Back: O prazer de retalhar (ou fugir de) bichos feios (19/09 a 25/09)

Botão BackNesta seção, vou apertar o botão de Voltar e relembrar os cinco games que mais joguei durante a semana anterior. Nada de resenhas, apenas comentários sobre os trechos efetivamente jogados. SPOILER ALERT: se há uma seção deste blog em que não terei pudor de comentar a narrativa de um jogo, será esta aqui. Considerem-se avisados!

Cidadão nada hospitaleiro de Innsmouth em Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (Xbox/PC)Se na semana passada foi difícil encontrar algo em comum para todos os cinco games mais jogados do período, desta vez está fácil: bichos feios. Podem ser corpos reanimados por alquimia, demônios, alienígenas fosforescentes, humanos deformados ou zumbis; o que importa é que passei a semana inteira estourando bolsas de emulsão dourada, tacando fogo em uma turba de mortos-vivos, aguentando a escuridão para estourar sacos de sangue, cortando fora braços biomecânicos e fugindo de cultistas nada hospitaleiros que mal conseguem falar – entre otras cositás más tão agradáveis quanto. O que condiz com essa semana desgraçada e corrida que tive, incluindo um fim de semana em que não pude parar para jogar em absolutamente nenhum momento. Mas quando o fiz… Dois dos games mais jogados aqui nas últimas semanas já seguiam a fórmula dos bichos feios, e como dois jogos adquiridos/recebidos essa semana, por coincidência, também te põem contra adversários desprovidos de beleza, só segui a tendência. Até desenterrei um jogo de anos atrás baseado na obra de H. P. Lovecraft, para ver como ele rodaria na minha placa de vídeo nova, e acabei preso nele mais do que imaginava, mais ou menos como aconteceu com Knights of the Old Republic na semana passada – com a diferença que, desta vez, me dei ao trabalho de editar um perfil de controle pra ele, já que os comandos não são numerosos e se trata de um jogo mais simples de aventura em 1ª pessoa. Mas chega de enrolação: vamos às cabeças rolando!

Shadows of the Damned (PS3)

Shadows of the Damned (PS3/X360)
1 hora

Para falar a verdade, nem sei mais o que escrever sobre Shadows. O que eu posso dizer é que, quando achava que estava próximo demais do fim do game e que nada de novo apareceria, eis que o jogo me atira uma complicação nova: se antes as mãos demoníacas surgiam do chão para conjurar demônios e, mais pra frente, a própria escuridão do inferno, agora as féladaputa aparecem para cobrir os pontos de iluminação – que, vale lembrar, são cabeças de bode vivas que precisam ser acertadas com um light shot (melhor não se perguntar de onde saiu essa ideia). Essas Blindness Hands precisam ser “desativadas” destruindo o seu “cordão umbilical”, de forma semelhante aos nodos de sangue que só podem ser vistos na escuridão infernal (aquela que, lembrem-se, causam dano ao protagonista). A primeira Blindness Hand já veio com um porém: para abrir a porta onde estava o cordão umbilical, era preciso adentrar uma área de escuridão e destruir três nodos de sangue, um deles acessível somente usando um tiro especial da Skullcussioner (a arma equivalente a uma escopeta). E assim o jogo vai entrelaçando recursos e estratégias em um quebra-cabeças espacial orgânico, sem exigir demais do jogador mas também forçando-o a pensar um pouco além de simplesmente estourar cabeças de demônios-zumbi. Ah, e um PS: demorou, eu sei, mas só agora percebi que o mapa das fases é diretamente influenciado pelo de Ghosts n’ Goblins. Só percebi isso agora que estou perto do final, nas catacumbas do castelo do demônio-chefe Fleming.

