Start: Catherine (PS3/X360)

Avatar BuddyPoke do autor do blogStart é uma seção recorrente deste blog com primeiras impressões de games que estou “testando”, ou ainda pensamentos um tanto vadios sobre games antigos que estou jogando novamente ou mesmo pela primeira vez. Isto é, não se trata de resenhas completas. Estas podem ou não vir depois, mas não prometo nada.

Capa de Catherine (PS3/X360)Demorou, mas finalmente chegou meu Catherine. Foi uma pequena novela; pedi o jogo como presente pessoal de aniversário, me dei o direito de pagar pelo envio com rastreamento e prazo máximo de 10 dias, mas como a alfândega e os Correios andam excepcionalmente problemáticos – mais do que o normal – acabou chegando em quase 20 dias. Basta checar o histórico do rastreamento para perceber que, por algum motivo escuso, os Correios sequer registraram a passagem do pacote pelo Brasil; foi como se ele tivesse se materializado 18 dias depois na bolsa do carteiro. Mas o que importa é que chegou direitinho, sem imposto (graças ao ótimo serviço Per Pack da eStarland). Depois de alguns minutos de instalação – são 2,5 GB – e de terminar o último trabalho do dia, pude me dedicar a ele por nada menos do que três horas e meia de uma tacada só. E algumas perguntas que me fizeram no Twitter, além de outras que podem ser pertinentes, são respondidas aqui na medida do possível.

Para quem ainda não leu nada sobre Catherine, aqui vai uma sinopse rápida: Vincent, o protagonista do jogo, é um trintão meio largado que começa a receber indiretas da namorada durona, Katherine (sim, com K), sobre a possibilidade de casamento. Vincent, a princípio, não parece animado com a ideia, se perguntando por que as coisas não podem ficar simplesmente como estão. Até que, no fim de uma noite no bar, ele conhece a jovem e voluptuosa Catherine, e começa a ter pesadelos… Que aparentemente são mortais. Quando Vincent se recobra do primeiro pesadelo apenas para descobrir Catherine (a com C) na sua cama, a confusão está armada. O jogo cobre uma semana da vida de Vincent usando o mesmo molde de dia/noite da série Persona, o trabalho anterior do estúdio de Catherine; os pesadelos são representados por uma série de puzzles em 3D que envolvem a manipulação de blocos para que Vincent monte “escadas” e consiga chegar à saída, no topo da pilha, enquanto a base vai se desfazendo aos poucos. Se Vincent cair, é game over… E os continues são numerosos, mas não ilimitados.

O game é só puzzle com historinha/adventure?

Mensagem de texto no celular de Vincent em CatherineDepende do seu ponto de vista. Se você é fã de jogos de ação e exige o mesmo nível de variedade que, digamos, um bom shooter como Killzone 3 ou Gears of War 2 apresenta, Catherine vai parecer sim apenas historinha e puzzles. Porém, há outras coisas a se fazer. Na demo, Vincent recebe mensagens no celular, e você pode optar por respondê-las ou não. Se resolver fazê-lo, pode escolher entre sentenças pré-escritas e “montar” sua resposta frase a frase; de acordo com o conteúdo, um medidor de moralidade irá pender para um lado ou para o outro. Embora o medidor use a iconografia básica de anjinho vs. diabinho, não assuma que se trata de bem vs. mal: dadas as questões discutidas, está mais para hedonismo vs. seriedade, ou constituir família vs. aproveitar a vida, ou algo do gênero. E sim, a história muda de acordo com essas escolhas.

O que não se viu na demo foi uma parte importante da jogabilidade, que se passa sempre no bar Stray Sheep. É a porção de RPG/adventure do jogo, e tem algumas ideias interessantes. O  espaço em si é pequeno, mas a cada vez que Vincent se senta e conversa com alguém, o tempo passa devagar e clientes entram e saem do bar. É possível conversar com cada pessoa, e essas conversas podem mudar de acordo com as circunstâncias e o horário. A jukebox do bar permite trocar a música de fundo, e surpresa!, as músicas são destravadas ganhando troféus de PS3/conquistas de Xbox. Ao lado há uma máquina de fliperama com o jogo fictício Rapunzel, que nada mais é do que uma recriação do mesmo tipo de puzzle básico de Catherine, só que virado do avesso: você tem todo o tempo que quiser, mas um número limitado de movimentos. Por fim, Vincent pode tomar diversos drinques, o que afetará a sua velocidade nos puzzles… E fará o narrador do jogo contar trivias etílicas como a origem da Cuba Libre, ou como Saquê leva cinzas em sua composição (!!!).

