Tilt: Pitacos (negativos) do mês

Tilt é uma seção recorrente deste blog onde matuto um pouco sobre as tendências atuais que mais me incomodam no mundo dos games, como certos mitos de design que se perpetuam desnecessariamente. Se um determinado jogo adotou um recurso só porque está na moda, é aqui que irei comentar – ou melhor dizendo, reclamar.

Em uma edição recente da seção semanal Back, o leitor cln_headbanger comentou que sentia falta das minhas críticas. E, acreditem, eu fui o primeiro a apertar o botão de joinha pra esse comentário: eu mesmo sinto falta delas. Mas como respondi ali mesmo, crítica é um negócio sério e não deve ser feita de sopetão e sem pensar muito. Além disso, críticas precisam de justificativas e exemplos, e isso demanda não apenas mais tempo para absorver os pontos negativos de algo, como mais tempo de explicá-los, além de mais espaço de texto para não deixar margem a interpretações erradas e/ou acabar soando injusto. Resumir o que deu certo é fácil, difícil é explicar porque algo não dá certo.

Crítica na orelhaDe qualquer forma, ter tempo apenas para a seção Back tem me incomodado, sim. Afinal, ela cobre os cinco games que mais joguei naquela semana, o que leva naturalmente aos jogos que mais me deram prazer (uia!), mesmo que eles não sejam tão bons assim. Fica parecendo que só joguei coisas legais ou aceitáveis, e que acho tudo lindo… E embora acredite mesmo que estamos em uma era ótima pros jogos, é claro que joguei coisas que incomodaram, sim. Infelizmente, a tendência é de que esses jogos tenham sido testados em versões demo e depois não adquiridos, e sempre há a possibilidade de que eles sejam melhores do que a demo deixa transparecer (Bulletstorm, alguém?)… Mas não vou gastar grana para descobrir. É um dos problemas de tentar abordar um assunto de forma crítica em caráter amador: você não recebe a obra de graça para análise. Para tentar retomar o caminho das críticas e da seção Tilt, então, resolvi abordar alguns jogos cujas versões demos testei este mês – não apenas para comentar o que não gostei nelas, mas principalmente abordar questões muito além da simples qualidade (ou mais precisamente a falta dela) que esses games levantaram na minha mente.

Warhammer 40,000: Space Marine (PC/PS3/X360): nem sempre 1+1=2

Capa de Warhammer 40,000: Space Marine (PC/PS3/X360)Antes de mais nada, vamos tirar uma coisa do caminho: qualquer semelhança visual que Space Marine tiver com Gears of War, o jogo tem o direito inalienável de ter – basicamente, mesmo tendo saído antes, foi Gears of War que copiou Space Marine. Lembrem-se, estamos falando de um jogo baseado na franquia de wargames e RPGs Warhammer 40,000, que existe desde 1987 – e não apenas consolidou o conceito de fuzileiro espacial (space marine) como uma série de outras ideias utilizadas em trocentos games de ação, do citado Gears até Halo. Infelizmente, com certeza teremos um bando de moleques “hadcore” comentando que o visual do jogo parece Gears… Mais ou menos como no último show do David Bowie que vi, em que tinha gente na plateia espantada por ele ter feito “cover daquela música do Nirvana”, “The Man Who Sold the World“… /facepalm

Noves-fora contado, a demo de Space Marine mostrou que, às vezes, a matemática não fecha e 1+1 não é igual a 2 – e nem 11. O jogo aproveita o fato de que o universo Warhammer mescla referências futuristas e medievais e tenta realizar um híbrido de tiro com combate de armas brancas em 3ª pessoa que faz todo sentido, mas nem sempre funciona – e quando funciona, cansa em pouco tempo. E vejam bem, os motivos são mais de execução do que qualquer outra coisa; não tenho nada contra a ideia de fusão de gêneros. Por exemplo, já que falamos de Bowie, não acho justo cobrar que um jogo como Omikron: the Nomad Soul tenha cenas de luta 1 contra 1 tão complexas quanto Street Fighter e momentos FPS tão cativantes quanto Unreal ou Quake, já que essas seções estão lá apenas para acrescentar variedade a um jogo que, no geral, é uma aventura em 3ª pessoa. Porém, tais adições e misturas têm que funcionar, mesmo que de forma simples.

Poluição visual em Warhammer 40,000: Space Marine (PC/PS3/X360)
Alguém aí consegue distinguir quem é quem nessa cena?

