Back: Tudo é muito legal, mas ninguém está feliz (05/09 a 11/09)

Botão BackNesta seção, vou apertar o botão de Voltar e relembrar os cinco games que mais joguei durante a semana anterior. Nada de resenhas, apenas comentários sobre os trechos efetivamente jogados. SPOILER ALERT: se há uma seção deste blog em que não terei pudor de comentar a narrativa de um jogo, será esta aqui. Considerem-se avisados!

No mundo dos jogos, tudo é sensacional, mas ninguém está satisfeitoEssa semana pensei muito em expectativas. Faz tempo que tenho a impressão de que estamos em uma era sensacional no mundo dos jogos, mas ninguém está satisfeito porque todos estão ocupados demais reclamando de detalhes bobos; mas até mesmo um jornalista do qual não gosto muito acabou escrevendo um artigo que defende exatamente essa ideia. Também foi uma semana em que pensei muito sobre o processo de resenhas, em que os jornalistas recebem cópias no Steam de produtos às vezes ainda não finalizados, ou resenham versões de Xbox 360 claramente inferiores às de PC (como foi o caso das versões demo de Warhammer 40.000 Space Marine para essas duas plataformas – não que o jogo pareça ser bom de qualquer forma, mas isso é história pra outro dia). E como troquei essa semana minha placa de vídeo – nada muito chique, apenas uma placa entry-level da nVidia série GT 400 que custou o mesmo que um jogo de console – também tive muitos indícios que reforçam a tese de que os jogadores de PC são os que mais reclamam de barriga cheia. Enquanto eles choram que os jogos sofrem de “consolite”, a verdade é que eles recebem as melhores e mais versáteis versões dos jogos, pagam mais barato e, se comprarem via serviços como o Steam, recebem no dia do lançamento. Mesmo tendo os consoles, essa placa foi um investimento a médio prazo, para comprar pela metade do preço os lançamentos multiplataforma sempre que possível. Mas vocês sabem: expectativas em excesso podem fazer alguém esquecer das coisas boas, ou não notá-las. E estou de saco cheio disso. É uma grande era para ser um jogador, e eu estou feliz. Tenho pena de quem não está.

Capa de Resistance 3 (PS3)
2 horas e meia
Resistance 3 (PS3)

Agora finalmente com o jogo completo em vez de apenas o multiplayer beta, não é que Resistance 3 reservou sim algumas surpresas? A primeira delas já fiquei sabendo via podcast do GameSpot no caminho para a loja: o jogo não tem regeneração automática. “Ah, voltou o esquema do primeiro jogo, então?”. É, também pensei isso, mas não. O primeiro jogo tinha regeneração automática, só que não total: sua vida começava dividida em quatro seções e se você tomasse dano até, digamos, o segundo quadrado, ela regenerava só nesse quadrado. Resistance 3 tem uma “roda de vida” que vai se esgotando e ponto, acabou. Se quiser recuperá-la, só procurando as cápsulas apropriadas – às vezes muito bem escondidas, como no meio de um milharal –  ou sobrevivendo no fio da navalha e passando de fase mesmo. Outra surpresa foi ver como a campanha principal se divide em seções interconectadas com grupos de inimigos, mais ou menos como em Gears of War, o que cai bem para a falta de regeneração. Mais uma: nos previews por aí, falou-se muito da fase do barco, e de fato ela é bem marcante, embora não da forma como imaginava. Resistance 2 fez um bom trabalho para conseguir injetar algum suspense/terror em determinadas áreas – afinal, você está combatendo uma invasão alienígena – mas essa cena do barco não é exatamente da mesma estirpe. Na verdade, ela é mais triste e desolada, já que você atravessa partes inundadas de uma cidade… E quando o bicho pega, a tensão é dada pelo fato de se estar em um barquinho a vapor. Em Call of Duty tal fase seria uma corrida frenética rio abaixo sob fogo cruzado, e em Battlefield seria apenas uma travessia do ponto A para o ponto B, mas em Resistance 3 ela é uma sucessão de escapadas lentas, daquelas por um fio, com momentos de respiro para o jogador absorver o tamanho do problema que a invasão causou até então.