Entreato com as ovelhas em CatherineAlém do Stray Sheep, existem entreatos. O jogo tem oito estágios, e cada um deles (aparentemente) tem dois puzzles “normais” e um com um “chefão” que complica as coisas, perseguindo Vincent e aplicando poderes especiais nos blocos e na movimentação do pobre rapaz – o primeiro “chefão” foi visto na demo perseguindo o trintão com um garfo gigante. Entre cada um desses três puzzles, Vincent tem a oportunidade de descansar e conversar com diversas… Ovelhas bípedes. Não pergunte, elas fazem parte do mistério do roteiro. Algumas ovelhas ensinam técnicas de manipulação de blocos, e uma delas serve de mercadora, vendendo power-ups. Só tenha em mente que Vincent pode carregar apenas um por vez, e que eles custam moedas; como as moedas também “dobram” como pontuação, comprar um power-up pode garantir sua escalada, mas ao custo de perder o troféu de ouro ou de prata no final do estágio. Detalhe: há um modo extra de jogo em Catherine que requer um certo número de troféus de ouro, além de um modo competitivo destravado quando se termina a história. Por fim, cada entreato termina quando o jogador leva Vincent a um confessionário, onde terá que responder uma pergunta capciosa sobre os temas do jogo; as respostas são enviadas pela Internet e você pode ver como a maioria dos jogadores respondeu à pergunta antes de começar o puzzle seguinte.

Os puzzles não ficam repetitivos? Eles são mesmo tão difíceis quanto dizem?

Quem jogou a demo teve a oportunidade de experimentar dois ou três puzzles (não estágios inteiros, e sim puzzles isolados) e aprender a jogabilidade básica de Catherine: mover blocos, se pendurar neles, usar as bordas, coletar as moedas e o travesseiro que dá continues. No microcosmo da demo está bom, mas vi mais de uma pessoa se perguntando se o jogo não ficaria repetitivo após horas daquilo. O que eu posso dizer, dado o tempo que joguei, é o seguinte: os puzzles da demo fazem parte dos dois primeiros estágios, e eu joguei até o fim do terceiro. Nele, o jogador é apresentado a dois novos tipos de blocos: os escuros, que nem sempre podem ser movimentados, e os com armadilhas, que retalharão Vincent se você parar em cima deles. Só os blocos com armadilhas já bagunçam toda a estratégia refinada nos estágios anteriores. Além disso, há power-ups que não aparecem na demo, como o que permite criar um bloco no vazio, ou o sino que transforma todos os blocos especiais em blocos comuns. Se a cada estágio os puzzles continuarem apresentando novos blocos e power-ups, duvido que o game fique repetitivo.

Puzzle em CatherineE se é difícil? Catherine é uma espécie de Demon’s Souls do gênero puzzle. Reparem que eu disse que terminei o 3º estágio de oito. Mesmo tão cedo no jogo, eu morri, sem exagero, umas 30 vezes no segundo chefe – e no Easy. Só não fiquei sem continues porque o design das fases é muito bem pensado, e você sempre acaba passando por um travesseiro antes de morrer demais; como cada travesseiro tem mais de um continue, na verdade acabei saindo com uns dois continues a mais do que quando entrei, mesmo morrendo tanto. Vale dizer que boa parte da dificuldade dos puzzles em Catherine deriva da tensão que o jogo constrói, especialmente contra os chefes; pense em um Tetris já em estágio avançado e rápido, só que com todo o cenário e o clima da dimensão paralela de Silent Hill à sua volta: houve um momento em que parei e fui pegar um copo de vinho para respirar um pouco antes de tentar de novo, porque não estava dando. Catherine parece premiar a postura zen, mesmo que você acabe morrendo algumas vezes por não subir rápido o suficiente.

Porém, o melhor indicativo da dificuldade mesmo é o fato de que, quando você termina um estágio, é agraciado com uma animação de Vincent comemorando a toda… E um coro cantando “Aleluia, Aleluia” no fundo. Foi o uso mais apropriado desse coro que já vi na vida.

Que merda tá acontecendo, afinal? De onde vêm aquelas ovelhas?

