Back: Diversidade sem bandeira (12/09 a 18/09)

Botão BackNesta seção, vou apertar o botão de Voltar e relembrar os cinco games que mais joguei durante a semana anterior. Nada de resenhas, apenas comentários sobre os trechos efetivamente jogados. SPOILER ALERT: se há uma seção deste blog em que não terei pudor de comentar a narrativa de um jogo, será esta aqui. Considerem-se avisados!

Jogatina verde e responsávelO que eu posso escrever aqui na abertura? Hoje temos horror, ficção científica, faroeste, “terrir” e suspense criminoso. Bom, parece que tem pelo menos muito tiroteio, não? Numas; a ficção científica surpreendentemente favorece espadas, pelo menos no começo, e o jogo de horror só me deu uma mísera bala de revólver até agora. Bom, todos são jogos desta geração, pelo menos? Quase, campeão: um deles é da geração passada. E plataformas? Quase de novo: quatro jogos são de PC, um de PS3. E depois dessa enrolação toda, eis o fator que chama a atenção: jogos de PC. Como disse na semana passada,  troquei a placa de vídeo do micro para adquirir jogos multiplataforma no PC e economizar no geral – algo necessário quando a renda só está garantida até o próximo mês – e com isso acabei caindo no vício das ofertas do Steam e equivalentes. Três dos cinco jogos aqui foram adquiridos assim, a US$ 5 cada, e ainda há outros que não apareceram na lista por conta de uma semana especialmente atarefada: Need for Speed: Hot Pursuit (US$ 15), Darksiders (US$ 5), Magicka (US$ 2,50) e Battlefield 2: Complete Collection – esse a R$ 9,99 no Origin, fora a satisfação de contribuir para a preservação do meio ambiente matando do coração pelo menos dois fanboys do Steam em algum canto do mundo. É claro, a maioria desses jogos aceita controle – o que ajuda ainda mais este blog a manter-se verde, eliminando mais duas pragas PCzeiras em algum lugar…

Capa de Kane & Lynch: Dead Men (PC)
2 horas

Kane & Lynch: Dead Men (PC)

E cheguei ao fim do primeiro Kane & Lynch – sim, após cerca de 7 horas e meia, o que significa que muitos conseguirão terminá-lo em menos de seis horas. Não que eu realmente me importe com duração; esse jogo, em especial, provavelmente ficaria arrastado se tivesse mais fases. Do jeito que está, a narrativa progride com muito mais fluidez do que na maioria dos jogos de tiro supostamente “cinematográficos”, que poderiam aprender uma ou outra coisinha com Kane & Lynch em termos de ritmo, drama e desenvolvimento de personagens e situações. Uma delas, por exemplo, é não tratar nada como vaca sagrada – às vezes, o inesperado faz mais sentido, e chamar a atenção do espectador/jogador é sempre bom. O jogo em si não evoluiu muito em relação ao que descrevi na semana passada; salvo por uma seção com rifle de precisão e outra com Kane na metralhadora montada em um jipe – ambas mais difíceis do que o resto das cenas – o jogo foi apenas elevando o desafio e a urgência dos tiroteios. Até que, na cena final, ele apresenta uma escolha.

É bom enfatizar isso porque até então o jogador não tinha sido, em nenhum momento, perguntado se queria fazer X ou Y. E poderia ter sido um truquezinho barato de fim de jogo se não fosse um detalhe: a decisão, além de difícil, de repente iluminou o tema da história inteira. Sabe quando um filme faz uma revelação que põe todas as cenas anteriores em perspectiva? Kane & Lynch consegue fazer isso sem apelar para um plot twist repentino, e sim apenas dando ao jogador a oportunidade de decidir entre A ou B. Foi um daqueles momentos em que você dá pause, baixa o controle e pensa um segundo no que fazer – não só para pesar as consequências, mas também para rever toda a história na sua cabeça e decidir o que faz mais sentido de acordo com o que você viu, e como você interpretou o que viu. Não esperava isso nesse jogo de forma alguma, e chegar até ali compensou todos os momentos frustrantes ocasionais por conta do design esquisito de algumas áreas, e dos controles não muito funcionais.