Na demo de Warhammer 40,000: Space Marine, a câmera tem momentos que beiram o ingovernável, principalmente na versão Xbox (tive menos problemas com ela na versão PC). Isso seria desculpável se, como acontece em Darksiders, ela fosse um pouquinho mais afastada. Aqui, acertar o golpe no local que você deseja é difícil quando a câmera enlouquece a ponto de oferecer uma visão em close da turba de Orcs à sua frente. A coisa fica ainda pior pela quantidade de estímulos visuais e sonoros na tela durante as partes mais calorosas da batalha, em que fica difícil até discernir um Orc do outro – um exemplo clássico de desespero para impressionar o jogador “hardcore” babaca com muito sangue e luzes. Para completar, a parte de tiro não tem sistema de cobertura – o que poderia ser uma solução, e não um problema, se os cenários e a jogabilidade não parecessem ter sido feitos com tal sistema em mente. Há locais para se esconder em todo canto, pedindo por um botão de cobertura. Seria legal um jogo não ter sistema de cobertura para variar, mas do jeito que Space Marine está, parece que houve um sistema de cobertura em algum ponto no desenvolvimento, mas os designers decidiram removê-lo por algum motivo… Sem repensar nada do resto do jogo.

Cena de Warhammer: Kill Team (PSN/XBLA)
Dê um zoom e você terá os cenários de Space Marine

Indo adiante, na versão de Xbox, a falta de estabilidade da versão demo me fez até ficar preso em um canto do cenário, após rolar no chão, imune aos Orcs mas também incapaz de acertá-los. Precisei reiniciar do último checkpoint para voltar ao normal. E até mesmo as coisas que o jogo faz certo, como recriar com alguma fidelidade o universo Warhammer e apostar em um sistema de vitalidade diferente, têm seus poréns. Os cenários são apropriadíssimos, mas em termos de execução, não estão no mesmo nível médio de outros jogos atuais. Não é uma questão de “mais gráficos!”, e sim de falta de uma cara própria e de detalhes, mesmo. É como se tivessem reaproveitado o material de Kill Team, jogo digital no mesmo universo lançado um pouco antes na Xbox Live/PSN – um shooter visto de cima para baixo, com a câmera bem mais distante. Por fim, não há health packs na demo de Space Marine, e nem regeneração automática completa (só do escudo, não da vida). Para recuperá-la, você precisa moer adversários e usar o golpe finalizador, algo parecido com os quick time events finalizadores em God of War. Seria uma ideia ótima… Se a animação do golpe não durasse 4-5 segundos e o personagem continuasse vulnerável nesse meio tempo, apanhando enquanto o jogador não pode fazer nada.

Como P.S., vejam essa edição da tirinha Critical Miss, que diz algo não apenas sobre o jogo, mas também sobre a hipocrisia do jogador “hardcore” médio e os lugares-comuns que ele repete só para ter do que reclamar. E não deixem de ler o texto que a acompanha, que explica mais ainda.

Hard Reset (PC): resgatar não é retroceder

Hard Reset (PC)No começo deste ano, Bulletstorm veio para devolver a diversão aos shooters. Depois foi a vez do mítico Duke Nukem Forever tentar a mesma coisa, e deu no que deu. A comparação entre os dois tem sido feita com base na ênfase humorística dos dois jogos, mesmo em um nível mais intelectual; por exemplo, houve até quem questionasse se o tipo de humor de Duke não teria ficado datado e inaceitável nos tempos de hoje – algo com o qual não quero concordar inteiramente por não suportar os argumentos politicamente corretos que costumam ser associados a essa conclusão. Mas voltando ao assunto principal: apesar da comparação de feeling entre os dois jogos, poucos se detiveram no que realmente gera o abismo entre eles, o gameplay. Bem ou mal, Bulletstorm soube capturar o espírito de shooters das décadas passadas sem dar dois passos para trás em termos de movimentação, ritmo, valores de produção e mecânicas – e o mais importante, introduziu algo novo, os skillshots. Uma das grandes falhas de Duke Nukem Forever foi acreditar que usar ideias introduzidas há 7 anos em Half-Life 2 seria o suficiente para resgatar o prazer dos antigos shooters (e o fato de que essas inspirações foram mal executadas só pôs mais lenha na fogueira).

Hard Reset, um tunnel shooter (PC)
Corredor? Pior, túnel, onde nem dá pra ver a bela cidade

Esse prólogo todo é pra dizer que não se pode confiar 100% na ideia de resgate como algo que contribua, por si só, para a qualidade do produto final; a única coisa que você garante é agradar uma parcela ínfima de saudosistas mais histéricos, e Hard Reset parece se encaixar muito bem nesse nicho. O curioso é que, nos primeiros cinco minutos da demo, alguns desses saudosistas podem desistir ao ver que o jogo é, pelo menos no começo, extremamente linear e cheio de corredores estreitos, exatamente como os diversos shooters modernos que os desenvolvedores chamaram de “chatos”. Além disso, o visual é surpreendente para um jogo indie que custa metade do preço de games equivalentes (US$ 30): se um dia você quis jogar um game de tiro em um cenário tão impressionante quanto o de Blade Runner, Hard Reset vai satisfazer a sua vontade. Isso dito, a graça do jogo para por aí.

