Back: Ideias, textos não escritos e tempo para jogar (08/08 a 14/08)

Botão BackNesta seção, vou apertar o botão de Voltar e relembrar os cinco games que mais joguei durante a semana anterior. Nada de resenhas, apenas comentários sobre os trechos efetivamente jogados. SPOILER ALERT: se há uma seção deste blog em que não terei pudor de comentar a narrativa de um jogo, será esta aqui. Considerem-se avisados!

Típico PC gamer que merece morrer do coração de tanto cheetos e refrigeranteTive muitas ideias de artigos essa semana, e cheguei até a começar a escrever um, mas na prática mal tenho tempo (e disposição) de manter essa seção Back. Quem falou que ser freelance te dava mais tempo não sabia o que estava dizendo: você ganha flexibidade de horário, sim, mas na prática acaba trabalhando mais por uma questão de segurança – é difícil recusar trabalhos extras quando não se sabe o dia de amanhã. Pensei em escrever sobre como os games independentes começaram a cair na mesmice, e como um bando de gamers “indieotas” insiste em achar que tais jogos serão bons apenas por serem independentes, quando não existe relação direta entre as duas coisas – até por uma questão lógica: se dinheiro não garante um bom game, a falta dele muito menos. Também cheguei a esboçar uma lista de motivos pelos quais controles são muito melhores como interface de entrada para games do que mouse e teclado, noves-fora jogos de estratégia. E matutei bastante sobre como PC gamers, além de serem os fanboys mais chorões que existem, são os que têm menos motivos para choro (no mínimo, por pagarem muito menos pelos jogos). Quem sabe eu consiga desenvolver isso mais pra frente, mas por enquanto, dediquei meu tempo livre aos cinco games mais jogados por aqui nos últimos sete dias (e a vários outros rapidamente, como Far Cry, Brothers in Arms: Road to Hill 30, as demos de Dungeon Siege III e No More Heroes: Heroes’ Paradise, Terraria, Freddy Krueger em Mortal Kombat, Halo 3: ODST, Halo: Reach e Team Fortress 2 – ufa).

Capa de Vampire: the Masquerade - Bloodlines (PC)
2 horas e meia
Vampire: The Masquerade – Bloodlines (PC)

Obviamente, foi só tentar fazer previsões e chutar que Vampire: Bloodlines seria de novo o jogo da semana, que acabei quase não jogando o diabo do game. Mas não foi por querer ser do contra (contra mim mesmo!?) ou por ter enjoado do jogo, e sim porque tenho um limite de quanto tempo topo ficar jogando no PC – bem ou mal, já passo o dia inteiro trabalhando nele, e não pretendo sofre de tendinite tão cedo. Como tinha um cupom de desconto na loja da Ubisoft prestes a vencer, comprei Far Cry e Brothers in Arms: Road to Hill 30 essa semana e dediquei algum tempo a eles, em vez de a Vampire. Porém, quando me dediquei ao jogo novamente, foi tão prazeroso como sempre. Desta vez, a alegria foi passear pela mansão do primógeno Malkaviano – e “passear” é o verbo correto, já que me lembrei de todas as soluções de puzzles e não tive problemas em despachar todo mundo com um Nosferatu cada vez mais focado em defesa e combate corpo-a-corpo, ainda mais com Potência. Pode ser um caso de memória seletiva, mas me lembro de ter sofrido muito mais quando joguei há anos de Toreador – talvez por causa do pouco espaço de manobra dentro da mansão, o que atrapalha personagens focados em armas de fogo. De qualquer maneira, foi ótimo repassar essa fase, ainda mais agora que compreendo inglês falado bem melhor e pude entender o passado do primógeno Malkaviano, relatado em fitas de áudio espalhadas pela mansão (o cara inclusive foi contemporâneo de Freud, se entendi direito).