Rise of Nightmares (X360)

Capa de Rise of Nightmares (X360)
1 hora e meia

Enquanto The Gunstringer se gaba de ser “o primeiro jogo para Kinect que pode ser jogado sentado” (mesmo que outros já o tenham feito), Rise of Nightmares poderia ter usado um pioneirismo relevante e verdadeiro: eis um game para Kinect em que o jogador tem o controle total da movimentação do personagem. Não que ela seja das melhores: ponha um pé pra frente para andar, mais à frente ainda para acelerar o passo um pouquinho (correr, só em eventos pré-programados em que o jogador corre sem sair do lugar) e mexa um ombro para virar para aquele lado. O curioso disso é que a movimentação acaba lembrando o jeito “tanque” de andar dos personagens de Resident Evil e do primeiro Silent Hill (primeiro vira, depois anda), só que em primeira pessoa e sem o uso de controle. O que só reforça a impressão de que estamos ainda engatinhando na equação dos controles de movimento, assim como esses jogos de terror estavam experimentando o que era possível fazer com o espaço em 3D nos cenários que a mídia do CD possibilitava.

Isso dito, Rise of Nightmares parece ser um jogo divertido. Ele é da mesma equipe de House of the Dead, e embora não seja particularmente direcionado ao humor, também fica claro que o horror aqui é de slasher movies – não espere uma narrativa psicológica e cheia de simbolismos, ou mesmo personagens além da caricatura bizarra. O forte dele não é dar medo, e sim te jogar em uma situação de sobrevivência na base do retalhe de criaturas similares a zumbis, construídas a partir de experimentos alquímicos usando partes mecânicas. É um hack n’ slash que acaba conseguindo criar um clima de tensão exatamente por conta dos controles – de novo, assim como a movimentação de Resident Evil. Chega a ser engraçado quantos paralelos podem ser feitos entre os dois jogos, guardadas as devidas proporções: se no progresso da história descobrir que há uma corporação envolvida, vai ser demais.

Gears of War 3 (X360)

Capa de Gears of War 3 (X360)
2 horas

Eis o que esperamos ser o início da nova era, amigos: lançamentos mais baratos do que importar (assumindo que ao importar você acabe sendo taxado), e por tabela mais baratos do que no mercado cinza. A R$ 129 e com dois brindes, um virtual (personagem no multiplayer) e real (chaveiro de dog tag do Xbox 360 em uma espécie de porta-níqueis de estampa camuflada), fiz um esforcinho financeiro e peguei Gears of War 3 na pré-venda. Pena que, mesmo chegando no único dia da minha semana em que tenho noite livre, acabei me entupindo de trabalho e não pude jogá-lo o quanto gostaria. Mas ao fazê-lo, a primeira constatação é de que o jogo está mais completo do que nunca: basicamente, tudo o que já existia ganhou algum recurso ou opção extra. Mesmo na campanha principal, além do co-op com quatro pessoas agora, temos um “Previously on Gears of War” que resume a história dos dois jogos anteriores (como disseram no podcast do Major Nelson, como isso não é padrão em jogos em série?) e a possibilidade de escolher um ponto exato da história para ser jogado novamente. Já no menu deu pra ver que temos mais itens desbloqueáveis, um modo “irmão” do Horde (Beast Mode, jogando com os Locust), e tudo recebeu um polimento visual que soa como uma tentativa de envenenar ainda mais uma Ferrari.

Ou seja, provavelmente nada aqui vai converter quem não gosta da série, mas para quem gosta ou ainda não jogou… As notas altas que ele recebeu certamente têm a ver com a extensão do pacote, mas há também um sentimento geral de que Gears 3 é um feito narrativo para a franquia também – e isso ainda não tive como perceber com tão pouco tempo de jogo. Estou morrendo de curiosidade, inclusive pelas menções a marmanjos chorando em partes do jogo… O que chega a ser engraçado, considerando como Gears sempre foi o exemplo máximo do exagero masculinizado da indústria dos videogames. Isso eu só acredito vendo – ou chorando…

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (PC)