O primeiro grande problema do jogo é o clássico dilema da dificuldade. Ao tentar direcionar um game para um público elitista – em especial no PC – que vive resmungando que “os jogos de hoje são muito fáceis”, quase sempre os estúdios e desenvolvedores caem na armadilha de elevá-la artificialmente de forma barata, ou ainda copiando ideias de clássicos antigos que faziam sentido naquele contexto e tecnologia mas soam completamente deslocadas em um game com qualquer característica moderna… E Hard Reset definitivamente parece moderno em seu sistema de upgrades ou seus corredores estreitos, por exemplo, ou o fato de ter apenas duas armas que se expandem para imitar outras armas-padrão, como lança-granadas ou rifles de plasma (com o agravante de que trocar de uma para outra, e depois para a versão que se quer, é um processo lerdo demais para um jogo tão rápido).

Grande espaço em Serious Sam HD: First Encounter
Agora compare essa área de Serious Sam HD com o screenshot do túnel acima

A inspiração clara aqui é Serious Sam: há uma ênfase em exigir do jogador que controle o acúmulo de inimigos na mesma área, corra sem parar de um lado para outro, e responda muito rápido a ondas de robôs quase o tempo todo. Porém, Hard Reset esquece de usar tudo o que dava suporte à jogabilidade de sua principal inspiração: sem arenas amplas, variedade de inimigos (tanto em termos visuais quanto de comportamento) e loucura conceitual própria, tudo que sobra em Hard Reset é um esqueleto de jogabilidade que cansa pela repetitividade, em vez de resgatar a sensação boa de ser desafiado. É como se Bulletstorm não tivesse os skillshots, o botão de mira, os chutes e o chicote: você ainda poderia considerá-lo uma tentativa de resgatar o espírito dos shooters de anos atrás, mas não teria motivo nenhum para jogá-lo em vez de simplesmente baixar uma cópia de Duke Nukem 3D ou Serious Sam no Steam (ou sei lá onde) por um sexto do preço e obter muito mais diversão acelerada.

O segundo grande erro é insistir em não dedicar tempo à premissa e à narrativa do jogo; muito provavelmente os desenvolvedores pensaram “os jogos antigos não tinham nada disso e eram divertidos, certo”? Raciocínio simplista à parte, há uma discrepância entre discurso e prática no caso de um jogo como Hard Reset: com valores de produção visual tão altos (de novo, para um jogo independente), é duro de engolir o arremedo de narrativa/ambientação com tantos clichês que tentaram enfiar nele. Pense rápido nas obras cyberpunk que você conhece e marque na lista abaixo os itens que lhe vieram à cabeça de primeira:

  • Megacorporações são a principal força política/social do mundo.
  • Os robôs, feitos para servir à humanidade, ganham consciência própria e se rebelam.
  • Avanços científicos prometem benefícios incríveis mas “corrompem” o seu corpo/alma/ética/integridade.
  • O personagem principal é homem e está do lado da lei, mas é difícil de controlar e acaba perdendo a linha.
  • Apesar da tecnologia avançada, tudo é escuro e sujo.
  • Há propaganda por todos os lados.
Cena de quadrinhos em Hard Reset (PC)
Tentar imitar (mal) as cenas de Max Payne com apenas um espirro de narrativa chega a ser ofensivo

Sim, tudo isso está presente em Hard Reset. Claro que boa parte dessas características ainda descreve jogos bons como Deus Ex (o primeiro ou o mais recente, tanto faz), mas a diferença é justamente o fato desses jogos se escorarem completamente em uma narrativa – exatamente o contrário que o “resgate” associado a Hard Reset alega. Assim como no caso da jogabilidade a la Serious Sam, usar apenas o esqueleto básico da sua inspiração e justificar a falta de conteúdo com um “era assim que se fazia nos bons tempos” é, além de preguiçoso, um desserviço à memória dos tais jogos que se acredita homenagear – além de uma prova de que o clássico inspirador não foi bem compreendido, na verdade.

Infelizmente, esse é um modus operandi que cada vez mais assola uma parcela de gamers envelhecidos (em termos mentais) e desenvolvedores indie, que se acostumaram mal a receber passadas de mão na cabeça da imprensa por decisões que nada têm a ver com a lógica interna ou a consistência do jogo em si – como lançar, a esta altura do campeonato, um FPS exclusivo de PC pela metade do preço que quer se destacar por não oferecer alguns recursos modernos. (E como a coluna Critical Miss linkada acima lembrou, chegamos ao ponto até de ver a falta de um recurso de gameplay ser usada no marketing de um jogo, como no caso do trailer de Serious Sam 3 e o fato do jogo não ter cobertura). Por mais que entenda a boa vontade com as boas intenções de um estúdio, ela não pode ser colocada acima da crítica – até porque isso trabalha pro detrimento do próprio estúdio independente. Ainda bem que ainda existem revistas como a Edge, que não teve esse pudor e descreveu exatamente como me senti jogando a demo de Hard Reset.

