Back: Muito além do fetiche gráfico (29/08 a 04/09)

Botão BackNesta seção, vou apertar o botão de Voltar e relembrar os cinco games que mais joguei durante a semana anterior. Nada de resenhas, apenas comentários sobre os trechos efetivamente jogados. SPOILER ALERT: se há uma seção deste blog em que não terei pudor de comentar a narrativa de um jogo, será esta aqui. Considerem-se avisados!

Playstation 1 Crack WhorePode parecer estranho para alguns, mas nesta edição da seção Back, os 5 games mais jogados da semana passada talvez tenham apenas uma coisa em comum: seus gráficos foram criticados por algum “resenhista”. Dê uma corrida pela lista e depois volte aqui. Se você pensou “mas como? (alguns d)eles têm um visual ótimo!”, parabéns – você é uma pessoal normal, que está mais interessada na direção de arte do que em detalhismo/tecnicismo/hiperrealismo gráfico. Em outras palavras, você não é uma graphics whore (putinha de gráficos). Infelizmente, você não faz parte da minoria barulhenta, que por algum motivo bizarro consegue abstrair do fato de que não existem exércitos de um homem só, como a maioria dos jogos de tiro hiperrealistas sugerem, mas não consegue apreciar o fato de que jogos como Brink e Borderlands simplesmente buscaram uma identidade visual própria, em vez de tentar replicar a “realidade” pixel por pixel. Não à toa, todos esses jogos se destacam pela sua jogabilidade, nem que seja apenas pela solidez dela, enquanto outros vão além e proporcionam experiências sem paralelo no mercado. Isso dito, vamos à diversão e às boas ideias… E as graphics whores que fiquem batendo punheta pra Battlefield 3.

Capa de Resistance 3 (PS3)
2 horas
Resistance 3 (Multiplayer Beta, PS3)

Muita gente não dá bola pra série Resistance e trata-a como parte do segundo escalão dos FPS, mas já percebi que isso geralmente parte de pessoas que (1) só têm o Xbox 360 e não estão predispostas a dar crédito a mais uma série de exclusivos do PS3 (pô, já não basta a secura de jogar Uncharted e God of War?) ou (2) acreditam que Modern Warfare e Killzone são a medida real do tal “primeiro escalão”. Pessoalmente, sou mais Resistance 2 (e Bulletstorm, Crysis 2 e F.3.A.R.) do que qualquer jogo dessas duas séries, e tudo que tenho visto de prévia do terceiro só tem reafirmado os motivos. Resistance não é uma série com fetiche exagerado pelo hiperrealismo, pelo ritmo acelerado de filme de ação à Michael Bay, pela sensação de que você é um soldado “fodão” nem nada disso – é sobre a reação desesperada da humanidade a uma invasão alienígena que parece impossível de ser contida. Porém, nada disso transparece muito no beta do multijogador, que deve mais aos FPSs de gerações anteriores (e, por consequência, ao multijogador do primeiro Resistance) do que qualquer outra coisa.

Os embates são rápidos, não há nada a coletar a não ser o que os inimigos mortos derrubam, só é possível carregar uma arma por vez (salvo possíveis habilidades posteriores) e assim por diante. Demora um tantinho para se acostumar, mas nesse tantinho, você chega ao nível 2 ou 3 e pode experimentar o altamente recomendável loadout Infected, com três detalhes ótimos para iniciantes. Primeiro, você tem a Bullseye, arma alienígena cujo tiro secundário é um rastreador – acerte-o no inimigo e todos os tiros principais que der pelos próximos segundos irão atingir o alvo, até mesmo dando volta em paredes se necessário. Segundo, você tem uma habilidade de escudo de energia, que o protege um pouquinho, mas o torna bem mais visível, também. Terceiro e mais importante, a habilidade Spotter: ative-a quando estiver prestes a encarar um grupo de inimigos para “marcar” o primeiro que for visto e assim, mesmo que não conseguir matá-lo por si próprio, ganhar pontos se alguém do seu time o fizer – o que é bem comum nos embates frenéticos do multijogador de Resistance. Usando o Spotter sempre que estiver disponível, você conseguirá galgar os primeiros níveis mesmo não sendo muito eficiente na matança (como eu, aliás). E aí, a partir do nível 5, você começa a ter mais opções de armas e habilidades para sobreviver ao pessoal mais avançado (tanto em nível de personagem quanto em habilidade pura mesmo). Quem vem de Call of Duty vai estranhar esse multijogador, mas quem vem de Unreal Tournament…

Capa de Borderlands Game of the Year Edition (PC)
2 horas e meia
Borderlands: Game of the Year Edition (PC)

