Tilt: Xbox One e Steam, (quase) nada a ver

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Em geral, o Xbox One está sofrendo muito mais golpes e porradas do que afagos e palmas, mas ainda assim o console tem seus defensores. No meio do barulho e do caos, é difícil separar o fanboyismo da análise cuidadosa e racional – mas acredite, há pessoas que estão fazendo uma escolha consciente ao dizer “sim, eu topo encarar o Xbox One”. Eu mesmo poderia tomar essa atitude: afinal, boa parte das restrições não me afeta. Tenho Internet de banda larga estável, que quase nunca cai; quando cai, nunca é por mais de 24 horas; se um dia acontecer, tenho smartphone com 3G para autenticar o Xbox One; costumo manter a grande maioria dos jogos que compro; e raramente compro usados (prefiro importar ou esperar promoções/baixa de preço). O único problema é que prefiro trocar a vender jogos usados, e as restrições de amizade best friends forever há 30 dias matam meu uso do TrocaJogo. De qualquer forma, não quero um sistema tão fechado por princípio, pelo que ele representa: não quero abrir mão de fazer o que quiser com discos físicos porque uma intermediária entre as editoras e o consumidor resolveu que isso seria bonito.

Steam x Xbox Live Arcade

Tão parecidos, tão diferentes

Ainda assim, há um equívoco que tanto fanboys quanto pessoas racionais que defendem o Xbox One (e às vezes até seus detratores) cometem com frequência na discussão: comparar o novo console da Microsoft ao Steam. Embora superficialmente faça sentido, na verdade os dois não têm quase nada a ver: o equívoco acontece ao confundirem serviço com plataforma e jogo físico com jogo digital. Para piorar, o contra-argumento mais usado é “o Steam é bem mais barato, por isso a gente aguenta” – o que é verdade, mas não esclarece ainda as diferenças fundamentais entre o que a Valve e a Microsoft fazem, nem cobre todas as vantagens do Steam. Eu sou o primeiro a dizer que os fanboys da Valve/de PC gaming são alguns dos piores que existem (junto com os da Apple), mas nesse caso, tem muita gente demonstrando total desconhecimento do que é o Steam, do que ele representa, e do que é a plataforma PC. Portanto, vamos tratar disso agora:

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Tilt: Quem falou que você poderá *comprar* jogos usados de Xbox One?

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Antes de mais nada, se você não está ciente das restrições que a Microsoft revelou para o comércio de usados no Xbox One, leia meu artigo anterior. Este texto assume que você sabe o que a empresa preparou para impedir a livre troca, empréstimo e revenda de jogos usados em mídia física; e mesmo com esse conhecimento, tentar entender o cenário que discuto aqui pode exigir uma boa atenção a detalhes. Considere-se avisado.

Prateleira de jogos usados: coisa do passado?

Prateleira de jogos usados: coisa do passado?

Agora que todos nós sabemos boa parte das políticas oficiais da Microsoft para o futuro dos jogos usados, jogadores de todo o mundo estão debatendo as possíveis consequências da implantação de tal sistema. Algumas são bem óbvias, como a diminuição do valor de mercado de usados, graças à redução drástica da concorrência formal e informal; a impossibilidade de emprestar jogos sem “emprestar” a sua conta inteira; e a implantação drástica de um modelo de “software como serviço”, que remove direitos básicos de propriedade – em uma espécie de comunismo pós-moderno, em que você não possui verdadeiramente o bem e não ganha nada em troca por isso. Mas nas entrelinhas de todo o marketês da Microsoft, possibilidades menos evidentes estão surgindo nos fóruns de discussão. E uma em especial me preocupa, por parecer bem plausível quando se pensa bem:

Onde está a garantia de que você poderá comprar jogos usados nas “lojas participantes”?

Nós estamos assumindo que as lojas têm interesse em revender o jogo usado que compraram – algo que acontece no sistema atual, mas isso não quer dizer que será verdadeiro no programa da Microsoft com o Xbox One. E antes de responder a inevitável pergunta – “Por que a loja pagaria pelo usado se não vai revendê-lo depois!?” - é preciso entender o motivo pelo qual o comércio de usados é visto como um problema tão grande para as editoras.