Capa de Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (PC/Xbox)
3 horas

Pouca gente sabe, mas existe sim um game de aventura/ação/terror baseado no universo de Lovecraft – bizarramente desenvolvido pela Bethesda e distribuído pela Ubisoft. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth ficou quase seis anos em desenvolvimento e, com isso, saiu em 2005 (primeiro Xbox) e 2006 (PC) com visual de 2002. Mas quem se importa? Dark Corners parece ser da linhagem de Condemned, ou seja, é um daqueles jogos de terror que faz tudo que os fãs pedem de um game do gênero… E exatamente por isso não vendeu. Por exemplo, após três horas de jogo, ainda não tenho uma arma sequer – de fogo, branca, o que for. A visão é em primeira pessoa mas o game se comporta como um adventure em 3D, onde o importante é investigar, reunir pistas, conversar com o povo (bastante inamistoso) da cidadezinha portuária de Innsmouth, encontrar chaves e caminhos alternativos e assim por diante.

O game também empresta algumas ideias de Eternal Darkness, como bagunçar a percepção do jogador de acordo com o nível de insanidade do personagem – isto é, dá-lhe efeitos de embaçamento da tela, perda de cores e resposta atrasada dos controles. Ser ferido é uma espiral descendente: seu personagem fica mais lento, e precisa parar para aplicar bandagens e suturas na parte ferida do corpo, seja uma das pernas ou dos braços. E o ritmo dele é do horror clássico: muita dedicação a criar um clima para, quando finalmente a ação começar, entregar uma cena de perseguição inesquecível através de quartos, janelas, sacadas, escadas e telhados – uma perseguição em que vale tudo, incluindo travar portas e bloqueá-las com móveis para atrasar seus perseguidores, ou abaixar-se ao correr ao lado de janelas para não tomar um tiro. Com um material tão sólido quanto os Mitos de Cthulhu, o uso de efeitos de quebra da quarta parede e a ousadia de fazer um jogo em 1ª pessoa sem armas na maior parte do tempo, o jogo já é muito recomendável; ajuda mais ainda o fato dos comandos serem simples de mapear em um controle de Xbox 360 com o Pinnacle Game Profiler (e se alguém quiser, posso disponibilizar o perfil para download).

Dead Island (PC)

Capa de Dead Island (PC)
6 horas

E “finalmente” (como se fosse obrigatório), após 18 horas de Dead Island, as imperfeições da joia começam a ficar mais evidentes. O divisor de águas (sem trocadilho) principal foi a mudança de cenário, do resort para a cidadezinha principal da ilha. Mas mesmo antes dessa viagem – interessante por si só, fora a oportunidade de visitar um cenário diferente – algumas coisinhas já começaram a aparecer. Por exemplo, como disse no último podcast do Godmode do qual participei, a indicação de dificuldade das missões não pode ser levada a sério, pelo menos não no modo solo: você vai pegar missões “Easy” que te darão mais trabalho do que uma “Hard”. A conclusão da trama principal no resort (pelo menos por enquanto) te leva ao hotel, como mencionado na última seção Back, e toda a confluência de fatores indicava que esta seria uma fase muito mais difícil do que o normal… E não foi tanto assim. Chegar no hotel foi tranquilo,  mas passar por ele deu mais tensão de clima do que de medo de ser morto ao virar um corredor – o que, de certa forma, significa que os desenvolvedores acertaram a mão no layout interno do hotel e dos eventos, o que é o lado bom do problema.