Capa de Trenched (XBLA)
2 horas e meia
Trenched (XBLA)

É oficial: a partir de agora, qualquer game que sair com o selo da Double Fine, eu compro. Parece uma decisão simples de se tomar quando se trata da empresa fundada por Tim Schafer, que fez clássicos como Secret of Monkey Island, Full Throttle e Grim Fandango antes de iniciar seu próprio estúdio, e Psychonauts e Brütal Legend logo depois. O “problema” é que após o parto desse último game, a empresa passou a se dedicar a projetos menores via download digital e diversificou os gêneros com que trabalha. Isso em si não é ruim – daí as aspas – mas, a princípio, pedia cautela a cada jogo antes de comprar. Stacking tem mais a ver com o passado de Schafer e não é surpresa que tenha sido tão criativo, mas Costume Quest poderia não ter dado certo com sua proposta de RPG-light… E Trenched menos ainda, já que tenta mais uma vez misturar ação em 3D e estratégia em um jogo de console – como em Brütal Legend, cuja mistura não ficou 100% e é um dos (poucos) pontos fracos do jogo. A diferença é que, aqui, a ação é tiro em 3ª pessoa e a estratégia tem menos a ver com RTS e mais com jogos de tower defense, como Plants vs. Zombies ou Desktop Tower Defense.

E, acredite se quiser, dessa vez a mistura funciona lindamente. O maior problema dos elementos de estratégia em Brütal Legend é que o gênero exige visão aérea, enquanto o lado ação/aventura em 3D funciona melhor na perspectiva tradicional em terceira pessoa, atrás do protagonista. O jogo tentou compensar com a possibilidade de voar e afastar a câmera, mas ainda assim a perspectiva não era ideal para uma jogabilidade que exige ajuste fino de comportamento de várias unidades. A primeira grande sacada de Trenched foi encontrar um sub-gênero de estratégia em que a visão aérea não fosse essencial e no qual as unidades não precisem de “manutenção” constante; assim, o jogo pode manter a visão em 3ª pessoa o tempo todo. A segunda foi concentrar a ação no tiroteio e diversificar nas armas, equipamentos e torres de defesa que podem ser utilizados/implantados: escopetas, canhões, metralhadoras, torres equivalentes a cada uma dessas, torres de coleta, torres que lançam minas, torres que desaceleram os inimigos, e assim por diante. Isso estabelecido, foi só aplicar a dose usual de humor e bizarrice da Double Fine: você é um marine em uma realidade alternativa da 1ª guerra, controla uma espécie de “trincheira mecha“, e combate os monstros de um maluco fissurado em tecnologia de transmissão de TV. Como sempre, a arte evoca muito bem o tema, e com isso temos mais um acerto na mosca da Double Fine – e ainda por cima com o maior valor de replay do estúdio até agora, graças ao modo multijogador local ou online.

Capa de Vanquish (X360)
3 horas e meia
Vanquish (X360)

Como esperava, terminei Vanquish na segunda semana. Primeiro, por ser um jogo curto, como se sabe; no jogo em si está registrado seis horas e meia, mas isso não leva em conta cutscenes, tempo gasto nos menus e tentativas extras (morri 31 vezes, não é um jogo tão fácil). No total, devo ter gasto umas 9 horas para terminar. Além disso, gostei demais dele e não conseguiria jogá-lo “só por meia horinha”. Somando as duas coisas, Vanquish é um bom exemplo para defender a ideia de que duração não importa, e sim a qualidade da experiência – muito embora ajude horrores ter pago apenas uns R$ 40 nele em promoção da Play-Asia. De qualquer forma, Vanquish nasceu clássico, pelo menos na jogabilidade. O terço final é ainda mais ágil e alucinante, sem espaço pra gordura alguma – nem mesmo no fraco roteiro.

Uma das maiores críticas que se faz ao jogo é essa, inclusive. Algumas resenhas centraram fogo em aspectos periféricos a ele, como a atuação vocal, enquanto outras poderiam ter sido mais claras e apontado a reviravolta clichê no final. Vanquish pode parecer um prato cheio para os que levantam a bandeira de que “game não precisa de roteiro”, mas o que muitas pessoas não entendem é que, mesmo fraco, o roteiro aqui é necessário; ele dá um motivo para seguir atirando espetacularmente, uma origem para a armadura ultratecnológica, e uma dúvida a tirar quanto ao que está acontecendo. É como em Uncharted: todo mundo se apressa em dizer que o jogo é “como um filme de Sessão da Tarde”, mas as pessoas não têm noção de que, mesmo sem pretensões artísticas, um roteiro eficiente ainda exige inteligência e senso de oportunidade – é por isso que lembramos dos primeiros Indiana Jones e esquecemos de Invasão dos Estados Unidos. Vanquish não é tão eficiente nesse quesito quanto Uncharted, mas é tão funcional quanto praticamente qualquer outro jogo de tiro na sua categoria; e é assim que conseguimos dar toda a atenção à excelente jogabilidade.