Shadows of the Damned (PS3/X360)
2 horas

Shadows of the Damned (PS3)

E a saga de Garcia Hotspur tem durado mais do as resenhas que li sugeriam – e não, não estou morrendo direto; pelo contrário, a maior parte das 9 horas de jogo foi quase um passeio no parque. Os bosses seguem a tradição japonesa multi-estágio e me fizeram por vezes gastar quase todos os “suprimentos” – leia-se, bebida – para conseguir seguir em frente, mas foi só. De resto, o maior adversário do jogador continua sendo o ambiente, em especial a escuridão infernal que causa dano. É uma perspectiva diferente para um jogo de tiro em 3ª pessoa – ainda mais um tão autoconsciente a ponto de fazer o seu protagonista dizer “odeio quebra-cabeças” logo no primeiro que aparece. Também se tornou um jogo interessante para sessões curtas, de até uma hora, já que as fases não são longas e mesmo as maiores entre elas são divididas em subseções com checkpoints generosos. O jogo também faz um trabalho muito bom para evitar a repetição, algo que muitos jogos inspirados em Resident Evil 4 não foram capazes de reproduzir direito. Claro, como um jogo de relativo baixo orçamento, Shadows of the Damned não é tão particularmente variado quanto RE 4, mas as soluções para compensar a falta de grana abrem um sorriso no jogador mais atento, como no caso das minifases de progressão e tiro lateral 2D em cenários de papier maché. Quando você acha que essas minifases estão lá só para cumprir seu papel de diversificar a jogabilidade, o game te lasca uma luta contra um chefe nesse formato, e com algumas das permutações mais interessantes que já vi para um chefe em jogo 2D. Chega a ser engraçado: a essa altura, Shadows não é surpreendente mais pela bizarrice hilária e ousadia formal, como nos outros jogos de Suda 51, e sim pela variedade de gameplay, algo que não era o forte das obras anteriores do designer japonês. Se o sujeito está começando a equilibrar as duas coisas, o próximo jogo full dele, Lollipop Chainsaw, pode finalmente ser a obra-prima trash que se espera de Suda – e, quem sabe, vender mais.

Capa de Call of Juarez: Bound in Blood (PC)
2 horas e meia

Call of Juarez: Bound in Blood (PC)

Já passei mais de uma vez por uma promoção deste jogo para PS3, e só não comprava por ser o segundo game da série (é bobo, eu sei, mas eu gosto de jogar as coisas na ordem). Porém, a US$ 5 no Steam, não deu pra deixar passar. Melhor ainda foi descobrir que a história é, na verdade, um prequel do primeiro Call of Juarez – ou seja, podia sair jogando direto sem medo de não entender o contexto de nada. E estou felicíssimo por tê-lo feito: o brilho do jogo pode ter diminuído após a orgia de Velho Oeste que foi Red Dead Redemption, mas Bound in Blood ainda tem alguns apelos que você não vai encontrar nem em Red Dead – em parte graças à visão em 1ª pessoa, em parte por outras ideias próprias de apresentação e gameplay.

Por exemplo, o jogo tem algo equivalente ao dead eye, mas feito com aquele clássico movimento da mão direta por cima do martelo do revólver – você inclusive precisa replicá-lo no analógico direito, caso esteja usando o controle. O jogo também usa laço não apenas para capturar coisas, e sim para alcançar certos pontos, como o topo de uma árvore ou uma outra sacada do casarão da fazenda – lembrando, tudo isso em 1ª pessoa. E os duelos clássicos, aqueles um contra um na rua de terra do centro da cidade, são mais tensos e difíceis do que os de Red Dead – em parte pela câmera, em parte pela mecânica. A bem sacada câmera fica no chão e à direita do personagem controlado, o que dá destaque em primeiro plano para a mão direita do personagem, prestes a sacar o revólver, e para o adversário no plano do fundo. O objetivo é “dançar” de um lado a outro com o analógico esquerdo, bem devagar, para manter o adversário sempre no centro da tela, enquanto se usa o analógico direito para manter a mão tão próxima do revólver quanto possível sem tocá-lo. Na hora que o sino badalar, é hora de sacar e atirar; com a mão mais próxima do revólver você ganha tempo, e mover o cursor para o adversário é mais rápido se ele estiver no meio da tela em vez mais pro lado. O sistema é envolvente e muito, muito bem sacado.