The Gunstringer (X360): quando o nonsense não tem graça e ofende

The Gunstringer (X360)Na semana passada eu falei de expectativas, mas o que dizer então de brodagem e de humor de banheiro de quinta categoria? Se teve uma demo esse ano que me deixou muito amargo e com a certeza de que o jogo não presta, essa demo foi a de The Gunstringer, mais até do que Duke Nukem Forever. Ela foi especialmente irritante para alguém como eu, que gosta de controles de movimento – quando bem usados – e sempre defendeu o Wii como um videogame interessante, a ponto até mesmo de criar uma seção sobre as gemas do console. É claro que não ajuda nem um pouco o fato de que The Gunstringer tenha sido tão alardeado como “o jogo ‘hardcore’ para o Kinect!”… Sério mesmo? Um jogo de marionete? Agora imagina se há um ano atrás uma Ubisoft da vida anunciasse um jogo de marionete engraçadinho pro Wii… Vocês acham que a imprensa diria que o jogo era apropriado para gamers “hardcore”? Maestro Zezinho, uma nota: NÃO.

Trava de mira em The Gunstringer (X360)
Fique tranquilo, você tem 356 horas para travar todos os pontos na mira

Pessoalmente, estava cagando para o fato do jogo “ser para jogadores hardcore” ou whatever; só queria ver as possibilidades oferecidas pela ideia da marionete… Como usar a mão esquerda para movimentá-la e a direita para atirar, por exemplo. E isso está lá, mas a extensão da novidade dos controles termina aí. Não há nenhum movimento diferente da marionete além de mover para a esquerda e para a direita, e para cima para pular. Ponto, acabou. Isto é, o jogo é on-rails – só que, pelo menos nas fases da demo, sem absolutamente nada de interessante para fazer enquanto a câmera anda. Você atira como em Rez e Child of Eden, passando a mão para “travar” até seis alvos e depois fazendo o movimento de revólver para trás para atirar neles. Porém, enquanto Child of Eden é todo construído para que você varie entre dois tipos de tiro e enfileire sequências de inimigos complexas e variadas – sem contar o timing dos tiros e combos, que regula a pontuação e o resultado musical – em The Gunstringer não há absolutamente nenhuma vantagem e estratégia necessária para lidar com os adversários. É só uma cópia fuleira dos controles do jogo, com zero da essência do original.

Calma que ainda não acabou. Há seções de plataforma, por exemplo, supostamente “inspiradas em Donkey Kong Country e Canabalt” por causa da movimentação lateral automática… O que é uma ofensa enorme ao macacão e a Canabalt, já que nesses jogos as sequências são aceleradas, exigem precisão e habilidade no talo para desviar de obstáculos, saltar plataformas e, no caso de Donkey Kong, coletar itens. Em The Gunstringer, uma dessas cenas se reduz a nada mais do que saltar de uma plataforma a outra com um movimento simples de pulo (levante a mão esquerda) que é suficiente para cobrir três vezes a maior distância que você vai precisar saltar. E pronto, acabou. Desafio zero, controle e diversão beirando o zero. Até jogos do Atari, com seu joystick de apenas um botão, tinham uma jogabilidade mais profunda.

Memorando pro Gunstringer
Não, você não é engraçado. Só agora recebeu o memorando?

Como se não bastasse, ainda tem o “humor”. Por mais que eu goste de humor sujo, mal-lavado e hormonal – Bulletstorm comprova isso – há uma diferença abissal entre as piadas de pinto do protagonista Grayson Hunt, ou ainda as do designer Suda 51 em Shadows of the Damned, e o tipo de humor de The Gunstringer. Aqui, as tentativas de fazer rir são tão disparatadas quanto a possibilidade de pegar fezes na privada e sair andando por aí em Duke Nukem Forever. Sinceramente, não dá pra rir de um jogo que, de repente, mostra um lenhador cartunesco comendo um crocodilo gigante… E para quê? Para justificar o próximo boss, um híbrido de jacaré superdesenvolvido com humano vestido de caipira. Isso não é humor de boteco/banheiro, e sim humor para crianças que riem (de nervoso) ao ver uma Playboy.

Junte tudo e você tem um quadro claro e terrível. Veja, desde o início a produtora de The Gunstringer, assim como a Microsoft, vendeu esse jogo como algo que, finalmente, agradaria os jogadores “hardcore” que adquiriram o Kinect. A premissa já é equivocada desde o início – qualquer jogo, controlado pelo Kinect ou não, pode ser bom independente do público a que se destina – mas vamos admitir por um momento que existisse a “necessidade” do Kinect ter um jogo para os entusiastas. Considerando os “recursos”, controles e jogabilidade de The Gunstringer, qual é a imagem de “jogador hardcore” que a produtora e a Microsoft fazem? Alguém que não quer levantar do sofá (a mentirosa frase “o primeiro jogo do Kinect que você pode jogar sentado!” está no material de marketing do jogo!); que não quer fazer mais do que levantar a mão esquerda e fingir que está atirando com a direita, como fazia quando era criança (pow! pow!); e que gosta de humor com cenas toscas em FMV e lenhadores trepando com crocodilos. Na boa, isso é muito mais vergonhoso do que sacudir o Wii Remote fingindo que é uma espada, ou jogar algum minigame de Wii Party ou whatever.