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Tilt: Microsoft exige conexão diária, impede trocas ou empréstimos e dificulta revenda no Xbox One (confirmação oficial)

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Se você anda acompanhando as notícias recentes, já sabe que o próximo console da Microsoft, o Xbox One, esteve rodeado de boatos nada positivos após a revelação oficial. Ele supostamente exige conexão online com frequência, inclusive para jogar games single-player; restringe a troca e a revenda de jogos usados; requer o Kinect 2.0 sempre conectado e funcionando; e impede ou dificulta o empréstimo de um jogo.

Xbox One - Restrições

Apertem os cintos, a liberdade sumiu

Pois bem, a Microsoft soltou hoje, logo antes da E3, páginas oficiais esclarecendo essas questões, divididas pelos assuntos “Licenciamento“, “Online” e “Privacidade“. E para quem ainda tinha esperança, podem deixá-la na porta, vós que entrais: o “supostamente” pode ser retirado do parágrafo anterior. A empresa fez um belíssimo trabalho de marketing para tentar suavizar todas as questões, mas ainda assim confirmou todos os rumores – e em alguns casos, com detalhes ainda mais sórdidos. O “pacote” pode ficar ainda mais difícil de engolir quando se percebe que todas as “vantagens” apregoadas do sistema ou já estão disponíveis no Xbox atual, ou poderiam ser tranquilamente implementadas sem necessidade de conexão constante à Internet ou DRM. É o caso Diablo III SimCity claramente aplicado a um console.

Para ajudar os leitores que não lêem bem em inglês e/ou talvez não percebam as nuances restritivas nas entrelinhas do “marketês”, resolvi traduzir, com comentários, o documento mais importante dos três: o de licenciamento, que trata de jogos usados, revenda, empréstimo e troca. Do documento sobre a parte online, basta saber que ele confirma como funcionará a autenticação online:

Com o Xbox One, você poderá jogar offline por até 24 horas no seu console primário, ou por uma hora se estiver logado e acessando sua biblioteca em outro console. Até que a conexão seja restabelecida, jogar offline não será mais possível após esses períodos determinados, mas você ainda poderá assistir TV e curtir filmes em Blu-ray e DVD.

Tenham isso em mente ao lerem a íntegra da página de licenciamento e meus comentários abaixo; algumas restrições ficam mais claras sob esse prisma. Vamos ao sofrimento:

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Rewind – Guacamelee! (PSN/Vita)

Rewind - Análises

Análise

Rewind é a nova seção de resenhas do blog Re: Games, escritas da forma mais direta possível e após terminar um jogo (ou pelo menos jogá-lo por tempo suficiente, caso não tenha um “fim” claro). Não é sempre que termino um jogo, então vale a oportunidade de publicar uma análise…

Guacamelee! (PSN/Vita)

Mexicotroidvania?

Quem acompanha este blog já deve ter sacado que eu nunca fecho jogos com 100%; normalmente estou mais interessado em experimentar o máximo possível de jogos diversos (e terminá-los se forem bons o suficiente) do que em ficar repetindo os mesmos trechos incessantemente até conseguir tudo. O último jogo que me deu vontade de explorar cada canto foi Castlevania: Symphony of the Night, e antes dele, Super Metroid – justamente os dois maiores clássicos de um subgênero cuja graça toda é explorar, apropriadamente denominado “Metroidvania” (e que infelizmente só joguei em 2011-2012, por não ter tido o 1º Playstation nem o Super Nintendo, respectivamente). Nem mesmo outros jogos bem cotados nessa linha, como Shadow Complex, Cave StoryInsanely Twisted Shadow Planet ou os Castlevania de Nintendo DS me fizeram tentar chegar aos 100%… Até Guacamelee! ser lançado.

Claro, ajuda bastante o fato do jogo ser mais curto do que alguns dos citados, mas outros são ainda mais contidos e mesmo assim não me empolgaram tanto. Guacamelee! consegue te impulsionar em busca dos 100% com um equilíbrio perfeito entre fácil e difícil, entre referência nostálgica e inovação, e entre uma jogabilidade que é ao mesmo tempo familiar e distinta – tanto no combate quanto na movimentação no mundo 2D de jogo. Dito dessa maneira, o jogo parece um ideal inalcançável, a pedra filosofal que diversos desenvolvedores gostariam de atingir para renovar suas franquias; que a Drinkbox tenha conseguido tal feito em seu terceiro jogo e com uma franquia nova é impressionante. Isso coloca Guacamelee! no mesmo patamar de Mark of the Ninja em 2012: aquele jogo para distribuição digital que não apenas mostra um conceito familiar, porém muito próprio, como o faz com execução impecável, algo incomum em jogos independentes.