Mas talvez a melhor surpresa seja o quanto o roteiro de Bound in Blood compreende as questões centrais da maioria dos faroestes clássicos – em especial, como as situações injustas e e tentações baratas de um mundo menos regrado podem levar pessoas até então equilibradas e honestas a perder o rumo, e como a redenção geralmente só vem com muita tragédia e sangue nas mãos (muitas vezes do próprio protagonista). Para completar, Bound in Blood usa um recurso narrativo perfeito para jogos, e que deveria ser usado com muito mais frequência: apresentar o conflito final logo no início – no caso, uma rixa entre os dois irmãos/protagonistas, prontos para duelar – e voltar no tempo para que o jogador viva os acontecimentos que levaram até esse conflito. Qualquer tipo de obra pode se beneficiar da curiosidade plantada com antecedência na cabeça do leitor/espectador/ouvinte, mas jogos conseguem até contornar problemas fundamentais do formato, como controles falhos e repetitividade, usando esse truque. Melhor ainda quando, ao contrário de Kane & Lynch, um jogo não tem problemas reais nesses campos – o que definitivamente é o caso de Bound in Blood, que flui perfeitamente, pelo menos até onde joguei.

Capa de Star Wars: Knights of the Old Republic (PC)
3 horas e meia

Star Wars: Knights of the Old Republic (PC)

Poucas coisas indicam a qualidade de um game mais claramente do que ele acabar te prendendo quando não havia nem a intenção inicial de jogá-lo. No domingo passado, iniciei Knights of the Old Republic por um motivo mais prosaico: testar um perfil de controle do Pinnacle Game Profiler, um programa que emula teclas em qualquer controle conectado ao computador, efetivamente adicionando suporte a controle onde não há. É claro que nem todo perfil disponível no programa é intuitivo, mas você sempre pode modificar um perfil ou criar o seu até ficar satisfeito com o resultado. Como não tive paciência de modificar o perfil que baixei para Old Republic, comecei a jogar com teclado e mouse mesmo para sentir se me incomodaria. Três horas e meia depois, ficou claro que não. O que me “incomodou” – notem as aspas – foi ver como muitos temas de Mass Effect já estavam lá, apenas em versões mais tatibitate.

Por exemplo, uma das grandes sacadas de Mass Effect foi não apenas tratar da intolerância como algo universal, mas colocar o jogador no centro dela – os humanos é que são os novatos na área. Em Old Republic, você cai em um planeta onde os alienígenas são discriminados e mais nada, o que não tem o mesmo impacto. Da mesma forma, em Old Republic há alguns protótipos de personagens refinados depois em Mass Effect: ambos os jogos incluem, por exemplo, um pregador ignorante e racista bradando pelas ruas. Porém, enquanto em Mass Effect o sujeito faz parte de uma raça conhecida pela sua atuação como mercenários, e é apresentado como um fundamentalista que alimenta os medos de várias raças alienígenas quanto à ascensão da humanidade, em Old Republic o pregador é apenas um velhote humano comum xenófobo – e sem seguidores, o que torna a sua retórica bem menos assustadora e simples de ignorar.

Ainda assim, é um jogo da Bioware, e com isso você pode esperar algumas opções de diálogo interessantes e coisas acontecendo em sequência para deixá-lo curioso sobre a próxima área – o que foi suficiente para me prender por tanto tempo. E o jogo já fez uso, mais de uma vez, de um truque narrativo que não me lembro de ter visto nos dois Mass Effect: apresentar um novo personagem secundário de forma curiosa, muito antes do protagonista ter a chance de conversar direito com ele. Pelo menos um desses momentos é memorável, e fará qualquer jogador passar a ter medo de qualquer outro personagem, em qualquer outro game, que de repente comece a contar até três…

Capa de Dead Island (PC)
5 horas

Dead Island (PC)

E dá-lhe Dead Island. Basicamente, todos os dias da semana pensei em jogá-lo, e só não o fiz porque durante a semana mal tive tempo de dormir, quanto mais de passar horas no mesmo game. Porém, foi só abrir uma brecha na terça e no domingo à noite e bam!, cinco horas no resort na ilha de Banoi. Que, à medida que vou explorando, cada vez mais lembra a ilha de Lost. E parece ser proposital: em um determinado momento, um avião cai na ilha (é sério), e uma das missões passa a ser encontrá-lo – coisa que ainda não consegui fazer. Nas andanças pelo local, encontrei alguns bunkers de pedra ao redor da ilha, mas não sei para que servem – o que só te deixa tão encafifado quanto os sobreviventes do vôo da Oceanic ao encontrarem as estações da Dharma. Só faltou os Outros… Embora na prática, você possa fazer paralelos com eles de outras formas.