O desespero para justificar o Kinect
O periférico não precisa do público gamer entusiasta

Mas sabe como é… O jogo é de uma produtora queridinha, tem o suporte financeiro e de marketing da publisher do console mais popular nos EUA hoje, e representa uma “esperança” vã para um periférico que muitos entusiastas compraram esperando algo completamente diferente do que ele é. Resultado: notas na casa de 8, com até mesmo um 10 de um portal aí. Mas calma: é só pôr um oceano de distância entre a produtora e o crítico que as notas começam a mostrar outro quadro, como a nota 5 (de 10) da Edge ou o 4 (de 10) do Eurogamer (e olha que o sujeito ainda elogia a produtora e o seu “humor” – imagina se não elogiasse…). Disparidade de notas para um mesmo jogo é algo comum, mas é a primeira vez em muito tempo em que vejo uma diferença tão clara surgir uniformemente entre os EUA e a Europa, e não acredito que isso seja uma coincidência ou apenas uma questão cultural. É de honestidade mesmo: os críticos americanos, alguns camaradas dos desenvolvedores dessa tosqueira (alô Giant Bomb!), estão mais preocupados em apoiar o “pequeno estúdio bacana”, não importa a merda que ele lance. É uma mentalidade que tem se espalhado nos últimos dois anos, desde que jogos como Braid e Limbo escancararam o potencial dos jogos independentes; virou cool repetir a generalização absurda de que “é nos indies que está a inovação”, mesmo que 90% dos jogos indies desde então sejam clones descarados ou versões sem nenhuma criatividade de jogos de plataforma, beat’em up e dual-stick shooters anteriores.

Mas o pior mesmo não é tudo isso. O pior é a sensação de que o mercado, e uma boa parcela do público consumidor dedicado, ainda considera aberrações como The Gunstringer normais. É a constatação de que, se não nos mexermos logo, os jogos “para adultos” e “entusiastas” vão continuar sendo sobre chefões de fase engraçadinhos e lenhadores fudendo crocodilos – isto é, irrelevantes como forma de expressão para qualquer pessoa com idade mental acima dos 12 anos. Não há nada de errado em abandonar qualquer tipo de pretensão em uma obra, mas até para rechaçar valores convencionais de arte você precisa ter um propósito e ser inteligente; desenhar cenas de zoofilia é algo que qualquer aborrescente consegue fazer no caderno durante uma aula chata. Mas paciência, nem todo mundo pode ser uma Double Fine… Então, que pelo menos a criancice venha com uma jogabilidade interessante, certo? Não, nem isso The Gunstringer tem. De certa forma, ele é pior do que as coleções de minigames de esporte lançadas às pressas para pegar carona na moda do Wii e, depois, do próprio Kinect: enquanto essas coletâneas nunca esconderam seu propósito e seu público, The Gunstringer é tão caça-níqueis quanto e, ainda por cima, ofende qualquer gamer sério com mais de dois neurônios ao tentar empurrar o mesmo exato tipo de jogabilidade com um humor escatológico infantil – basicamente chamando-nos de preguiçosos, retardados e punheteiros. E isso é indesculpável.

19 comentários em “Tilt: Pitacos (negativos) do mês

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  1. Faaaaaala Fabio maluco das ideia!!

    Quanto ao Space Marine, eu tava de muito mau humor quando joguei a demo e ela só fez piorar isso. Não senti tanto problema na câmera mas achei toda parte de melee uma porcaria inefetiva, seja pela animação do personagem que dificulta acertar o inimigo, seja pela pouca efetividade em “espalhar” os inimigos próximos. Quanto aos cenários, eles são pobres mesmo. Ta valendo muito mais comprar o Kill Team, mais barato, mais divertido e melhor acabado pra proposta de jogo que ele traz.

    Fizeram tanto alarde em cima de Hard Reset por ser “o jogo que seria impossível rodar nos consoles”, além de ter parte da equipe de desenvolvimento de Bulletstorm, que eu imediatamente voei em cima da demo pra ver o tão famigerado jogo. Resumindo, sem muito mais a acrescer do que tu falou, pra mim me pareceu um jogo “sólido” e muito bem ambientado no clássico tema cyberpunk. Mas todo o resto é bem genérico. Quanto aos gráficos, eu não entendi o porquê de tanta polêmica. Claro que não rodaria nos consoles do mesmo jeito que roda na configuração “ultra master blaster graphic whore” do PC, mas que jogo atual não roda melhor no PC? E quem se importa? Cheguei a comentar no twitter que Hard Reset rodou melhor no meu PC do que Bulletstorm, acho que poderia rodar tranquilamente nos consoles, foi mais marketing do que qualquer outra coisa. A verdade é que esse jogo fracassaria horrivelmente nas vendas em qualquer dos consoles e precisava chamar a atenção de algum jeito.