Ahhh, Borderlands. Nunca um jogo que não tem nada de excepcional foi tão divertido e viciante – ainda mais depois que você começa a jogá-lo de novo, agora já acostumado ao espírito da coisa, e aprende a maximizar suas escapadas pelas terras áridas de Pandora para chegar às missões devidamente preparado. E isso mesmo jogando sozinho, o que fiz bastante essa semana já que os horários com meus amigos não bateram (e não, o sujeito apressadinho da semana passada aparentemente não será mais convidado. Como desconfiava, não fui o único a se incomodar com a atitude dele). Estou quase no mesmo ponto em que estava com o personagem Hunter no PS3, e por enquanto tenho a leve impressão de que jogar de Soldier é mais fácil/intuitivo, para não dizer desequilibrado mesmo. A habilidade extra dele, de implantar uma turreta portátil em qualquer lugar, parece muito mais eficiente do que o corvo do Hunter – mas pode ser porque agora concentrei todos os skill points em upgrades para dano das armas e da turreta, enquanto no PS3 fiz uma dispersão dos diabos com esses pontos em áreas diferentes. Com um Soldier todo focado em causar o máximo de dano possível, o jogo parece estar mais fluido, o que pode significar que ele favorece a ofensiva mais do que qualquer outra coisa. Não é algo incomum em FPS com pitadas de RPG, na verdade. De qualquer forma, hoje eu sugeriria a qualquer novato no jogo que começasse com um Soldier e só depois experimentasse as outras classes, que têm muita cara de serem classes de apoio mesmo.

Shadows of the Damned (PS3/X360)
6 horas e meia
Shadows of the Damned (PS3)

Ao adentrar em mais uma área do inferno com demônios de um tipo até então inédito, o crânio flamejante e flutuante Johnson proclama, com seu sotaque britânico peculiar, ao protagonista de Shadows of the Damned, o caçador de demônios mexicano Garcia Hotspur: “Esses são uma espécie de VIPs aqui do Inferno”. Inabalado do alto de sua incomparável macheza, Hotspur responde: “VIPs? Como assim VIP, como em… very important PENDEJO?” (pentelho). É preciso falar mais sobre o jogo? Claro que sim, então vamos lá.

Em primeiro lugar, a despeito do trailer Enlarge your Johnson, dos trocadilhos com boner (pau duro) e das piadas de pinto, em geral o game não tem tanto palavrão e machismo à mexicana quando se imaginaria. É justo dizer que as piadas de pinto não ocupam nem 10% do tempo de jogo, e que a dinâmica entre Garcia e Johnson entra em cena muito mais para esclarecer o background dos dois do que qualquer outra coisa – até porque o jogo já começa com o pé na porta, com Garcia correndo para salvar sua namorada, sem quase nenhum tempo gasto para apresentar o personagem. Não é a primeira vez que Suda 51 faz isso – em No More Heroes, o jogador também vai descobrindo quem é Travis Touchdown aos poucos – e funciona muito bem para um jogo de ação, especialmente de tiro em 3ª pessoa no inferno. Ação que, aliás, seria perfeita se não fosse o velho algoz dos jogos em 3ª pessoa: a câmera. Na maior parte do tempo ela é funcional, mas não se meta a ficar de costas para uma parede, coluna ou canto e tentar usar o botão de mira: há uma boa chance da câmera parar à frente do rosto de Garcia, em um close absurdo nos seus inimigos. De resto, a forma como o jogo emprega a escuridão não-natural do inferno merece um parágrafo inteiro à parte; na semana que vem comento sobre ela. Só quero fazer mais um comentário antes de passar para o próximo jogo da lista: mesmo que você tenha assistido ao trailer Enlarge Your Johnson, nada nele vai te preparar para a cena em que o big boner é usado. Absolutamente nada.

Capa de Alice: Madness Returns (PC/PS3/X360)
6 horas e meia
Alice: Madness Returns (PS3)

Já disse isso aqui algumas vezes, mas quando o stress de trabalho aperta e só tenho uma hora ou duas para jogar antes de dormir, geralmente apelo pros jogos de tiro e de porrada. Porém, não consigo ficar muito tempo sem voltar para as aventuras em 3ª pessoa, principalmente as com viés mais bizarro. Madness Returns em especial é um jogo bom de se voltar após um tempinho sem jogá-lo; bem ou mal, é um jogo de plataforma em 3D com combate decente, mas pouca variação na jogabilidade. Se engana, porém, quem pensar que isso o tornaria chato; pelo contrário, é um jogo com uma identidade muito forte, em todos os sentidos. Mal comparando, em Super Mario Bros o jogador não faz muita coisa além de pular e correr, mas o que atrai as pessoas ao jogo é a possibilidade de exploração e a identidade visual de cada fase e área; em Madness Returns, a lógica não é muito diferente. Outro paralelo pode ser feito com um The Legend of Zelda: ninguém o joga para ter um combate tático e cheio de profundidade, e sim pela exploração e pelos puzzles, ou no máximo pela satisfação de saber usar o item certo no momento certo – e Madness Returns aprendeu direitinho todas essas lições.