E a coisa só continua no mesmo ritmo a partir daí. Se em Resistance: Fall of Man a situação era de batalha constante contra um inimigo relativamente recente, e em Resistance 2, contra a possibilidade de derrota total, em Resistance 3 a impressão é de que não há mais esperança. 90% da população humana foi dizimada, os Chimera chegaram de vez à América, e os sobreviventes se escondem no subsolo e em túneis. Parando para pensar, é um dos primeiros jogos de tiro em muito tempo em que você começa com a grande sensação de que está ali apenas para tentar sobreviver; também não temos aquela conversa militar de sempre, já que os combatentes são pessoas comuns. E por causa dessa situação, o terceiro jogo é mais tenso do que os outros. Os sobreviventes não são exatamente mais frágeis, claro, mas todo o resto contribui para a sensação. Cenários desolados, pessoas maltrapilhas, arquivos de áudio com histórias pessoais perturbadoras, abrigos improvisados, sons distantes… A Insomniac sempre foi boa com design de cenários, e em Resistance 3 ela chegou ao seu ápice. Várias vezes fiquei pensando como seria fantástico se um novo Fallout tivesse esse design – o que diz muito, tanto sobre a qualidade de Resistance 3 nesse campo quanto sobre o sucesso dos desenvolvedores em apresentar uma terra devastada e desolada. O resto é aquilo que já conhecemos bem: as armas mais diferentes e divertidas já criadas para um FPS, boa IA, munição no limite do escasso que força o jogador a ser versátil com as armas, e assim por diante. Parece ser o melhor jogo da franquia – especialmente se a história terminar de maneira interessante, já que o senso de que tudo está perdido abre novas possibilidades que o heroísmo anterior não oferecia. Vamos ver.

Capa de Borderlands Game of the Year Edition (PC)
4 horas e meia
Borderlands: Game of the Year Edition (PC)

E mais uma vez, quando não esperava, Borderlands volta à seção Back. Desta vez com um bom motivo: consegui jogar online com um amigo sem speedrun. Fizemos personagens novos e fomos de uma tacada só até o nível 13, mais ou menos. Foi bom para ver como o jogo se sustenta ainda mais no co-op, e como os personagens são diferenciados. Desta vez fui de Brick, o grandalhão, e pude experimentar o melhor poder especial que já vi em um jogo de tiro em 1ª pessoa: Berserker, que permite sair correndo e ENFIAR A PORRADA nos inimigos. É puro “sangue no zóio” mesmo: a tela fica vermelha, sua resistência a dano aumenta muito, a vitalidade regenera, e os punhos direito e esquerdo ficam mapeados nos dois gatilhos/botões do mouse – é só sair socando. Tudo isso enquanto o sujeito dá uns grunhidos de animal entre as risadas mais maníacas já ouvidas. O troço é viciante a ponto de te fazer perder a noção; você não fica invulnerável, e descobri isso da pior maneira, contra um chefe de missão. Mas para moer adversários relativamente fracos e acabar com sua vantagem numérica, ou finalizar alguém/algum bicho mais forte, ou ainda ganhar uma proteção e abrir caminho para a fuga quando se está quase morrendo, o poder é muito útil. Fica ainda melhor, claro, quando usado em conjunto com outro personagem eficiente à distância, já que ele pode atrair a atenção e alguns adversários enquanto o berserker vai no alvo necessário. Essa combinação rendeu muitos momentos memoráveis nessa jornada ao nível 13, e espero que continue funcionando mais adiante, à medida que a história avança. Podem ter certeza de que a maioria dos pontos de Skill estão indo para melhorar a habilidade, em especial sua duração e o tempo de cooldown (que já é mais baixo do que o das habilidades dos outros personagens, pelo que pude perceber).

Capa de Kane & Lynch: Dead Men (PC)
5 horas e meia
Kane & Lynch: Dead Men (PC)

Às vezes, não dá para entender certas escolhas de design de desenvolvedores. Em outras, você até entende, mas lamenta a execução. O primeiro Kane & Lynch parece ser um caso desses. Não me entendam mal: o jogo, na verdade, é até bacana, e tem seus pontos de ousadia no contexto geral dos games atuais. Por exemplo, é um dos poucos games com protagonistas criminosos sem nenhum glamour. É possível ter alguma empatia com Kane, resgatado à força da prisão para desfazer um erro passado e evitar que o pior aconteça à sua família raptada; mas de resto, seria preciso ser muito doente para torcer por qualquer um dos dois sujeitos. A sensação é reforçada por algumas cenas fortes, não em termos de violência explícita, mas do que você acaba sendo obrigado a fazer. Uma delas valeu, sozinha, os 5 dólares pagos pelo jogo em uma promoção do Steam: a da boate em Tóquio. Após raptar a dona do local, Kane precisa escapar defendendo Lynch, que carrega a raptada, enquanto os dois se dirigem à saída. O problema é que o lugar está lotado de gente dançando, e os seguranças não hesitam em atirar assim que vêem qualquer um dos dois raptores. Conseguir passar pela multidão sem ser visto é aparentemente impossível, e assim que o primeiro tiro é disparado, começa uma correria dos diabos; para conseguir acertar os seguranças, você inevitavelmente vai acertar alguns inocentes. É simplesmente perturbador. E isso tudo logo após descobrir que Lynch é um psicopata que, às vezes, não consegue se conter…