    Cara, tu sabe que eu também apoio sensores de movimento, mas essa putaria de o “1º jogo hardcore para Kinect” já tá me dando nos nervos. O KINECT NÃO FOI FEITO PRA JOGOS “HARDCORE”! Se tiver um nerd maluco esperando seu jogo “hardcore” para Kinect e que esteja lendo isso, espere sentado! Ou melhor, espere dançando Just Dance! O grande problema é que meia dúzia de fanboys da MS comprou o Kinect esperando que o desenvolvimento fosse focado no público de alto mercado.

    Essas porcarias de jogos como The Gunstringer vão continuar saindo até que esses jogadores entendam que não há nada de errado num gamer “hardicó” jogar jogos casuais e se divertir com isso. Não digo que os jogos para o público dedicado nunca aparecerão no sensor na Microsoft, mas arrisco dizer que todos que sairão vão ser apenas jogos suportados e com algum implemento ou outro, como Mass Effect 3 e seu comando de voz, e que nessa geração não haverá um único jogo hardcore se quer que seja exclusivamente para Kinect. E quem se importa? Só esses nerds malucos que ainda não aprenderam a se divertir com os jogos feitos para o Kinect, unicamente por serem taxados de casuais.

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    1. Eu nem tinha visto isso de que Hard Reset “seria impossível de rodar nos consoles” – e ainda bem, porque senão o texto teria ficado muito maior 🙂 A grande piada disso é que

      1. O jogo aceita controle do Xbox nativamente
      2. Nem de longe ele exige tanta precisão quanto FPS militares, já que a maior parte dos inimigos são grandes e é mais fácil destruí-los acertando coisas no ambiente, que são muito maiores que a cabeça de um soldado
      3. Ele é todo estruturado em corredores e áreas curtas, com loadings constantes, uma solução típica para lidar com a memória limitada dos consoles
      4. Meu micro não tem os requisitos mínimos de um, sei lá, Dirt 3 mas rodou Hard Reset com quase tudo no máximo sem nenhum engasgo (para os entusiastas PCzeiros, estamos falando de um Athlon AMD X2 de 2.11GHz *sem* overclock, 3 GB de RAM e uma nVidia GT 430 com 1 GB de memória).
      5. O jogo dura cerca de 4 horas, pelas resenhas, e custa US$ 30

      Ou seja, é ideal para consoles – em especial para serviços de download como a PSN ou o Games on Demand da Live, pelo preço e pela duração. Acho até que ele venderia razoavelmente bem ali, considerando que Serious Sam HD está na Live Arcade entre os mais vendidos/bem avaliados. Mas é claro, como ele JAMAIS competiria com Call of Duty, Battlefield ou mesmo Bulletstorm e Section 8, alguém teve a brilhante ideia de lançá-lo no PC e criar todo esse burburinho anti-mainstream pra ver se colava. E como o povo adora uma bandeira pra levantar, teve quem caísse.

      Quanto a Gunstringer, tem algo que não pus no texto porque não cabia (e já estava enorme), mas tem a ver com os seus comentários: no desespero para achar um jogo que “seja hardcore” (seja lá o que isso for) pro Kinect, os poucos games que realmente fogem da fórmula popularizada no início pelo Wii, de minigames e jogos despretensiosos/para toda a família, acabam sendo solenemente ignorados pelo próprio público que deveriam atingir. E não é um fenômeno novo, é algo que aconteceu ao longo do ciclo de vida do próprio Wii e, pelo visto, vai se repetir com o Kinect.

      Child of Eden é muito mais próximo de um jogo “hardcore” do que The Gunstringer mas não recebeu metade do espaço na mídia – e olha que saiu em um período com bem menos concorrência de outros jogos por espaço. Rise of Nightmares pode não ser um jogo muito bom, mas que tenta na raça criar um template para movimentar o personagem de forma efetiva com o Kinect, sem ser on-rails, e por mais que o movimento fique meio “tanque”, o negócio é que funciona – mas como ele é da SEGA, pra quê dar atenção, né? E assim vai. Child of Eden e Kinect Joy Ride podem ser jogados sentados, mas ninguém contesta quando The Gunstringer anuncia o contrário em seu material de marketing, e tudo isso só mostra como o jornalismo de games estava mais preocupado, nesse caso, em arrumar pauta do que em informar… Enfim, chega que isso me revira o estômago e, ao contrário dessa imprensa de merda, eu tenho que trabalhar.