Para saber isso, você vai ter que jogar. A garçonete do Stray Sheep diz que há uma maldição que aflige homens que pulam a cerca. O repórter de óculos estava investigando as mortes misteriosas de homens enquanto dormiam, mas não tem mais nenhuma pista. As ovelhas?… Antes de começar o jogo, pareciam uma metáfora óbvia para homens que “viram ovelhinhas” na mão da mulher depois do casamento, mas na verdade, as ovelhas aqui são mais do que uma metáfora – embora provavelmente ainda não saiba tudo sobre elas. Não vou estragar a surpresa, jogaí.

E aí, o jogo é sexy?

Catherine sexyEm momentos, sim. Mas entendam o seguinte: Catherine é um jogo de terror. Não é apenas um jogo assustador, mas se alguém for obrigado a fincá-lo em um único gênero, não será romance, aventura, nem nada disso. É terror. E não apenas psicológico, há uma maldição envolvida, ao que parece. Boa parte da jogabilidade se passa nos puzzles, que são tensos por si só, mas ainda por cima são acompanhados por cenários claustrofóbicos, armadilhas, música dissonante/destoante, chefes enormes que representam medos de Vincent, mortes bastante sangrentas e o desespero das ovelhas – que estão tentando escapar como você e, em alguns casos, estão à beira da insanidade. Há diálogos constantes sobre questões de vida ou morte, sobre cuidar do próprio rabo ou ajudar uns aos outros com técnicas de escalada, e assim por diante. Somando tudo, os momentos de conversa e uso do celular no bar Stray Sheep são apenas um contexto para a tensão que, você sabe, virá em breve.

Então o roteiro é bom?

Se é bom? Ainda é cedo para dar um veredicto final, mas após cerca de três horas e meia de jogo, há algumas coisas que podem ser notadas e que dificilmente vão mudar. Primeiro, Catherine é um raríssimo caso de game que trata de assuntos mundanos e adultos sem ser banal e previsível – a saber, a instituição do casamento, o dilema entre sossegar o facho ou viver o momento, ou ainda entre caos e ordem. É um jogo sobre responsabilidade pessoal que não faz muitos julgamentos, e que vai fazer aflorar o que você realmente pensa sobre esses temas.

Segundo, o jogo consegue outra proeza rara, só que dessa vez em qualquer tipo de mídia: casar romance e terror sem banalizar nenhum dos dois lados – e isso partindo de alguns dos elementos mais básicos dos dois gêneros, como o triângulo amoroso e os pesadelos que refletem conflitos internos. Seria muito, muito fácil desandar a maionese com esse material: bastaria uma Catherine mais reveladora ainda, um monte de homens reclamando do casamento e/ou mulheres lamentando a suposta imaturidade masculina. Catherine consegue abordar as questões naturalmente de diversos ângulos e com graus variados de sutileza e maniqueísmo por meio dos personagens secundários – exatamente como no dia-a-dia do mundo real. E o fato do roteiro fazer parte de uma mídia interativa só empresta mais força aos temas: quando se confere as respostas dos jogadores na Internet e/ou se experimenta coisas como os medos internos de Vincent na forma de chefes de fase, não há como não pensar nos temas de Catherine.

Então é esse jogaço mesmo?

Ainda é cedo para dizer, mas pelo menos até agora, Portal 2 e L.A. Noire finalmente ganharam um concorrente sério em 2011. E, independente disso, vou repetir aqui a frase que a resenha do GameSpot usou: não há nenhum jogo remotamente parecido com Catherine. Se você gosta de uma história madura, de puzzles inteligentes e acha que o mercado está saturado com mesmice, é sua obrigação jogar Catherine – e se alguém tiver uma objeção, que fale agora ou cale-se para sempre.

22 comentários sobre “Start: Catherine (PS3/X360)

  1. Estava sentindo falta de um jogo que eu pudesse dizer “pqp, o que esses japas fumaram!?” mas num sentido bom (e não no sentido constrangedor, como o design de Lost Odyssey por exemplo)

    O puzzle é gostosinho de jogar, a história é boa e tem um clima de surrealismo com um tema adulto raramente (pra nao dizer nunca, pq eu nao lembro mesmo) explorado num jogo (sendo que jogos são usualmente feitos para adolescentes ou adultos que tem a mentalidade de tal)

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    1. Esse ano tá bom pra bizarrice à japonesa: Shadows of the Damned, Child of Eden e agora Catherine.
      Com Bayonetta e Vanquish no ano passado, e o anúncio de Lollipop Chainsaw, dá pra dizer que finalmente há estúdios japoneses fincando um pé na novidade.