Por exemplo, talvez você encontre pessoas que estão entrincheiradas e com objetivos diferentes de alguns dos personagens principais. No ponto em que estou, há pelo menos dois grupos tentando escapar da ilha, ambos com abordagens distintas: um quer aguardar em um local seguro a chegada do resgate, enquanto o outro quer ser mais proativo e encontrar alguma forma de fugir por conta própria. Além desses, há pessoas espalhadas por aí, trancadas em bangalôs, torres de observação ou casas de funcionários. Algumas delas estão apenas enchendo a cara em um bangalô isolado sobre a água, decididos a aproveitar ao máximo o resto de vida que eles acreditam ter. Uma das mulheres até oferece “muita diversão” se a protagonista trouxer-lhe champagne – sim, “a”, estou jogando com a personagem especializada em armas cortantes. Em alguns momentos, dá até para esquecer que este é um jogo de apocalipse zumbi e se deliciar com exploração e teorias. Pena que nenhum dos personagens tenha sido tão desenvolvido quanto poderia, já que todos juntos formam um painel interessante de diferentes reações à situação na ilha. Ou talvez eu esteja muito no começo: mesmo com 11 horas de jogo, só cumpri cerca de 15% da trama principal, então quem sabe… Por enquanto, a certeza é de que o jogo é mais complexo do que a maioria das resenhas deixa transparecer, tanto em narrativa quanto em gameplay.

E ele é cheio de detalhes. Chega a ser irritante pensar que alguém tenha descrito o jogo como apenas um passeio para matar zumbis em uma ilha, quando se percebe que houve esmero dos produtores para deixar tudo imersivo. Quando se pega um carro, por exemplo, você precisa passar pro banco correto (os carros usam mão britânica, ou seja, volante na direita). Dirigir é satisfatório e o jogo tem até física para carros parados em ladeiras – ou seja, eles descem de acordo com a inclinação. Atropelar zumbis perdidos no meio da estrada é daqueles prazeres que nunca ficam repetitivos, mas não é só uma questão de diversão: colisões suficientes deixam o carro fumegando e racham o pára-brisa, o que embota a visão até que a protagonista quebre o vidro para enxergar melhor – tudo isso em 1ª pessoa. Dirigir causou um dos momentos mais tensos que passei no jogo: ao dar ré para pegar distância e atropelar um zumbi à frente, não vi que tinha uma escadaria atrás, e o carro desceu barranco abaixo. Ao sair do carro para a areia da praia, com a protagonista toda arrebentada, vi que estava bem no meio de quatro ou cinco zumbis – o que neste jogo é morte certa, e não deu outra. Ou seja, bobeou, a ilha de Banoi acaba sempre te surpreendendo, de uma maneira ou de outra. Na próxima missão, marcada como “Very Hard”, terei que entrar no estacionamento do hotel do resort… Que já investiguei de longe e parecia infestado de zumbis. Com certeza, há algum segredo lá… E assim, Dead Island vai te prendendo.

4 comentários sobre “Back: Diversidade sem bandeira (12/09 a 18/09)

  1. …mas as soluções para compensar a falta de grana abrem um sorriso no jogador mais atento, como no caso das minifases de progressão e tiro lateral 2D em cenários de papier maché

    Totalmente. =D

    Estou quase decidida a comprar Dead Island. Gostei de saber desse esmero nos detalhes! Uma coisa que os trailers de gameplay me passaram é que, por mais que se acostume a sair na porrada com os zumbis, você nunca vai se sentir um Vin Diesel fodão, no sentido de que o jogo transmite bem a sensação de vulnerabilidade o tempo todo (o que contribui pra imersão). Confere?

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    1. Confere, mas calma que o jogo é compriiido e tem coisa a descobrir, pro bem e pro mal. Na próxima Back, por exemplo, vou comentar a passagem pra cidade principal da ilha, quando de repente passar por algumas áreas ficou absurdamente mais difícil, meio que do nada.
      Ainda não me decidi se o salto de dificuldade faz sentido dentro do contexto (logicamente, há mais zumbis na cidade), se é uma forma de tirar o jogador da zona de conforto (até antes de ir pra cidade, já estava tirando de letra os zumbis do resort), ou se foi erro na mão mesmo, porque agora não estou conseguindo sequer chegar na área de uma missão relativamente simples, dificuldade Medium.
      Agora, de fato, fazia muito tempo que não me sentia tão vulnerável em um jogo. Mas a que custo?

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  2. Kane & Lynch: Dead Men vai virar filme produzido pela Lionsgate e Bruce Willis que teria dito “ser o melhor roteiro de filme de ação que ele já leu”, meu ator favorito para dividir a tela com Bruce Willis é o Jason Statham. O caso de Kane e Lynch me parece muito animador, não porque o Bruce elogiou (até porque eu não tive acesso ao roteiro…rs) mas sim porque esse game tem mais “liga” pra virar filme, personagens mais complexos e uma base mais envolvente.

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