jogos mais bem-acabados e redondos já feitos – e, portanto, um sério candidato a jogo nota 10. Se há uma crítica que possa ser feita, é aquela feita por um dos integrantes do podcast do Gamespot na quarta passada (link direto pro MP3, a partir de 12:10 mais ou menos), embora de maneira incisiva demais: a variedade de situações, a disponibilidade frequente do rifle de precisão e as áreas em geral mais amplas favorecem, e muito, o combate à distância, sem a claustrofobia constante do primeiro jogo – e, por tabela, exigindo menos uso de cobertura e do senso de posicionamento tático que o jogo de estreia consagrou. Já estou no último ato e fui ouvir esse comentário justamente após passar o ato anterior inteiro sem nem encostar em uma escopeta, torque bow ou qualquer outra arma secundária que não o rifle – que usei quase o tempo todo, em detrimento até do lancer básico. Não vejo tanto problema porque foi uma questão de escolha – tive N chances de coletar outras armas – mas ainda assim, é razoável dizer que Gears of War 2 permite fugir um tanto da própria fórmula que a franquia estabeleceu antes. E, como um apreciador de novidades, isso pra mim é um plus.

Capa de Catherine (PS3/X360)
6 horas
Catherine (PS3)

Parte das horas dedicadas essa semana este jogo já foram dissecadas aqui no blog na seção Start, e as horas a mais só corroboraram as impressões das primeiras. Estou tentando escolher todas as respostas pró-Katherine/casamento/ordem possíveis para verificar se há alguma dissonância narrativa – afinal, a princípio o desenvolvimento da história exige que Vincent continue a sair, ou pelo menos mantenha contato, com Catherine. Sem abrir spoilers por enquanto, o que posso dizer é que à medida que as coisas se desenvolvem, dá pra começar a ter raiva da capacidade de Vincent de não agir, especialmente na orientação que escolhi – e muito provavelmente esse é o efeito que os roteiristas do jogo querem causar. Por outro lado, há algumas perguntas cujas respostas você juraria que penderiam para o lado de Katherine, mas não é caso. E ao tentar recarregar um save para voltar a uma pergunta do confessionário, descobri que elas são aleatórias – isto é, o jogo não repetiu a mesma pergunta. De qualquer forma, isso significa que não dá para fazer o medidor de moralidade pender todo para um lado facilmente.

Também vale notar que a estrutura de três puzzles por estágio não é fechada; o 4, Inquisition, teve só um puzzle simples e um com “chefão”, enquanto o estágio 5 seguiu o molde inicial. Ambos introduziram os blocos de gelo, em que Vincent pode escorregar e cair vários níveis abaixo ou até mesmo fora da parede de blocos, direto para a morte. Também surgiram dois power-ups novos: o que derruba todas as outras ovelhas no caminho, e o que permite escalar dois blocos de uma vez. Também tive a impressão de que estes estágios foram bem mais fáceis do que os anteriores; afinal, só morri umas cinco vezes em cada (e mesmo assim terminei de novo com troféu de bronze no Easy… Conseguir o de ouro em todos eles ainda deve ser muito osso). Vamos ver se isso foi consequência da maior familiaridade com as mecânicas, do fato de ter aprendido novas técnicas nos entreatos, ou se foi o estágio 3 que teve um “chefão” particularmente difícil. Ah, e uma curiosidade: o número máximo de continues é 99. Sim, eu cheguei a tudo isso, mesmo morrendo tanto.

6 comentários sobre “Back: Jogar para esquecer a vergonha alheia (15/08 a 21/08)

  1. Não havia lido seu artigo sobre o comportamento “aborrescente” dos gamers e da indústria. Devo dizer que (feliz ou infelizmente) concordo com sua visão, embora sempre existam as exceções que confirmam a regra.

    Já li algumas discussões e artigos que tentar enfim desvendar o significado daquela letra “M” estampada na capa e acho que a linha com a qual mais me identifico é aquela que atribui a esse tipo de jogo a capacidade de provocar; de fazer refletir; de colocar o jogador diante de questões éticas, morais e até filsóficas, ainda que muitas vezes sob uma capa de puro entretenimento. Jogos maduros, a meu ver, estão próximos de filmes ou livros maduros, talvez até mais próximos dos livros, pelo grau de imersão que — no meu entender — somente literatura e games são capazes de proporcionar.