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  2. Eba, tava esperando este post! \o/

    Só vou comprar meu Catherine no final do mês (junto com my preciousss Deus Ex), mas tô coçando os dedos pra jogar. *-*

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    1. Nem me fala do Deus Ex: Human Revolution – tô roendo unha há mais de duas semanas. (Aliás, preciso ligar pra reservar uma cópia.)
      O primeiro marcou muito minha percepção de liberdade de ação em RPGs/action games, e imaginar tudo aquilo com a tecnologia e a experiência de hoje é… Não tenho palavras.
      As prévias me parecem sólidas, mas um comentário no podcast do Gamespot me preocupou: o cara falou algo como “pelo que vimos do jogo, ou ele é revolucionário ou é um desastre”. Pelamordedeus, que seja o primeiro caso🙂

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      1. E adicionando, eu NÃO quero o primeiro Deus Ex recriado do jeito que era, só que com gráficos melhores. Pelo contrário, que seja tudo MENOS isso. Deus Ex era ótimo mas vai pegar ele pra jogar hoje: só se sustenta pela liberdade de ação. Controles, mecânicas, interface, tudo ali já evoluiu pra melhor em diversos jogos que se inspiraram nele, e espero que Human Revolution incorpore essas evoluções. Odeio nostalgia burra (o que em si já é quase um pleonasmo, nostalgia é burrice mascarada em 99% dos casos).

        Em suma, quero aquela liberdade de ação e os temas daquele jogo em um game MODERNO, com mecânicas ATUAIS e comprovadas, ideias novas, e SIM, gráficos melhores, o que não faz mal a ninguém (o fato de algo não ser essencial não implica que esse algo não acrescenta valor quando é bem feito). Até porque tem coisas que o jogo original provavelmente não pôde fazer por conta da tecnologia da época, especialmente no que diz respeito à física.

        Esse provavelmente será um daqueles jogos que, assim como Dragon Age 2 e Dungeon Siege III, você saberá que é bom na semana do lançamento. Hoje em dia, o melhor termômetro do quanto um jogo multiplataforma é bom é quando a velharada (física ou mental) e os PC gamers começam a chorar e armar “boicote” – nessa hora, pode comprar o jogo sem medo.

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  3. Eu não joguei o primeiro, só vi vídeos no Youtube e li o enredo na Wikipedia, mas imagino isso das mecânicas defasadas. Seria excelente um remake dele totalmente atualizado. *-*

    Quanto à nostalgia exagerada, ficar preso ao passado é travar a evolução. O pior é que tem muita gente que não aceita mudanças, mas reclama horrores quando a obra fica estagnada, né? Vai entender…

    Quando penso nisso lembro do meu amado Silent Hill: The Room. Ele é super rejeitado só por apresentar uma proposta diferente dentro da série. Eu juro que entendo as pessoas não gostarem do jogo, mas acho engraçada a galera que, por pura implicância, renega que ele tem sim características que o tornam digno de carregar o nome SH. Até hoje não li um texto bem argumentado sobre pq The Room não merecia ser um Silent Hill. Falando nisso, se não me engano conheci seu blog pelo review do Homecoming… Taí, eu adoraria ler uma análise sua sobre The Room. ^^

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    1. Eu até entendo a dificuldade de aceitar The Room porque ele foi produzido inicialmente como outro jogo de terror, e só depois acabou sendo adaptado para ser um Silent Hill. Eu acho que isso transparece no jogo mais ou menos como uma colcha de retalhos: dá pra “ver as costuras” entre o que foi adicionado/mudado depois para deixar o jogo com cara de Silent Hill, e o que nunca mais iria aparecer na série porque foi pensado originalmente como algo para outro jogo.

      Sobre não considerarem “digno do nome”, esse é o tipo de conclusão que pra mim trai uma arrogância sem tamanho, não importam os argumentos que a sustentem. Invariavelmente, esse tipo de conclusão reflete a incapacidade da pessoa de admitir que obras de qualquer tipo possam ser vistas de ângulos diferentes. O que uma pessoa dessas está dizendo, na verdade, é que ela não gostou do jogo porque ele não se encaixa na visão *dela* do que é um game Silent Hill, e que *só ela* sabe *exatamente* o que caracteriza a franquia.