Pena que o jogo em si não acompanhe as ousadias formais da narrativa cinematográfica. Por exemplo, os desenvolvedores acharam por bem tornar o uso da cobertura algo automático; não é preciso apertar nenhum botão. O problema é que para o personagem entrar em cobertura, ele precisa não apenas encostar na parede/coluna/carro,  mas também ficar meio “de ladinho” (uia), e perder tempo tentando acertar a posição correta em meio a um tiroteio não é nada divertido. A jogabilidade também inclui alguns elementos de controle de grupo, em que Kane pode direcionar as ações e a posição de Lynch e outros “colegas de trabalho”, mas nada com a mesma profundidade de um Brothers in Arms – e com isso, o jogo ficou sem botão de recarregar a arma. Para completar, como minha esposa brincou, esse é um jogo “fuck the fucking fucker“; faz todo sentido que criminosos falem palavrões o tempo todo, mas em Kane & Lynch isso chega às raias do absurdo, como nos momentos em que se aperta o botão para Lynch acompanhar o grupo e ele responde um “fuck you” seco. Em um jogo como House of the Dead: Overkill, tal resposta teria um efeito cômico, mas aqui, não há o menor traço disso. Ainda por cima, topei com um bug da IA em uma missão em que todos os personagens desceram uma torre via rapel, menos Lynch – e por isso tive que recomeçá-la mesmo após matar todos os guardas, já que o objetivo era fugir com todos.

Uma pena, já que o game prende só com a narrativa e passa longe da fantasia criminosa bonita que outros jogos do gênero vendem. Na verdade, foi uma grande surpresa ver que, de todos os jogos de tiro que existem, foi justamente esse que se deu ao trabalho de povoar diversas fases com transeuntes inocentes que podem morrer no fogo cruzado, e que apresentou dois protagonistas criminosos que são qualquer coisa, menos carismáticos – e não devem ser mesmo, porque são criminosos. Reclamamos tanto que os jogos de tiro glamourizam a guerra e acabamos desprezando, por conta de alguns probleminhas técnicos ou excesso de fucks ou a duração ou whatever, um dos pouquíssimos jogos em que você tem a sensação clara de que o crime só traz perigos, dores de cabeça, traições, paranoia e tragédias. E se mesmo assim você não estiver nem aí pra isso, saiba que o jogo vai melhorando muito do meio pro final; na promoção por 5 ou 10 obamas, com certeza ele vale a compra.

Capa de Dead Island (PC)
7 horas
Dead Island (PC)

Ah, as expectativas. Primeiro, foi o tal trailer de trás pra frente que fez muita gente achar que Dead Island seria uma aventura altamente emocional, mais centrada em uma narrativa forte nos moldes comuns. Após o burburinho inicial, novos trailers da jogabilidade sugeriam que o jogo seria “apenas” uma espécie de Left 4 Dead em mundo aberto e com ênfase no ataque com armas brancas que quebram após um tempo, a la Condemned. Depois, nos primeiros previews, falou-se muito em missões, em elementos de RPG e em liberar áreas, conjurando inspirações de Far Cry, Borderlands e até inFAMOUS. E no final das contas, o que o jogo é? Bom, é mesmo uma intersecção de todas essas coisas. Por exemplo, não acredite nas resenhas que o descrevem como se fosse apenas uma oportunidade de quebrar cabeças de zumbis: há sim momentos emocionais, em que você topa com NPCs que acabaram de matar entes queridos, ou um marido que acabou de ser mordido e lhe implora para levar a esposa embora antes que o pior aconteça – e você pode voltar lá depois para confirmar se o pior aconteceu mesmo. As atuações vocais e as animações não ajudam a passar emoção, mas isso é outro problema; não se pode dizer que os desenvolvedores não incluíram momentos tocantes no roteiro do jogo.