Capa de Gears of War 2 (X360)
4 horas e meia
Gears of War 2 (X360)

Juro que eu não esperava jogar tanto Gears of War 2 esta semana, mas aconteceu por um simples motivo: ele é muito melhor do que o primeiro. Sim, em essência é o mesmo jogo, assim como o 3 provavelmente também será, mas duas coisas fazem uma diferença enorme: variedade de situações e um roteiro bem mais decente. O primeiro fator se manifesta de diversas maneiras: armas e equipamentos novos, como o lança-chamas, o morteiro e o escudo, dão mais opções táticas e de ofensiva; as cenas com veículos não apenas variam a jogabilidade por si mesmas, como permitem mais de uma abordagem, seja correr a toda ou explodir meticulosamente toda a oposição; e as cenas pré-estabelecidas incluem de tudo, desde atirar pelas janelas de um vagão lento em movimento até usar o roadie run e a cobertura aos poucos para alcançar a chave que desliga as turretas defensivas em uma instalação abandonada do governo.

Mas eu nunca imaginei que ia escrever a seguinte frase: em algum ponto após 2 ou 3 horas de jogo, a maior motivação que tenho para continuar jogando é o roteiro. Algumas partes dele são forçadas, e outras poderiam ser mais detalhadas, mas em geral, cada fase te dá algum motivo para ficar curioso e ver o que acontece na sequência. Ainda por cima, Gears 2 consegue a proeza de dar algum medo em ocasiões esparsas, como na entrada da tal instalação que mencionei ou na caverna escura com o Centaur. Certas fases, como aquela dentro da minhoca gigante e a da chuva de granizo afiado, irão ficar na memória por muito tempo – seja pelo inusitado das situações, seja pelo avanço meticuloso que elas exigem, muito além do simples tiroteio e do uso da cobertura. Agora sim eu entendo porque gostam tanto de Gears. Em tempo: cheguei a topar com um bug bizarro, em que dois Sires ficaram indestrutíveis. Sério. Aparentemente, um momento roteirizado em que eles quebram uma grade não “disparou” na hora certa, e quando “disparou”, eu já havia tentado atirar neles, que estavam imunes a qualquer coisa. Cheguei a gastar toda a munição do lança-chamas e nada. Ainda bem que o jogo tem checkpoints muito bem posicionados…

Capa de Batman: Arkham Asylum (PS3)
4 horas e meia
Batman: Arkham Asylum (PS3)

A essa altura, acho que não é preciso mais falar para ninguém o quanto este jogo é bom, certo? O que não está claro é por que voltei a ele agora em especial. Bom, o primeiro motivo foi o podcast de games de super-heróis do Godmode, em que não poderiam ter deixado de falar de Arkham Asylum. Isso por tabela me lembrou de segunda razão: o crime de não tê-lo terminado ainda. Por fim, falta apenas dois meses para a sequência, Arkham City, chegar ao mercado – e tenho feito um esforço até que razoável para terminar games na “lista da vergonha” antes das sequências chegarem, como já aconteceu com inFAMOUSDead SpaceMass Effect 1 e 2,  F.E.A.R. 1 e 2, Killzone 2Portal e outros desde o final do ano passado. E fico feliz de que todos esses fatores tenham se reunido; se já achava o jogo bom antes de completar 40% dele, agora que joguei mais algumas horas estou absolutamente abismado. As áreas de furtividade ficaram mais complexas, as lutas exigem mais atenção, as cenas com o Espantalho ficaram mais elaboradas… E passei pela sequência do Killer Croc, que foi simplesmente de arrepiar. Se Gears of War 2 não tivesse se mostrado tão superior ao primeiro, teria jogado 8 horas de Arkham Asylum essa semana, fácil.