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Rewind – Metal Gear Rising: Revengeance (PC/PS3/X360)

Rewind - Análises

Análise

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Metal Gear Rising: Revengeance (PC/PS3/X360)

Metal Gear Facas Ginsu

Antes de mais nada, deixem-me esclarecer algo: por mais que eu goste do stealth, da narrativa maluca e das custscenes intermináveis da série Metal Gear Solid, não me oponho nem um pouco à série ganhar um spin-off de ação. Muito pelo contrário: até acho que devia acontecer mais vezes e em outros gêneros, tanto que curti bastante Metal Gear Acid (PSP) e sua jogabilidade de estratégia em turno com cartas. O universo criado por Hideo Kojima é rico o suficiente para quase qualquer coisa, até mesmo um RPG se quiserem. E se o spin-off ainda por cima é feito pela melhor desenvolvedora de jogos de ação da atualidade, a Platinum Games (MadWorldBayonetta, VanquishAnarchy Reigns), é o casamento perfeito. Não tinha como dar errado, né? Até fiz pre-order para garantir o steelbook de brinde…

E de fato, o jogo é bom. Não falta espetáculo, momentos memoráveis, muita espadada, alguma variedade de inimigos, minichefes que dão trabalho, chefes que exigem uma estratégia clara e execução na medida, e até uma “reviravoltinha” básica no final. Já sabíamos que o jogo inteiro se basearia em uma mecânica inédita, a do “corte-e-pegue” (zandatsu), em que o jogador pode entrar em “câmera lenta” e direcionar os cortes da espada com mais precisão na alavanca analógica direita; e sim, a mecânica foi muito bem aplicada e é essencial para recuperar vida/energia. O que talvez você não saiba é que além do Blade ModeMetal Gear Rising se arrisca com outra novidade para jogos de hack n’ slash: não há esquiva nem bloqueio tradicional. Você precisa dar aparar golpes (parry) de adversários com sua espada,  e dominar essa mecânica adiciona outra camada de desafio ao jogo que o distingue de qualquer outro do gênero.

Bladewolf e um Gekko em Metal Gear Rising (PC/PS3/X360)

Você nunca terá tanto medo de um rabo de cachorro

Então Metal Gear Rising parece ter saído melhor do que a encomenda, certo? Não exatamente. O jogo sofre com problemas bobos, que talvez sejam reflexo do material inicial feito pela Kojima Productions ou da atenção dividida da Platinum, que finalizou Anarchy Reigns e iniciou o desenvolvimento de The Wonderful 101Bayonetta 2 ao mesmo tempo. Se você esperava que o jogo fosse rivalizar com Bayonetta em profundidade de combate e em bizarrice, também pode tirar o cavalinho da chuva: é possível despachar todos os inimigos menores com esmagamento de botões, mesmo que isso renda poucos pontos e itens, que farão falta na hora de aprimorar o protagonista Raiden e encarar os (mini)chefes. Aliás, falando neles, não se comparam com os de Metal Gear Solid em termos de conceito (talvez o cachorro mecânico e olhe lá). Por fim, o jogo tem material reaproveitado de Anarchy Reigns - embora de forma bastante sutil, como a forma que a inteligência artificial dos soldados mais rasos se comporta e o uso de um inimigo “bombado” com martelo na mão, só que com uma skin diferente. Mas tudo isso seria desculpável se não fosse por duas coisas: a forma como o jogo deixa você sem rumo e os problemas de trava de mira e câmera.

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Tilt: Os tais 15 jogos exclusivos de Xbox One

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Até então, tenho evitado falar sobre a apresentação do Xbox One neste blog por uma série de motivos além da simples falta de tempo: a E3 está logo ali, muita coisa ainda está em aberto/mal explicada e, sinceramente, a reação geral pode ser melhor resumida em um podcast – como o do Godmode em que participei. Além disso, o debate foi aberto tão cedo, e em tantas frentes, que não tinha muita coisa a acrescentar em forma de texto… Até que me ocorreu algo sobre um ponto específico da apresentação: os prometidos “15 jogos exclusivos, 8 deles franquias novas”.