Isso dito, sim, quebrar cabeças de zumbis é divertido – especialmente porque o combate com armas brancas é tão tenso quanto parece, sem ser difícil demais. Por algum motivo estranho, não há um movimento de bloqueio, como em Condemned, mas para compensar é possível afastar zumbis com chutes e acertá-los em seis partes diferentes do corpo. A cabeça, obviamente, é onde você vai querer acertar para causar mais dano, mas também pode quebrar/cortar pernas e braços dos zumbis ou decapitá-los. Note que eles variam em velocidade e são capazes de te surpreender; embora o jogo seja em mundo aberto, é bom tomar cuidado antes de sair andando a esmo no início, já que algumas áreas são bem mais infestadas que outras. De resto, algumas críticas que vi por aí ao jogo são loucura pura. Por exemplo, não sei como alguém pode querer/precisar sair correndo no meio da porrada para procurar armas improvisadas; mesmo quando ainda estava nos níveis 1 e 2, já estava jogando arma fora por lotação no inventário – e olha que cabem 12. Lá pelo nível 5, já estava no ponto de ficar seletivo e só manter as armas afiadas, nas quais a personagem que escolhi se especializa. Também falaram de dinheiro, que se gasta muito com reparos, mas até agora só consertei armas quando era necessário que elas estivessem inteiras para ganhar upgrade; na maior parte do jogo, vou usando a arma afiada que der menos dano até ela esgotar, jogo-a fora, e a essa altura já tenho uma ou duas substitutas, sem fazer esforço nem sair do caminho. Por fim, falou-se muito em bugs e glitches, e em 3 horas não vi absolutamente nenhum – houve um momento de engasgo, mas foi só dar pause, esperar alguns segundos e pronto, tudo de volta ao normal. Pode ser por ter adquirido a versão do Steam lançada no dia 08, ou seja, a data europeia, e assim escapado da versão de desenvolvimento que foi erroneamente disponibilizada no dia 06 para os EUA. Mas o fato é que além de não ter visto nenhum bug, Dead Island talvez seja o game recente que está rodando mais suave no meu PC com placa de vídeo nova – mais até do que jogos muito mais simples, como Trine.

Mas o que vocês querem saber é… O jogo é bom? Posso dizer que é viciante como Borderlands, bonito como Far Cry (com os padrões visuais de hoje, claro), tenso como Condemned e… Left 4 Dead? Sim, mas não da mesma forma: enquanto o jogo da Valve é tenso pelos zumbis “especiais” e pelas hordas que surgem de repente, Dead Island geralmente te joga menos zumbis, mas eles vêm de lugares inesperados. Muitas vezes você passa por um cadáver, olhando o tempo todo para ver se ele vai levantar dos mortos, apenas para ouvir um grunhido à sua volta e, enquanto procura freneticamente a origem do som, um zumbi surge de trás da folhagem ao seu lado. Em Left 4 Dead, há uma certa sensação de poder por conta das armas de fogo, e os ataques coordenados dos zumbis é que te impedem de sair brincando de Rambo. Em Dead Island, o combate é muito próximo, as armas brancas dão pouca segurança, e qualquer zumbi pé-de-chinelo pode te matar se você vacilar. Enfim, o ritmo é outro, e não foi à toa que até uma das resenhas com nota medíocre (5) admitiu que Dead Island é “a simulação mais próxima de como seria um apocalipse zumbi de verdade”. A pergunta que a resenha faz é se isso não o deixa menos divertido. Olha, para quem está acostumado demais com ação frenética e a sensação de poder que um FPS oferece, Dead Island provavelmente não será satisfatório; o jogo está mais próximo de um RPG em primeira pessoa como Fallout, em termos de ritmo. De resto, Dead Island é simplesmente único e um must-have da mesma linha de Borderlands – não vai mudar o mundo dos jogos, mas você precisa se dar o direito de experimentá-lo.

Capa de Deus Ex Human Revolution (PS3)
9 horas e meia
Deus Ex: Human Revolution (PS3)

Era inevitável, e uma hora aconteceu: o novo Deus Ex me fisgou. Era só uma questão de me reacostumar à lógica bastante peculiar dele, ainda sem muitos paralelos em outros jogos até hoje. Fazia dez anos que não movia caixas e barris em pilhas para conseguir pular por cima de um portão trancado, arrastava móveis para encontrar entradas para tubos de ventilação, me escondia em cantos esperando a câmera virar pro outro lado, e recarregava o último save para encontrar uma maneira de entrar no edifício com uma simples opção de conversa em vez de passar 20 minutos me esgueirando por corredores… Engraçado perceber como um jogo pode ser tão único a ponto de você precisar se readaptar a ele após passar semanas jogando coisas que derivam umas das outras. (Isso sem contar que, geralmente, esses são os mais memoráveis. Tente jogar hoje coisas como Grim FandangoShadow of the Colossus, Half-Life 2 ou Bioshock e a necessidade de se readaptar à lógica interna do jogo provavelmente será a mesma.)