      Hoje eu li um exemplo muito bom disso. O Team Ninja anunciou que Ninja Gaiden 3 não terá decapitações e braços/pernas cortados. A justificativa deles foi de que “todo mundo já viu isso antes, não precisamos fazer de novo”. Por mais que a explicação possa ter sido furada, e por mais que eu goste de ver todo o sangue e as tripas em um jogo da série Ninja Gaiden, o fato é que isso está longe de ser um pilar de sua qualidade – qualquer idiota pode pôr decapitação em um jogo, difícil é fazer um jogo de ninja hack ‘n slash com a classe e a finesse da série. Em outras palavras, caguei pras decapitações. Se a ausência delas diminui tanto assim o prazer de jogar, só há duas conclusões possíveis: ou o jogo tem sérios problemas estruturais, ou o jogador tem problemas psicológicos. Porém, essa notícia saiu na GameInformer já com o “repórter” perguntando aos leitores se o Team Ninja tinha “perdido a mão”, e 9 em cada 10 comentários diziam que sim, que sem decapitação “não vai ser um Ninja Gaiden”, e por aí vai.

      Agora imagina essa percepção doentia e disparatada aplicada a um jogo como The Room, que introduziu uma série de coisas que não tínhamos visto em Silent Hill, como a limitação de quantas coisas se pode carregar, a durabilidade delas, a possibilidade da história ocorrer em uma cidade vizinha, a ideia (GENIAL) do apartamento mal-assombrado como “hub” para outras dimensões, e assim por diante…

      Ah, foda-se esse pessoal, Bebs. A maneira mais fácil de tentar “provar” aos outros que se é fã de algo é fazer esse tipo de declaração arrogante e restritiva. Enquanto isso, quem realmente gosta de uma série vai destrinchá-la caso a caso, parte a parte, sem se preocupar em traçar uma linha imaginária para limitar as possibilidades daquela franquia. Boas ideias não têm limites, e boas franquias têm espaço para experimentar.

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      1. Por isso mesmo entendo as pessoas que não gostam de The Room. O froidz é quando elas se prendem voluntariamente à não-aceitação cega, né? Galera não se permite nem “tentar” achar pontos positivos. =/

        Taí porque gosto tanto de conversar contigo e saber suas opiniões… Melhores definições que já li sobre isso:

        O que uma pessoa dessas está dizendo, na verdade, é que ela não gostou do jogo porque ele não se encaixa na visão *dela* do que é um game Silent Hill, e que *só ela* sabe *exatamente* o que caracteriza a franquia.

        A maneira mais fácil de tentar “provar” aos outros que se é fã de algo é fazer esse tipo de declaração arrogante e restritiva.

        Realmente, chega a ser arrogância não admitir que obras possam ser apreciadas sob ângulos diferentes. Resistência exagerada a novas propostas é limitar a própria visão. Um dos jogos que mais está sofrendo disso atualmente é o novo DMC, hein? E olha que ele nem tá propondo uma mudança radical. Pelo trailers liberados, parece que preservaram muito a atmosfera da série. A jogabilidade tá igual a de sempre, os cenários estão parecidos com os de DMC4, monstros idem, mas só por causa do personagem estão descendo a lenha no jogo. Eu fico zuando o novo Dante, mas independente disso acho que tem tudo pra ser um ótimo DMC, ainda mais vindo da Ninja Theory (vou pirar se sair um enredo bem elaborado, já que as tramas da série sempre foram meio pobrinhas). ^^

        PS: Ambos somos insones, hein? Toca aqui. _o/

        PS2: Também acho o quarto a sacada mais genial de The Room (justamente o aspecto que o povo mais reclama rsrs). *-*

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          1. Não tenho dúvidas de que esse jogo vai ficar pelo menos bom – o que só vai deixar ainda mais claro o quanto a discussão sobre o visual do personagem é superficial, babaca e coisa de aborrescente retardado ou perua de academia.

            E outra: as pessoas não notam, mas a lógica que guiou o design do novo Dante é a mesmíssima que guiou o visual do Dante anterior. Ambos foram desenhados para satisfazer o que estava na moda e parecia cool para quem estava na faixa dos 12-16 anos na época em que foram criados. A única diferença é que na época do primeiro Dante você não tinha um bando de vintões e trintões que chegaram a conhecer o personagem com visual de 10 anos antes e com isso ficaram indignados ao ver aquele ser sem camisa, com jaqueta vermelha aberta, cabelo pega-rapaz branco e meio andrógino. Para quem tinha mais que 16 anos na época, o visual inicial do Dante era tão ridículo quanto o visual meio emo que criaram para DmC.