6 comentários sobre “Back: Ideias, textos não escritos e tempo para jogar (08/08 a 14/08)

  1. concordo que controle é muito mais confortável de jogar que mouse e teclado para jogos de corrida, de luta, de ação/aventura em terceira pessoa, jogos de plataforma… mas FPS não tem como cara. Simplesmente não há acurácia nem precisão ! Putz, tentei jogar Killzone 2 no PS3 e Crysis 2 no 360… é um parto colocar a mira aonde eu quero !

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    1. Sorry, mas isso é frase feita de PCzeiro e não a verdade.

      Depois de passar horas jogando diversos FPS essa semana com mouse e teclado de novo, posso dizer sem medo que é uma questão de hábito. Quando você se acostuma com uma interface, a outra fica estranha, e vice-versa. Anos atrás, eu não tinha problema nenhum em jogar Unreal Tournament com mouse, e quando comprei o PS2 senti essa dificuldade de que você está falando. Agora, depois de jogar vários FPS no PS3 até acostumar, essa semana foi o contrário: não estou conseguindo mirar 100% direito em Far Cry e Brothers in Arms no PC.

      Essa história de dificuldade com Killzone 2 e Crysis 2 não tem a ver com precisão da mira e sim com a sua falta de costume com os dois jogos. Killzone 2 tem armas mais “pesadas” e por isso demanda uma pegada diferente, mas não tem como a mira ser pior nele do que no mouse porque o jogo tem assistência de mira – assim como 90% dos FPS de console hoje em dia. Se ele tivesse sido lançado pra PC você sentiria a mesma exata dificuldade, porque o jogo foi pensado para esse peso “realista” das armas, que deixa o movimento da mira bem mais lento.

      Não é que o mouse é mais preciso, ele é diferente – como dirigir um carro é diferente do outro. E antes que alguém saque a velha historinha de que fizeram uma pesquisa com o FPS tal em que os jogadores de PC deram um banho nos de console, tenho certeza de que se colocarem esse monte de PCzeiro pra jogar Killzone 2, eles vão sofrer como você.

      Não tem jeito, controle só não é melhor para jogo de estratégia e ponto. Em qualquer outra coisa ele leva vantagem por um motivo muito simples: ele foi feito para ser uma interface de entrada *para games*, enquanto mouse e teclado foram projetados para outros fins. É como tela de toque de iPhone: você está adaptando o jogo para a interface, e não aproveitando uma interface projetada para facilitar o seu trabalho. Jogo de estratégia só escapa porque, no fundo, eles são tanto simuladores complexos quanto são jogos, e aí a quantidade e a disposição das teclas ajuda.

      Mas aí já escrevi metade do artigo quando tem muito mais: anatômica, gatilhos que sentem diferentes níveis de pressão, distância da tela, dois dispositivos de entrada analógica 360° em vez de um só (mouse), menos stress no pulso… Controle leva vantagem em absolutamente tudo.

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      1. Eu sempre pensei isso, que a adaptação do jogador pra controle ou teclado+mouse era apenas questão de costume, não importa o gênero do jogo. =)

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  2. Faz uns 2 meses que comprei meu ps3, no inicio eu até desisti de jogar o killzone 2, mas meu amigo insistiu dizendo que era questão de pegar o jeito, mas depois de tentar e tentar eu vi que o negocio é bem mais interessante… bem mais confortável, vc pode ficar horas e horas jogando sem ficar com os olhos fritando pela distancia que vc fica da tela.. e não fica aquela coisa individual.. vc pode jogar e outra pessoa assitir e passar o controle e por ai vai… fui jogar portal 2 no pc.. não aguentei, coloquei meu Joystick no pc uhshusuhssa

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    1. Pois é, isso é outra coisa que os PC gamers mais malas não entendem: a plataforma PC em si é prática, versátil, tem jogos mais baratos e tudo o mais – é só a interface de entrada que não foi feita para aquilo, e por isso mesmo existe joystick/controle de Xbox pra PC. Não precisa ficar se agarrando a detalhes para defender mouse + teclado como se eles fossem absolutamente essenciais para PC gaming, porque não são.

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