Por enquanto, resolvi não tentar obter o troféu por terminar o jogo sem matar ninguém (exceto os poucos chefes de fase). A minha abordagem tem sido mais de tentar chegar ao objetivo sem ser detectado, e se pra isso for mais fácil me esgueirar e acertar alguém com um balaço com silenciador na cabeça, ótimo, desde que o sujeito não seja um inocente. Terroristas, traficantes e criminosos em geral recebem o tratamento duro, enquanto os dardos tranquilizantes são reservados para policiais, transeuntes e iludidos em geral. Estou também escolhendo todas as opções pró-lei e ordem possíveis; se você estava roubando para salvar a vida de alguém, meu filho, posso até te ajudar de outra forma, mas não vou te absolver nem simpatizar com você, não – muito menos cometer mais crimes além das já constantes invasões de propriedade alheia. E essa postura até introduz um possível problema de design: se eu fosse mais radical na interpretação desse Adam Jensen que imaginei, poderia perder missões. Em pelo menos um momento rolou um metagaming que quebra a imersão, em que decidi ser mezzo piedoso e não entregar o sujeito pra polícia para não ficar sem a próxima missão paralela que ele abriria – uma que inclusive me deu a oportunidade, muito satisfatória, de andar até um beco, sacar a escopeta e acabar com dois traficantes na bala, já que não tinha conversa com eles (não adquiri a augmentation dos feromônios, que abre diálogos novos). Ainda assim, não posso dizer que isso seja tanto um defeito quanto uma questão de até onde se pode ir com a narrativa em missões paralelas. De resto, esse Deus Ex só fica cada vez melhor – e, repito, espero muito que não façam a mesma besteira do primeiro jogo e invalidem de repente, bem no meio da história, todas as possibilidades de abordagem do tema principal, exceto aquela justamente mais ingênua e juvenil.

18 comentários sobre “Back: Tudo é muito legal, mas ninguém está feliz (05/09 a 11/09)

  1. Também tenho pensado sobre essa insatisfação que parece ter tomado conta do universo gamer…

    Li esse artigo que você linkou e ele cita o incômodo com as boss battles de Deus Ex, aí eu lembrei das boss battles de MGS4, que reclamam que não foram “épicas” como nos anteriores. Os chefes de MGS sempre foram over the top (alguns até bem viajados na maionese), mas no 4, apesar dos exageros narrativos, Kojima colocou bosses bem mais racionais e convincentes (em comparação aos outros) dentro daquele contexto de conflitos sócio-políticos e alta tecnologia. E as histórias delas realmente contribuem pra desglamurização da guerra que ele propõe. Mas tem muito fã que super critica certos exageros da série e, ao mesmo tempo, se incomoda com os detalhes mais plausíveis. o_O

    Você deve ter lido o outro texto desse Ben Kuchera sobre as boss battles do Deus Ex, né? Gostei disso:

    “”While I understand the frustration people feel at not being able to play every situation the way they would like, this is a pretty good lesson in a game world that, up until that point, allowed you that freedom. Sometimes you have to deal with another person on their terms, and not yours. Human Revolution defies many of the conventions of modern games, or at least adjusts them to create something special. The visible bullet holes shown in the cutscene even after you use nonlethal means are sloppy, but overall these boss encounters are simply another tool the game has to keep you guessing, and that’s a good thing.””

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    • Eu li, sim. Me chamou a atenção o exato mesmo trecho 🙂 Mas também fico pensando se isso não é em grande parte porque estamos dispostos a encarar o jogo mais ou menos como na vida real, em que nem sempre podemos abordar o mesmo tipo de problema da mesma maneira. Acho engraçado que alguém possa querer jogar um RPG inteiro como Deus Ex agindo somente de uma maneira, eu sempre me preparo em pelo menos dois campos no mínimo para não deixar o jogo repetitivo.

      Sobre MGS, vc sabe que só joguei o primeiro, incluindo 2 bosses dele. A impressão que tive foi justamente que eles são um pouco exagerados demais, e que só não me incomodou mais pq, como jogador ocidental, já estou acostumado a esperar exageros de designers japoneses… Mas fiquei me perguntando se isso não acaba diminuindo o impacto da questão central da série, a indústria da guerra.

      É engraçado esse negócio de expectativa e de como nego rapidinho volta atrás quando a alternativa é oferecida. Ultimamente tenho lido e ouvido muita, muita coisa sobre banalização do tiroteio e da guerra em jogos, especialmente por conta do sucesso de Call of Duty e por coisas como o designer da Dice afirmando que Battlefield 3 não vai te deixar ferir inocentes. Alguns críticos reclamam que é por essas e outras que os jogos não são levados a sério, por serem incapazes (na maior parte do tempo) de retratar situações com o mínimo de fidelidade e transformar tudo em heroísmo ou festa. Mas aí, quando um jogo como Kane & Lynch traz criminosos que não são tão “cool” assim e enche as fases de inocentes que podem morrer pelas suas mãos, o pessoal reclama das mecânicas de tiro e de que você não sente empatia pelos personagens ou pela história… Poderiam se decidir, né? 🙂