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          2. O visual antigo não é nem “tão ridículo quanto”, é bem mais ridículo do que o novo, principalmente se compararmos com o Dante de DMC4 (aquela roupa “nada” espalhafatosa). Você sabe que eu adoro e prefiro o Dante antigo, mas reconheço isso. hehehe

            Confesso que, no início, me deixei levar pelo pensamento “nãaaoooo, esse não é o nosso Dante“, mas depois desapeguei. Eu achava que a maioria tava zuando o novo Dante de brinks, mas tem muita gente levando esse ódio bem a sério, né? o_o

            Fico pensando nos caras lá ralando pra fazer o jogo, dando seu melhor, e tendo que ouvir mimimis gigantescos contra o trabalho deles. =/

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          3. O meu problema com isso, Bebs, é sempre uma questão de lógica básica, cartesiana mesmo.

            As pessoas às vezes não entendem que elas têm direito de não gostar do visual – *eu* também dei risada quando vi o novo Dante, *eu* também pensei na hora: “Emo! Vampiro de Twilight!”😀
            Mas independente de já gostar ou não do trabalho da Ninja Theory em outros jogos, nunca me passou pela cabeça que qualquer coisa relacionada à aparência fosse ser tão primordial para o aproveitamento do jogo – senão, não teria jogado o primeiro Devil May Cry to begin with. Muito menos God of War: o jeitão de sempre-resmungando do Kratos é algo muito irritante quando visto em pessoas de verdade, e se fosse me prender a isso, jamais conseguiria aproveitar o jogo, que é ótimo.

            Não sei, eu simplesmente não entendo que certas pessoas consigam, na cara dura, reclamar de TV, dos “padrões de beleza impostos pela mídia/sociedade”, de religião, de pessoas fúteis de academia, de playboys marrentos – enfim, *qualquer lugar-comum do gênero* – e depois percam tempo em um fórum ou blog para dizer que nunca vão jogar um game que ainda nem saiu só por causa do visual do personagem. Não faz sentido algum, é como ver alguém passar a semana inteira dizendo que não é machista e depois saber que esse alguém espancou a mulher no fim de semana. Meu nojo é exatamente o mesmo, inclusive.

            Os caras ralando pra fazer o jogo provavelmente estão dando risada, se tiverem algum amor-próprio. O que eu fico pensando é nos ditos fãs. Será que eles têm noção do que estão fazendo? Porque convenhamos, Devil May Cry hoje é uma franquia semimorta. Se esse recomeço não der certo, pode ter certeza de que não vamos ver mais nenhum jogo da franquia, ever. É bem simples: o criador dela já se mandou e não vai fazer outros, e a Capcom só topou voltar a ela com um novo estúdio e readaptando-a a novos tempos. Se essa readaptação não der certo, eles não vão perder tempo tentando ressuscitar o jogo como foi nas primeiras edições, porque aquilo não cabe mais no mercado atual. Se os fãs mais enfezados acreditam no contrário, estão sendo bem, bem ingênuos.

            Eu gostaria muito que as pessoas percebessem que a fila anda, a roda gira, o mundo roda e nada permanece o mesmo. Você não precisa aceitar todas as novidades – eu não aceito Restart, essa onda recente de stand-up comedians brasileiros ou Call of Duty, por exemplo – mas não adianta fingir que há o mesmo espaço para aquilo que eu gostava quando tinha 15 anos. A única saída é tentar se descolar do que ficou datado e tentar entender e aproveitar o que há de melhor agora – e sempre há coisas boas, é só não ser preguiçoso e procurar. É isso que pretendo fazer com DmC, e é isso que me faz acreditar que estamos sim na melhor era para jogos ever, ainda que tenha muita coisa a ser resolvida e muita coisa a ser rechaçada.

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          4. Nossa, é uma questão de lógica básica mesmo. Eu ainda não tinha me ligado nisso, mas realmente muitas pessoas confundem essa questão, como se fosse necessário odiar o novo pra enfatizar que prefere o antigo (falando no geral, não só do Dante). Entra naquele ponto que você falou de quem precisa se auto-afirmar como fã, né?