E aí vem a porrada na cabeça. Ao terminar esse ponto, você tem a oportunidade de resolver mais uma ou duas coisas e bam!, hora de ir pra cidade. A transição é um pouco abrupta, mas em um jogo como esse, sem grandes pretensões narrativas, tudo bem. O problema maior foi estabelecer-se na igreja do centro, pegar algumas missões com os refugiados escondidos no local, e ao dar com a cara fora da porta… Duas ruas depois, cercado por uns três ou quatro zumbis Infected (os que correm pra caceta), morri. Volta ao jogo em um ponto aleatório próximo, com mais uns cinco ou seis desses, e pimba!, morte de novo. “Renasce” do lado de fora da igreja, marca uma missão diferente no mapa, dobra a esquina e… Poft!, morri de novo. Imagine jogar, sei lá, God of War no Normal e, ao passar do deserto para o templo X, de repente o jogo muda sozinho para dificuldade It’s Very Hard pra Chuchu, Yeah Yeah. Não é possível – ou estou fazendo algo muito errado, ou preciso voltar pro resort para fazer um grind (o que seria péssimo) e juntar mais dinheiro/álcool para montar molotovs/xp. Estou disposto a acreditar que não ter investido absolutamente nenhum ponto na árvore de habilidades de Fúria, comum a todos os personagens, deve ter algo a ver com isso. De qualquer forma, por um instante a graça do jogo diminui pela metade de uma hora pra outra, e agora só vou voltar a ele quando tiver tempo de subir um pouco mais de nível, usar a Fúria e ver como me saio.

4 comentários sobre “Back: O prazer de retalhar (ou fugir de) bichos feios (19/09 a 25/09)

  1. Inicialmente eu tinha achado Call of Cathulhu MUITO foda. Ele realmente é um jogo bom, cheguei a jogar algumas boas horas, mas acabei me frustrando além da conta.

    O que mais me incomodou foi o fato de não ter “save state” (ou tinha e era meio estranho de usar…não lembro), geralmente não faço questão, mas nesse game tem horas que ele é quase necessário. Em certas partes (to sendo genérico porque faz tempo que joguei essa bagaça =P) você não sabe de onde os inimigos vão vir e tem vezes que é impossível saber, só na base da tentativa e erro mesmo. Daí morrer e voltar 10 minutos atrás no game, fazer de novo and over and over again até conseguir passar de determinada parte é chato pra caralho. Não tive paciência e desisti, mas realmente fiquei triste porque gostei muito da história e do feeling do game, lembra muito Eternal Darkness não só nos elementos mas no plot espiritual-mítico-tecnológico da coisa.

    Como faz tempo que joguei, minha lembrança pode estar me pregando peças, mas lembro que fiquei muito puto com Call of Cathulhu. xD

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    1. Pelo que vi no jogo, ele tem save points em locais específicos – o velho esquema de jogos de terror. Tem que ficar esperto para encontrá-los, porém, porque são desenhos na parede e relativamente fáceis de deixar passar batido.
      O que me frustrou um pouco foi as partes de stealth… Você se acostuma com os sistemas mais elaborados de um Metal Gear Solid ou Splinter Cell, ou mesmo o novo Deus Ex, e fica difícil voltar a um esquema básico de se esconder atrás de caixas em 1ª pessoa e rezar para não estar na linha de visão do sujeito. Pelo menos é mais desafiador e realista, ainda que de maneira torta 🙂

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      1. Isso! Lembrei desses símbolos do capeta, joguei bastantinho essa porra mas faz tempo já. As partes em stealth era JUSTAMENTE as que me deixavam puto! Era eu me esgueirando pra lá, pra cá, quebrando numa esquina quando depois de 10 minutos… PIMBA!! Me aparecia um viado metido a “ganado” do Resident 4 e ferrava com tudo. Tudo bem, eu respirava fundo e lá ia o Ricardo de novo do checkpoint. ¬¬

        Foi essa mecânica que deixou o game repetitivo pra mim. O “bastantinho” que eu joguei (na minha cabeça) deve ter sido 1hr de tempo real dessa porra xD

        Mas eu adorei TODO o resto. O estilo “adventure like”, pegar toda aquela panfletagem do capeta que esclarecia a história e contava coisas de determinados habitantes. Por exemplo, na parte da guriazinha com a mãe no sótão e todos os acontecimentos que se sucedem…

        Enfim, é um game muito marcante, pena que minha barrinha de paciência explodiu!!

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