      PS.: Pelo pouco que vi, o pessoal que fundou a Flying Wild Hog, desenvolvedora de Hard Reset, veio da People Can Fly e da CD Projekt *antes* delas lançarem, respectivamente, Bulletstorm e The Witcher 2. Ou seja, de duas desenvolvedoras que até então só tinham feito jogos pra PC (Painkiller e o primeiro Witcher) mas agora lançam jogos multiplataforma. Tá sentindo esse cheiro? O cheiro de PC fanboy que acha que dinheiro e financiamento fazem mal, e saem de bons estúdios com potencial para fazer jogos aclamados – como Bulletstorm e The Witcher 2 foram – só para “marcar posição”, e acabam mostrando que são apenas designers medíocres? 😀

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    1. Mas eu vejo de repente, a essa hora do domingo pra segunda, três avisos de comentário no blog e penso imediatamente: só pode ser a insone da Bebs 🙂

      Não que esteja reclamando – tava sentindo falta, na verdade. 🙂

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      1. Hahaha realmente, comentários nas altas horas da madrugada só podem ser meus. Consegui dormir umas 3 horas só nesta noite. ¬¬

        Eu tava sentindo falta de comentar tb, mas só deu pra botar a leitura em dia ontem. ^^

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  2. Quando vc falou do cara comendo o jacaré, jurei q era no sentido mais inocente, só vim reparar quando o palavriado ficou mais chulo .-.

    Cara, sinceramente, inovação no fps foi bulletstorm e só! É sempre os mesmos corredores, os mesmos ritmos, as vezes muda o inimigo mas as taticas continuam as mesmas… Antigamente estilo de game estagnado no tempo era RPG, quando só mudava a historia, uma ou outra besteira no sistema de luta e, vez em niunca, clima. Agora a maldição passou pra os FPS e os RPGs tão sempre inovando e variando…
    Outra: não fui com a cara de gunslinger desde o primeiro trailer q eu vi… -.-‘

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  3. Eu gosto do Back, mas são seções como o Tilt que fazem este meu blog favorito sobre games.

    Uma coisa que eu tenho visto e que os “gamers hardcore” não admitem nem que a mãe vá pra um moedor de carne enferrujado é que não, videogame não é coisa pra criança. É coisa pra adolescente.
    Mimimi a parte, veja como funciona a publicidade, os “hypes”, as demandas do publico, fanboyismo, “istas”, caralho olha a maior feira de games com suas modelos peitudas e de shortinho e diga se naõ está está tatuado na testa TEENAGE DREAM.
    As exceções são poucas e estranhas ao genero, esses dias o cara de uma desenvolvedora disse que eles naõ colocam crianças no FPS dele porque os jogadores em geral são pirralhos imaturos que vão sair matando criancinhas só pra ser “du mauuuuuu” e ia criar uma polemica do cão que desviaria o foco do jogo para uma vala que não era do interesse deles.

    E sim, claro que estou falando de mentalidade, se esses adolescentes tem 30 anos e moram com os pais ou não é o de menos.

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    1. Sempre disse que eu faço esse blog mais pela necessidade pessoal de me expressar do que de ser lido, porque não tenho muita esperança de que a forma como enxergo meus hobbies vá “bater” como a maioria das pessoas, gamers ou não, enxergam os jogos.

      Mas são comentários como esse que me deixam esperançoso e até emocionado (SEM BOIOLAGEM XD). Não porque você disse que é o seu blog favorito, e sim porque esse tipo de comentário deixa claro duas coisas:
      1. Não estou sozinho
      2. O blog não atrai leitor passageiro de internet, e sim só quem tem cacife de entender o que estou escrevendo

      You made my day. Milhões de obrigados! o/

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    2. Ah, e antes que eu me esqueça, eu vi esse lance do produtor de Battlefield 3, e isso me deixou triste por dois motivos – por ele estar certo e, ao mesmo tempo, por ele ter decidido a contribuir para que CONTINUE certo:

      1. Sim, com certeza boa parte do público de Battlefield 3 iria matar crianças e inocentes a rodo – e depois ainda faria vídeos engraçadinhos com as imagens para upload no YouTube. O produtor tem razão.
      2. Ao mesmo tempo, se você não fizer jogos de guerra em que matar inocentes é uma preocupação moral/causa repulsa/tem consequências dentro do game, os jogos de guerra serão sempre vistos como uma banalização do conflito ou propaganda armamentista – e, por consequência, vão continuar atraindo uma maioria de aborrescentes imaturos. Logo, a decisão dele contribui para que as coisas continuem como estão.

      E até me pergunto se a porcentagem de pirralhos que sairia matando inocentes não é menor hoje do que, digamos, se essa possibilidade existisse em jogos de 5 anos atrás. Uma hora você tem que apostar nessa porcentagem mais madura, senão o desenvolvimento e o design de jogos nunca sairá do lugar – e temos que ficar dependendo de lampejos de criatividade japonesa para termos jogos com um mínimo de maturidade (alô Catherine!).

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  4. Japoneses tem lampejos de genialidade, mas nem de longe são confiaveis. Para cada Metal Gear e Catherine, você tem 150 Pepsiman ou Mister Mosquitto. Isso quando não se escoram num gerador aleatório de continuações (né Capcom? Konami?).