            Kratos é um excelente exemplo, perfeito isso que você disse do jeitão dele! Não se pode falar nada dele que aparece uma galera defendendo-o ferrenhamente. Se aquela personalidade fosse em alguém da vida real, todo mundo criticaria, pois ninguém gosta de pessoas rudes. Mas os fãs mais xiitas sempre tem frases prontas pra justificar seu comportamento raivoso (“ele foi manipulado pelos deuses” é o argumento top). Só que eles não percebem que não é o “carisma” do Kratos que sustenta o jogo. Se a série fosse ruim, ninguém viraria fã só porque tem um “espartano fodão” como protagonista.

            Enfim, só quero ver como vai se desenrolar a odisseia DmC. xD

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          5. Isso de odiar o novo para enfatizar o antigo me lembra outro caso de lógica básica que escapa à compreensão da maioria (e, como um PS, é o que me faz defender que o currículo básico educacional brasileiro deve ser mudado urgentemente para passar Filosofia para a 4ª série e ensinar princípios básicos de lógica o mais cedo possível): o do reboot do Mundo das Trevas, o universo de RPG. Eu li quase tudo da nova versão do MdT e diversas vezes participei do seguinte diálogo:

            Fã do MdT Antigo: “E aí, tu gostou do novo MdT?”
            Eu: “Sim, gostei bastante. Mais até do que o anterior”.
            Fã do MdT Antigo responde uma ou mais dessas respostas: “Que é isso! O anterior era muito bom!!!” / “X, Y e Z eram ótimos!” / “Sem o anterior não teria o novo!!!!” / etc.
            Eu (suspirando): “Ué, e eu disse algo diferente? A pode ser melhor que B mesmo B sendo muito bom. Nota 10 é melhor que nota 9 e ambas as notas são muito boas. E quando foi que eu disse que o novo surgiu do nada? Pelo contrário, muito do que há de melhor nele é justamente por ter refinado o que não deu certo na primeira tentativa. Faz parte do processo.”

            Esses casos me mostraram como o brasileiro médio pensa de forma muito binária. Tudo é either/or, ou é muito bom ou é muito ruim. Quando não é isso, é o pensamento soma zero: é preciso tirar de algum lugar para pôr mais em outro, mesmo que seja perfeitamente possível gerar mais para todas as partes, e assim por diante. (O que me faz lembrar de Ayn Rand: o pessoal acha que é preciso tirar de quem tem para dar a quem não tem, o que acaba colocando a necessidade pessoal acima da produção individual e gera uma cultura em que não é preciso produzir, basta “precisar” e exigir que os outros lhe dêem).

            Sobre Kratos, sempre achei estranho quando dizem que o personagem é “carismático”. Acho que estão usando a palavra meio em vão nesse caso: Kratos chama a atenção não por ser “likeable”, mas por ter o poder e a motivação que ele tem. A fantasia de poder é uma das armas mais poderosas da interatividade dos games, e a melhor sacação que os criadores da série tiveram ao criar o personagem foi não apenas criar um veículo para essa fantasia de poder, mas dar a esse veículo motivações com as quais podemos nos identificar, em um cenário no qual a resposta violenta é “mais aceitável” (em termos) do que na vida real. Basicamente, todo mundo teve frustrações na vida e teve vontade de encher os responsáveis de sopapos – eu mesmo tenho vontade de hospitalizar um motorista paulistano por dia😀 – mas não o fazemos porque a maioria de nós quer manter um mínimo de civilidade. Kratos funciona como um catalisador dessas emoções, da fantasia de poder e da sede de vingança, mas isso não é a mesma coisa que ser “carismático”. Pelo contrário: ele não conseguiria atingir o nervo tão profundamente se não fosse o mala resmungão que é. Agora, quem acredita que *ser* o Kratos é legal (ou pior, que aquele físico de biba de academia e aquela tanguinha são uma imagem “cool” :D) precisa urgentemente de um psicólogo.

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          6. Nossa, demais isso. Totalmente um catalisador da fantasia de poder e de se sentir vingado. O pior é que além da questão do “carisma” do Kratos, a história do jogo nem é lá essas coisas (ô enredo clichêzento). A força de God of War, pra mim, está na forma inteligente como os caras amarraram uma narrativa fluida a um gameplay eficiente. O maior pilar de sustentação de GoW é ele ser gostoso de jogar. (Mas já reparei que rola uma confusão geral com enredo e narrativa.)