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      • Pode ter certeza que você vai se deparar com bosses ainda mais exagerados nos próximos jogos. Na minha experiência, isso quebrou o impacto sim. E olha que eu amo muito, muito mesmo, MGS. Mas o Kojima trata o tema central de uma maneira tão racional que os bosses ficam caricatos em contraste. As do MGS4 estão entre os chefes mais plausíveis dentro do contexto da série (descontando uma viajadinha na maionese numa certa referência a Psycho Mantis que tem no jogo, você verá um dia).

        Quanto ao Kane & Lynch, tanto pelo texto do post quanto do seu comentário, não pude deixar de associar a God of War. Kratos faz atrocidades como arrebentar a cara dos pobres inocentes tradutores, mas tudo bem porque ele foi traído e merece vingança. Se Kane & Lynch também tivessem um “bom motivo” pra violência, acho que eles seriam mais pop. Lembrei ainda do tabu de matar crianças em jogos. Com crianças “normais” é feio, mas Little Sisters pode, já que elas tem carinha de zumbi e a tela não mostra quando você colhe ADAM. Parece que no fim das contas tudo é permitido, contanto que o jogo te dê uma boa ilusão moral… xD

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        • A ilusão moral não me incomoda tanto quanto a ideia de que se Kratos “tem motivo”, ele “pode” assassinar inocentes – isso é extremamente juvenil, típico de videogames, e quando é aplicado no cinema ou na literatura os críticos caem de pau, com toda a razão. Em Kane & Lynch você pode matar inocentes, e não há nenhuma penalidade por isso, mas a *apresentação* deixa a coisa forte, porque quase sempre você o faz porque eles estão no meio do caminho e você está tentando não ser morto no tiroteio. No caso de Lynch é psicopatia mesmo, o sujeito toma remédios. Por tabela, isso acaba colocando as ações deles em perspectiva. É também uma questão de roteiro, que deixa claro que quanto mais Kane tenta se safar, mais complicada a história se torna – e ele já paga um preço por isso no meio do jogo mesmo. Não é bonito, e fiquei bem espantado de ver o jogo fazer isso.

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  2. Uma coisa que eu nunca entendi foi essa coisa de “expectativa”. As “pessoas de games” falam isso como se fosse um fator tao importante quanto jogabilidade, diversao ou graficos. Como Gran Turismo, vi diversas resenhas com notas questionaveis porque o jogo “gerou expectativa demais com os atrasos”. Serio mesmo?
    Duke Nukem sofreu do mesmo mal, se bem que nao conta porque o jogo eh ruim mesmo…

    Eu realmente acredito que nao vivemos em um mundo ideal quando alguem diminui a nota de um jogo (e consequentemente as vendas e toda questao mercadologica) porque ele teve que esperar dois meses a mais pelo lancamento e nao recebe um bitchslap automaticamente.

    Imagina se um jogo hypado como Dead Island fosse atrasado tres meses?
    Ia tomar pau ate embaixo da lingua enquanto todos sofremos esperando para eles melhorarem o jogo. E enquanto nos tivemos que esperar nos sofremos porque somos aborrecentes mimados que querem tudo pra ontem.

    PS: Joguei Kane & Lynch no 360 e a jogabilidade beira o injogavel. A ideia concordo com tudo que vc disse, mas quando atirar com a shotgun nao eh divertido e sim uma dor nos ovos (como eh nesse jogo para o 360), vc sabe que a ideia foi comprometida por uma mecanica porca

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    • Expectativa diminuir nota não apenas é duro de compreender, como não é nada profissional. Nesse ponto, estou com uns jornalistas do Gamespot que contaram uma vez no podcast deles (acho que foi o Tom Magrino, hoje host do podcast, não lembro) que evitam ver previews de jogos que eles acham que vão gostar muito, para não criar expectativas antecipadas antes de jogá-los. Pessoalmente, acho que consigo separar as coisas – isto é, vi todos os previews que pude de Dead Island e não acredito que tivesse expectativas irrevogáveis – mas quem acha que não consegue tem mais é que deixar para experimentar o jogo por conta própria mesmo.

      Sobre Kane & Lynch, no começo eu tive problemas mas depois de ajustar a sensibilidade do controle consegui me acostumar com a mira/jogabilidade. Nesse ponto talvez a versão de PC seja mais estável, ou as opções de ajustes sejam melhores, não sei. Também quase não usei a shotgun. O jogo com certeza não ficou um Gears of War, mas está jogável, pelo menos nessa versão PC.