O engraçado é que a absoluta recusa em inserir novidade a cada cinco minutos, coisa que muitos jogos atuais (especialmente os de tiro) fazem para deixar o jogo mais dinâmico (e com frequência frenético demais), não deixa Madness Returns anacrônico; o combate é moderno o suficiente para afastar essa impressão. O resultado final é um meio do caminho que resolve todos os problemas de controles/combate do jogo original, e que entrega uma jornada absolutamente prazerosa de se experimentar – desde que você esteja no espírito Mario Bros ou Zelda. Só não espere um desafio muito grande, porque o jogo é relativamente fácil, pelo menos nas primeiras 10 horas (ou 27% do progresso do jogo, ou um capítulo e meio de seis no total – sim, ele é mais extenso do que a média atual). E talvez seja por tudo isso que o novo Alice não tenha convencido parte da crítica: talvez seja o melhor jogo da Nintendo que a Nintendo não fez, e sem nenhuma concessão muito grande ao público dos jogos de ação atuais.

Capa de Catherine (PS3/X360)
8 horas
Catherine (PS3)

Sim, ainda estou jogando Catherine, e muito. “Mas você não tinha terminado?”. Sim, no modo Easy, com troféus de prata ou bronze em todos os estágios e obtendo o final True Lover; há outros sete finais para ver e um modo de Trials, com puzzles aleatórios, cujas fases só são liberadas ao ganhar 1, 3, 5 e 9 ouros. Logo, comecei imediatamente outro jogo, agora no modo Normal, e estou jogando a história aos poucos e repetindo os estágios até obter ouro. Pode parecer algo complicado com toda a dificuldade alardeada do jogo, mas percebam o seguinte: após aprender todas as técnicas, escalar os blocos fica mais fácil mesmo antes de decorar os caminhos em um puzzle. Pelo que pude perceber, no modo Normal os puzzles são idênticos ou semelhantes; o que muda são outros fatores, como número e posição de power-ups, de mystic pillows (os travesseiros que dão continues) e velocidade em que a parede desaba ou em que os chefes te alcançam. Logo, obter o ouro é apenas uma questão de paciência e de repetir cada puzzle de um estágio algumas vezes para memorizar os melhores caminhos. Desta forma, o jogo não fica chato por você estar mais confiante, já que agora o desafio não é chegar no topo e sim aperfeiçoar sua escalada ao máximo para pegar todas as pilhas de moedas sem “travar” e perder o contador de andares escalados na mesma sequência. As duas coisas são essenciais para obter os ouros, pelo que pude notar – morrer só atrapalha se você estiver com o contador andando, e aí vale mais a pena recomeçar o puzzle do início do que do último checkpoint.

Ah, a história? Sem dar spoilers, basta dizer que estou seguindo o caminho completamente contrário, pró-Catherine. Mesmo ainda na quinta noite (sim, obtive os ouros dos cinco primeiros estágios), alguns pensamentos pessoais de Vincent já mudaram, mas por enquanto não aconteceu nada de diferente na trama principal. Mas isso não espanta, já que ainda estou em um ponto no qual a história principal continua a apresentar novos personagens. Estou morrendo de curiosidade para saber como o jogo lida com o caminho completamente contrário – se ele apresentará não apenas um final diferente, mas também uma explicação diferente para o que está acontecendo. Caso contrário, pode acabar soando um pouco moralista. Mas enfim. Ah, e duas dicas aos caçadores de troféus: primeiro, o tempo não passa quando se bebe – portanto, não deixe de tomar pelo menos um de cada drinque por noite (o primeiro sempre será um coquetel, mas há também cerveja, saquê e uísque); segundo, não perca tempo conversando com os seus amigos no início de cada noite, e sim com os outros frequentadores do bar. Converse com seus amigos somente quando todos tiverem ido embora ou para “forçar” a passagem do tempo, o que faz com que um ou outro frequentador vá embora e outro chegue em seu lugar (atenção para o barulho de porta abrindo quando estiver conversando com alguém). Os frequentadores têm seus próprios problemas e, como não poderia deixar de ser em um bar, estão dispostos a desabafar; encorajá-los pode levar a troféus. Só fique de olho, porque alguns ficam muito pouco tempo – e por isso não é bom enrolar demais com os amigos.