    Não me ocorrem muitos exemplos agora (e não quero me estender demais), mas Red Dead Redemption está na lista daqueles jogos que classifico como maduros, com uma história envolvente e bem construída que chegou a me emocionar em determinados momentos. Falam muito bem de Fable III também, mas sobre esse não posso opinar.

    Mudando de assunto, acabamos não jogando nenhuma partida de Gears 2… ontem até pensei em falar contigo, mas meu headset chinês deu pau; quando comprar outro, te chamo.

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    • Eu até acredito que as “exceções” sejam cada vez mais numerosas, que cada vez mais pessoas “comuns”/”normais” (no sentido de pessoas que tempos atrás não se interessariam por videogames, por qualquer motivo) estejam aceitando jogos como entretenimento válido e adulto, e também como forma de expressão. Isto é, estamos em uma fase de transição em que a minoria vocal ainda tem muito peso porque as gerações de nerds antissociais de porão anteriores ainda estão aí, jogando e repassando os seus valores rasos, seu investimento exagerado em minúcias como visual de personagem, e sua necessidade infantil de querer provar alguma coisa com seu investimento em algo que não é tão crucial assim para o mundo lá fora. Mas isso vai mudar.

      Todo mundo gosta de imaginar que um dia teremos um presidente que passou horas na frente de um Playstation, mas o que eu quero mesmo é chegar ao ponto em que todas as gerações que começaram a jogar antes do *primeiro* Playstation tenham se aposentado, seja dos jogos ou das carreiras relacionadas. O mundo vai ser muito melhor quando esse pessoal sair dos portais de games, de algumas produtoras, do departamento de marketing da Visceral/EA, e assim por diante. Vai ser muito melhor quando eles forem substituídos por gente “comum”, que não vive somente pra jogar videogame.

      A questão do M é complicada: oficialmente, o jogo entra nessa categoria quando inclui certas coisas que o qualificam como M no código do ESRB, como sangue, drogas, mortes de personagens desenhados para serem realistas e assim por diante. Não creio que tratamento de conteúdo faça diferença pra eles: é mais o *quê* o jogo contém do que *como* aquilo é lidado. Se um jogo mostra drogas como algo divertido ou perigoso, tanto faz, toma M na cabeça do mesmo jeito pelo tema.

      E vamos marcar sim, estou quase terminando a campanha dele e estou muito curioso pra saber como o jogo fica naqueles espaços maiores com mais de um jogador. Deve dar para combinar táticas de ataque em distâncias diferentes, o que deve ser massa.

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  2. Fruit Ninja me fez lembrar de MGS Rising, daquele vídeo de gameplay do Raiden fatiando melancias. Você já jogou algum Metal Gear, Fabio? ^^

    A cena da Maria em Gears 2 é linda (vi no Youtube). É legal perceber essas preocupações narrativas em jogos como Gears (que são bem mais voltados pra ação), né?

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    • Justamente hoje estava ouvindo o último Godmode Podcast e lembrando que preciso resolver esse problema chamado Metal Gear. Eu tenho os quatro Metal Gear Solid e só joguei metade do primeiro, acredita? #lista-da-vergonha

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      • Opa, se você já tem os games, é meio caminho andado. \o/

        Gostaria muito de ler suas opiniões sobre a série, vou torcer pra que te dê vontade de jogar logo e os MGSs comecem a aparecer nos “Backs”. hehehe

        Uma coisa que tenho certeza que você vai reparar é que apesar de escrever sobre soldados americanos, Kojima não consegue se desvincular da sua cultura (é até compreensível, né). Ele imprimiu muito da cultura japa na obra. No MGS4 isso fica ainda mais evidente, porque até os maneirismos são orientais (a captura de movimentos foi feita por atores japoneses). Daí, na versão americana, é engraçado reparar como os personagens falam com jeito ocidental enquanto agem com jeito oriental.

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