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  3. Eu costumo classificar os jogos de acao em dois niveis de jogabilidade: gordo e nao-gordo. Eh simplista, mas atende as minhas necessidades. E eu posso conviver com jogos gordos, abstrair isso eh uma arte (deus, eu joguei Alpha Protocol e apenas o bom senhor sabe o quao dificil eh um jogo com stealth quando seu protagonista eh Ed Motta depois da feijoada).

    Kane & Lynch pode ficar jogavel acertando a configuracao do 360, mas nunca melhora disso: jogavel de um modo que voce nao esquece, em nenhum momento eu senti que a coisa fica fluida.. Eh como ir a Europa pela primeira vez com um sapato apertado: ainda eh cool demais, mas voce nao vai esquecer no cantinho da sua mente da porcaria do sapato.

    Poderia ser incrivel, nao fosse gordo.

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  4. Olha esse texto do Yahtzee, do Escapist, sobre Human Revolution: aqui Só cuidado com o ponto 4, em que ele fala dos finais (você ainda não terminou, né?).

    Fiquei intrigada com o lance de specialization. Acho que não vou sentir isso como um problema, mas talvez seja questão de preferência pessoal mesmo. Não sou muito fã do sistema clássico dos RPGs, o modelo fighter/rogue/mage que ele cita. Acho que às vezes os papéis ficam definidos “demais” pelas especializações.

    Outra: “<i.by the end of it you're basically skilled across the board, so every player eventually becomes the same thing“. Deus Ex HR parece ser um jogo bem <i.character driven, daí, por mais que você tenha liberdades narrativas e morais, você não é o “seu” personagem, você é Adam Jensen, que é um fodão cheio de habilidades (até pelas próprias augmentations). Eu enxergo essa questão assim: ser uma máquina-humana-badass é a realidade do Adam, ponto… Mas ele pode agir conforme seu temperamento, suas crenças, seu humor. Aí você pode alinhar o gameplay como preferir (mais stealth, mais bruto, etc), imprimindo sua personalidade (ou testando outras) no Adam. Seriam possibilidades de escolha de uma forma plausível em relação ao contexto. Tem a ver isso, ou estou divagando muito (já que ainda não joguei)?

    Sobre a questão dos bosses, que Yahtzee achou cartunescos, gostei desse comentário: “I pretty much agree with everything here. Especially #5. Although I will say that the faceless nature of the bosses was probably thematic. In DX1, the nature of the fighting was between ideologies and government/quasi government groups. Navarre, Hermann, Simons, Page, they were all proponents of their ideologies. In HR, the focus is the corporate world (including the media, which is basically a business). The leaders of the groups are the ones that you have social combat with, but the actual physical combat bosses, they’re just paid flunkies. They don’t care about the goals of the groups. They just want cash money. It’s an interesting contrast. Fiquei ainda mais curiosa sobre as boss battles.

    Por fim, a falta de melee weapons. Você é um cara com braços biônicos, qual a necessidade de armas brancas? xD

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    • Eu tô meio atarantado hoje, mas tenho que dizer isso: nunca gostei do Yahtzee, acho-o o típico britânico metido a agitador, all form but no substance.
      E dizer que os finais do primeiro Deus Ex *significam alguma coisa* é a piada do ano e só confirmou essa minha impressão… Mas sabe como é, o pessoal acha que bradar “oh! as corporações são do mal!” é uma “mensagem”, quer “dizer alguma coisa”. /facepalm

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  5. Muito bom como sempre seu texto Fabio, só estou achado falta das outras seções do site como TILT e Press Down . A sua crítica é bem melhor que seus elogios 😀

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    • Cara, eu tenho 378 ideias de artigos, uns 15 drafts iniciados para várias seções, mas não consigo levar adiante. Por exemplo, a próxima Press Down cobrirá o primeiro F.E.A.R., e na Tilt queria abordar essa noção generalizada de que um jogo “tem que ser divertido”, (como se isso pudesse ser quantificado). Ah, e também outro artigo sobre a glorificação dos estúdios independentes, como se a independência sozinha trouxesse qualidade – algo que o mercado de iOS e a Xbox Live Indie provam que não é o caso, de forma alguma.

      Não sei se alguém notou, mas isso está assim desde que virei freelancer. Bem ou mal em um emprego fixo seu horário também é, dâaa, fixo XD, então tu consegue se programar melhor. Como freelancer é mais complicado.
      Além disso, a seção Back (e elogios em geral, embora ela também contenha críticas) é mais fácil de escrever. Pros artigos, prefiro me dedicar e pensar com calma, pq crítica é um troço sério. Se não pensar direitinho acaba sendo injusto ou contraditório.