    Eu realmente entendo a escolha do Battlefield 3 de “jogar seguro”. Cara, se fosse o MEU dinheiro eu também ia apostar no que dá comprovadamente certo. Mas é bem verdade que se ninguém der as caras, o status quo nunca vai mudar.

    Uma coisa engraçada é que a EA ajudava bastante essa mudança de paradigma com suas continuações anuais, que logo saturavam o saco de todo mundo e eles eram obrigados a reinventar suas franquias FOR REAL. Ou seja, eles cagavam tanto que eram obrigados a acertar uma de tempos em tempos.

    No caso dos FPS eu acho mais problematico porque os jogadores veem uma arma nova (bem do tipo “vou bolar uma arma que dispara maionese… e lançar um jogo pra isso chamado Hellmanator!” com retornos ótimos) com um modo online genérico revolução suficiente. Quer dizer, as vezes funciona (Bulletstorm), mas usualmente o que temos são jogos baseados em uma “mecanica” que poderiam ser todas peças intercambiaveis de um mesmo jogo.

    O publico alvo tem o que o publico quer, e ai eu me pergunto: é função do publico exigir novas opções ou é função das produtoras empurrar novas “trends”? Essa questão nunca me pareceu realmente simples de responder

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    1. Cara, eu sempre penso isso sobre esse negócio de japoneses x americanos no design de games: tá, os japoneses soltam umas coisas sem noção. Mas isso é realmente pior do que, digamos, um produtor americano lançar mais um jogo de tiro na 2ª Guerra? Não sei não. Acho que prefiro dar risada com as tranqueiras japonesas. Se eu for tacar um status de “confiável” hoje, eu taco em estúdios específicos, inclusive alguns japoneses com a Grasshopper ou a Platinum.

      A EA faz tempo que já não está nessa, pelo menos uns 5 anos. Fifa e Madden continuam com jogos anuais porque se elas não o fizerem, perdem espaço pro concorrente (PES) ou a licença da liga americana (Madden), mas de resto, salvo um ataque repentino aqui e ali (Dragon Age 2 um ano e meio depois do 1), eles estão bem mais cuidadosos. Até suspenderam o jogo de basquete deles no ano passado para garantir que, se for pra entrar de novo nesse mercado, que entrem com algo que consiga pelo menos disputar algum espaço com o NBA 2k. E nenhuma outra publisher grande publicou coisas como Shadows of the Damned, Alice novo, Dead Space e Brutal Legend nos últimos anos. No patamar das grandes third-parties, a EA é a que tem o catálogo mais diverso e interessante nos últimos anos, e com folga.

      Sobre a questão, não é simples mesmo, mas pelo menos podemos partir de outra premissa: as duas coisas precisam ser mutuamente exclusivas? Não dá para o público ser mais exigente E as produtoras pensarem em tendências novas?
      Meu problema é com um lado culpando o outro sem contribuir pra que a coisa mude – e as produtoras, com milhões de dólares e centenas de empregos para manter, têm muito mais motivos reais para serem conservadoras do que os jogadores. Eu detesto usar a expressão “estou fazendo a minha parte”, mas não sou eu que estou comprando Black Ops e reclamando dos FPS na sequência, saca? Ou como a tirinha da Critical Miss aí em relação a Warhammer.

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  5. Eu comprei Mister Mosquitto 1 (porque cara, era jogar com um mosquito, eles devem ter tido uma boa ideia! E nao tiveram) e o 2 (porque eles nao seriam tao caras de pau de lancar dois jogos toscos assim… e tiveram). Mas esses jogos sao excessao, sobretudo se considerarmos os que lancam traduzidos. A regra do mercado japones tambem eh “jogar seguro” com seus Silent Hill 15, Resident Evil – Zombies shoot at you edition e Devil May Cry – Blue emo time.

    Tenho que admitir que a minha opiniao estava meio datada: pensando no caso, de 2005 pra ca quem mais contribuiu para menos do mesmo justamente eh a EA. Eles ate deram a cara a tapa com Mirrors Edge (que meritos do jogo a parte, eh bastante esquisito para os padroes atuais)

    Essa geracao atual de jogos trouxe consigo toda uma nova leva de franquias (Assassins`s Creed, o boom de Call of Duty, Gears of War, etc) que com mais ou menos sucesso deram um folego aos games. Mas isso faz seis anos ja e eis o paradigma: as empresas tem muito a perder arriscando, os jogadores nao fazem realmente questao de mudanca. comofas///

    Suspeito que uma quebra grande de paradigma (como sempre acontece na humanidade) soh com um fato novo como digamos uma nova geracao de consoles. Mesmo o gamer mais estereotipado na tirinha do warhammer vai chiar em pagar 300 dolares em um console next gen pra jogar Call of Duty 15 apenas com graficos melhores, ou um Gungam of War generico. Mas como uma nova leva de consoles nao vira tao cedo (nao tenho certeza do quanto a Nintendo realmente conta, mas nao levei muita fe nesse Wii-U), nao eh tao cedo que veremos algo muito diferente na industria de jogos

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