Anúncios

4 comentários sobre “Back: Muito além do fetiche gráfico (29/08 a 04/09)

  1. Muy Big! \o/

    Muita gente achou, pelos trailers, que Shadows se resumiria num festival barato de piadas sexuais, né? Caíram na pegadinha. rsrs

    Dia desses li um review sobre Catherine em que o autor disse que chegou ao final amando e odiando o jogo, o título era “Incerteza sobre Catherine”. Resumindo, pra ele as partes de “história” foram excelentes, mas as partes de puzzle sacrificaram o prazer de jogar.

    Daí eu fiquei divagando se a discrepância entre as partes prazerosas e maçantes não foi “criada” propositalmente, como alegoria pras questões que o enredo trata… Pra fazer o jogador chegar ao final com sentimentos conflitantes mesmo, representando a própria dualidade da existência e das relações humanas. E o que é a vida senão uma grande incerteza, né? Como no jogo, ela nunca nos deixa confortáveis por muito tempo. Quando menos esperamos as dificuldades batem à nossa porta e ficam aporrinhando até a gente abrir. xD

    Comentei lá que eu acho essa uma linha complicada de se cruzar, caso os caras tenham usado essa alegoria deliberadamente. Por mais que seja uma sacada inteligente, não atenua o fato de que sacrificou, em grande parte, o prazer de jogar (pra ele, no caso… pra vc parece que não). Mas é muito legal quando um jogo trata suas questões de forma visceral.

    Curtir

    1. Para mim não sacrificou mesmo, tanto que estou jogando de novo e repetindo os puzzles sem dor para conseguir o ouro – algo que nunca fiz em jogo nenhum desde que adquiri os consoles desta geração. Nenhum, nenhum mesmo. Pelo contrário, eu ando me *policiando*, senão tinha passado a semana inteira re-jogando Catherine em vez de avançar nos outros jogos que quero terminar.

      Acho que a questão é muito menos complicada do que isso. Os desenvolvedores procuraram um gameplay que combinasse com o enredo e, sinceramente, combate em turnos como na série Persona não iria rolar. A idéia de usar puzzles de escalada serve de metáfora para Vincent (e as ovelhas) tentando superar seus próprios temores e medos e, no final das contas, afirmar os seus valores em relação ao que querem de uma relação/da vida. Tanto que, nas fases comn chefes, Vincent não chega simplesmente no topo e escapa: o chefe – que sempre representa algo que está acontecendo na história – chega na sequência e é obliterado pela porta que Vincent abre. Nas fases sem chefe, não há essa porta. A analogia é bem clara: eu superei os obstáculos que impus a mim mesmo (blocos no pesadelo), abri a porta pro futuro e acabei com meus medos principais (os chefes).

      Isso posto, não creio que haja disparidade intencional. Sim, o gameplay deixa o jogador tenso como Vincent, *isso* certamente é intencional. Mas acho que esse sujeito experimentou o mesmo que algumas pessoas experimentaram com Bioshock e eu mesmo provavelmente experimentaria com Starcraft II: por melhor que a narrativa possa ser, se o gameplay envolve um gênero pelo qual o jogador não consegue se interessar, ele vai ficar dividido mesmo. Starcraft II poderia ter o melhor roteiro do mundo que eu provavelmente não conseguiria chegar no final dele, porque meu saco pra jogo de estratégia em tempo real hoje é absolutamente zero. Que ele tenha terminado Catherine mesmo sofrendo com o gameplay já é um atestado da qualidade do jogo, eu diria; Trenched me fez gostar de tower defense, assim como Plants vs. Zombie deve ter feito o mesmo para muita gente, e acho que Catherine é excepcional porque pode fazer o mesmo com puzzles – é daí que vem minha comparação com Portal inclusive, um jogo que agrada até quem não gosta de puzzles e/ou jogos em 1ª pessoa.

      Curtir

      1. Ahh que interessante. Por isso gosto de ler opiniões sob vários pontos de vista, por autores com repertórios diferentes. Dá uma visão mais ampla. =)

        Quero ver como será a minha experiência de Catherine, se chegarei ao final com um sentimento parecido com o seu, com o daquele autor ou diferente dos dois. Quando terminá-lo, comento. ^^

        Mas eu penso assim também: se um jogo consegue prender até o final mesmo pessoas que normalmente não se interessam por seu estilo de gameplay, isso conta como um sinal de qualidade. Comigo isso aconteceu em relação a BioShock… Não gosto muito de FPS, mas ele me conquistou de um jeito que virou um dos jogos que mais amo. .

        Curtir

        1. Bebs, ‘cê não tem noção do quanto eu amei Catherine. A última vez que me senti assim com um jogo foi com Silent Hill: Shattered Memories e, antes disso, Silent Hill 2. Em termos de narrativa, é DESSE nível.

          Curtir

Sem comentários

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s