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      • Também sinto falta das outras seções. Mas imaginei isso que você disse, por isso nunca perguntei sobre. ^^

        Comigo é a mesma coisa, tenho vários rascunhos de artigos, mas cadê tempo pra escrever com calma? Prefiro postar coisas rápidas, como notícias ou posts de humor, e deixar os artigos pra “um dia, quando der”, pois só gosto de escrevê-los quando posso parar e elaborar com carinho.

        Adorei o tema do “jogo tem que ser divertido”. Me amarro quando você escreve sobre noções distorcidas do mundo gamer. xD

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        • Eu quase criei uma seção chamada Stop só para abordar lugares-comuns do universo gamer, mas além do blog já ter seções demais com conteúdo de menos em cada, bem ou mal isso cabe na Tilt. 🙂

          O pessoal do Gamespot tocou rapidamente nesse assunto essa semana – com a participação de Jonathan Blow, o designer de Braid – e resumiram o que provavelmente vou gastar parágrafos para destrinchar: nem sempre nós assistimos filmes ou lemos livros porque eles são “divertidos”. Nós vemos dramas para nos impressionar, histórias de horror para nos assustarmos, lemos Crime e Castigo para refletir, e assim por diante. Por que os games não podem fazer o mesmo? Claro, o propósito deles em geral é divertir, nós pegamos games para esquecer da vida…

          …e na verdade eles *já* fazem coisas diferentes, como nos filmes. O equívoco é achar que somente o equivalente “gamístico” a um filme do Indiana Jones é “divertido”. Divertido é qualquer coisa que te diverte, ou seja, é dependente das expectativas *do usuário* e não exclusivo de um tema ou abordagem. Heavy Rain ou um filme equivalente – sei lá, Seven – não são histórias exatamente divertidas, mas assistir/participar delas é divertido para quem as procura para se sentir tenso e mentalmente desafiado, que é o objetivo de um bom suspense. DEPOIS que a adrenalina baixa, se o filme/jogo do gênero foi eficiente no que se propõe, você passou horas tenso, mas se divertiu. Nesse sentido, até filme iraniano cabeça de quatro horas é divertido, desde que a pessoa esteja disposta a ser entretida pelo que quer que seja que este filme aborde/apresente.

          Ou seja, “divertido” não só é subjetivo como muito mais abrangente do que o pessoal acredita, e por isso não serve de parâmetro de análise. É algo que somente o usuário pode definir ao experimentar a obra por si mesmo. Para o designer e para o analista da obra, não dá pra perder tempo com tentar definir se algo é “divertido”.

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          • O conceito de diversão é muito pessoal mesmo, não dá pra aplicá-lo como um parâmetro objetivo.

            O mais engraçado, e que entra nas contradições que você sempre comenta, é que muitos dos gamers que não suportam que videogame seja visto (pelos não-gamers) como brinquedo ou mero passatempo, são os que defendem “diversão” – e toda a superficialidade/subjetividade desse conceito – como o critério mais importante ao se avaliar um jogo. Bradam que games deviam ser levados a sério como mídia de expressão, mas não valorizam os que tentam quebrar paradigmas ou propor reflexões mais profundas se não forem “divertidos” (seja lá o que isso signifique pra eles). =/

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          • Mas é sempre assim… É uma prática já disseminada, em diversos níveis de discurso, repetir ideias pré-fabricadas que soem bem sem refletir sobre o que elas implicam.
            Alguns gamers repetem a vontade de ver os games levados a sério porque isso valida a própria escolha em perder tempo com os games – o que, aliás, trai um sentimento de culpa pessoal por gastar esse tempo – e repetem o bordão a rodo, sem se dar conta que isso vai de encontro ao próprio motivo pelo qual eles mesmos jogam games: apenas se entreter.
            Nesse sentido, tenho muito mais respeito pelo moleque que diz que só joga pela diversão/ação ou que não liga pra história, porque pelo menos ele está sendo coerente. Se eu encaro os jogos de forma diferente é problema meu; eu sei exatamente os meus motivos para perder tempo jogando e não sinto culpa pelos jogos (pelo contrário, hoje em dia até me dão dinheiro XD).

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          • Sabe, eu tenho aprendido muito sobre o universo gamer com seus textos e nossos papos nos comentários. Passei a reparar bem mais nas bandeiras levantadas, nas contradições/incoerências, em como muitos preferem repetir conceitos superficiais que soam ‘bonitos’ do que pensar por si mesmos, etc. E coloquei em perspectiva meus próprios conceitos, pra evitar de cair nessas armadilhas que limitam a mente. =)

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