            Aí entramos no ponto que você tocou, do either/or. Rola uma dificuldade de aceitar que você pode gostar muito de um jogo mesmo que ele tenha um enredo fraco, ou um protagonista não carismático, ou uma jogabilidade pouco funcional, etc. Fãs xiitas parecem mães-corujas que não admitem os defeitos dos filhos.

            Sobre Vampiro, fiquei sabendo dessa reformulação do Mundo das Trevas e da indignação de muitos. Vou ver se algum amigo comprou o livro novo e me empresta pra ler. Nem jogo, mas gosto de ler livros de RPG, acredita? Na época que eu experimentei jogar storytelling (como já te contei), eu pegava os livros do meu amigo-mestre pra ler (Vampiro, Changeling, Mago e Lobisomem). E comprei o Livro do Clã dos malkavianos, só pela alegria de ter. xD

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          7. Pois é, é um enredo típico de mitologia grega e nada mais. Para quem leu esse tipo de material, é gostoso ver como as inspirações foram usadas, mas em si, o enredo não tem nada de especial, e a forma em que ele é contado também não tem nenhuma inovação formal ou truque (como, digamos, Lost [a série] tem). Muito embora o que vc falou, dele ser muito bem amarrado ao gameplay, já seja digno de nota, porque ainda não é algo tão comum em games. Geralmente a divisão entre gameplay e narrativa é bem “marcada”, em que geralmente um para e dá espaço ao outro, alternadamente.

            Sobre o novo Vampiro, aviso desde já: eu gostava mais dele *como jogo*, mas como leitura, os novos podem ser desapontadores. Uma das forças do novo Mundo das Trevas *como jogo* foi exatamente oferecer um universo mais aberto, sem tanta backstory prendendo a liberdade de criação e tudo mais. Foi uma diferença parecida com game linear x game de mundo aberto: tem gente que não consegue se envolver com GTAs não por causa do tema, mas porque o caminho a seguir não é evidente e passa a impressão de que o jogo não tem direção definida. Com o novo Mundo das Trevas, e Vampiro: o Réquiem em especial, a situação é parecida. Se você for ler algo, recomendo os livros de clã exatamente porque eles foram feitos para suprir a falta de narrativa pregressa dos livros básicos – isto é, os livros de clã são 95% historinhas e causos, e apenas 5% regras novas.

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  4. Eu não tava dando nada por esse jogo, mas outro dia vi um vídeo e achei fantástico. Pena que não saiu para o Wii…

    Ha ha ha, que delírio, Catherine para o Wii… de onde eu tirei essa ideia absurda, meu Deus?😦

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    1. Como escrevi no Twitter outro dia, após 9 horas de jogo e a apenas 1 estágio do fim, Catherine já é o meu jogo do ano. Ele me fez sentir como na primeira vez em que joguei Portal: a narrativa surpreende, a evolução dos puzzles surpreende, e o jogo aos poucos faz com que você se sinta inteligente (pelo menos após os primeiros estágios, quando vc ainda está pegando o jeito da coisa e sofre pra conseguir passar de bosses).

      E olha, ele sair pro Wii só é delírio pq QUALQUER COISA pra Wii que não seja da Nintendo é delírio hoje em dia, já que o console está no fim do ciclo de vida…
      O jogo em si não tem nenhuma excelência técnica que não pudesse ser facilmente reproduzida no Wii em 480p. Quero dizer, não é um Mass Effect ou Uncharted, nem em termos de visual nem de extensão. É um Persona em HD, e todos os Personas saíram normalmente no PS2. Talvez o problema seja exatamente esse: essa equipe do Persona nunca lançou jogos pro Wii, que eu me lembre.

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        1. 😀

          O que mais me preocupa é como eles não parecem ter equipes suficientes para cuidar de jogos para duas coisas ao mesmo tempo (Wii U e Wii). Tem um punhado de coisas a sair, como um Kirby e o próximo Zelda, mas pra onde foi toda a grana que eles ganharam em 4 anos de console mais vendido no mundo? Eu adoro a Nintendo, mas às vezes eles parecem ser cuidadosos e conservadores demais (no sentido de não querer ousar – não sou desses que acha que eles têm que tratar de temas “maduros” para serem uma boa desenvolvedora de jogos).

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