Quando números enganam

Os números podem até não mentir, mas tem quem engane usando números

Os mais pessimistas/realistas (dependendo do ponto de vista) entre vocês já devem ter pensado “é, mas que jogos serão esses?”, especialmente considerando que nos últimos dois anos uma série de exclusivos de Xbox 360 foram jogos voltados para a família e/ou de Kinect. Mas pensando um pouco, também me chamou a atenção o número em si. Quinze. Números absolutos são bonitos de se arrotar, mas não significam nada sem contexto. Quinze jogos em um ano de vida do console: como isso se compara com os anteriores? É muito? Pouco? O esperado?

Isso é uma coisa que eu poderia fazer: comparar com os dois últimos consoles lançados no mercado. E por que dois e não cinco, dez, quinze? Porque esses dois são justamente o Wii U e o Playstation Vita – ou seja, um de cada concorrente direta da Microsoft e ambos com fama de “terem poucos jogos”. Ou seja, são o mínimo denominador comum das expectativas atuais dos consumidores, e supostamente deveriam representar o limite a ser superado – e por uma boa margem – por quem quiser demonstrar que “tem jogos”. Será que os quinze jogos do Xbox One são suficientes? Vejamos:

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“Pescando” indignação (Annoyed Gamer – GameTrailers)

Polêmica Dragon's Crown

Tem para todos os gostos em Dragon’s Crown…

Normalmente eu não me dou ao trabalho de fazer um post apenas para trombetear o que outros dizem, mas nesse caso é inevitável: o vídeo do GameTrailers “linkado” abaixo é um marco na história do jornalismo de games gringo. É o momento em que finalmente alguém com experiência no meio acordou para a verdadeira agenda do politicamente correto na imprensa americana de jogos. Melhor ainda: resolveu falar abertamente, com direito a menção direta ao Kotaku, que se tratam de controvérsias fabricadas para atrair cliques/gerar audiência. E o apresentador do vídeo está 200% certo, inclusive nos casos citados de exemplo. Cliquem no link abaixo e assistam!

(Infelizmente está em inglês e como não está no YouTube, nem recurso de legenda automática tem. Chame um amigo que entenda e peça para ele traduzir. É sensacional!)

ωωωωω

GameTrailers.com – Annoyed Gamer: Fishing for Outrage

ωωωωω

Bônus: no podcast Critical Hit #11 da equipe Respawn, falamos sobre “controvérsias” de 2012 em torno da agenda politicamente correta, também. Vale ouvir.

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Tilt: O 3DS e a nova vida quase 100% portátil

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Quando escrevi um artigo sobre a aquisição do Vita e por que o fiz antes do 3DS, na contramão do “senso comum” de que o console da Nintendo “tem mais jogo” e “é mais portátil”, estava esperando duas reações básicas diferentes (e sob certa perspectiva extremas) nos comentários. A primeira, e óbvio, seria de fanboys da Nintendo me acusando de ser Sonysta enrustido ou algo do gênero. Graças a [insira aqui sua divindade preferida], não só isso não aconteceu, como pelo menos um leitor captou parte da segunda reação: notar nas entrelinhas do texto que eu pegaria o Nintendo 3DS um dia, sim (e seguindo o conselho do Raphael e outros proprietários do console, foi um XL). Só faltou alguém apontar que eu não aguentaria esperar o lançamento de Shin Megami Tensei IV e já pegaria o aparelho junto com o remake de Devil Summoner – Soul Hackers (encomendado em pre-order na Play-Asia, mas não chegou ainda).

3DS comprado, comparação com o Vita

O peso do Vita na hora de jogar o 3DS comprado depois

Com o bichinho na mão por cerca de um mês, agora posso me debruçar sobre aquele artigo e ver se fiz a escolha certa em ir no Vita primeiro. A resposta curta é “sim”, mas… Como sempre acontece na hora de se escolher algo para comprar, tudo depende do que você espera obter, e por isso minha resposta pessoal não deve ser encarada de maneira tão simplista. O que posso fazer aqui é me distanciar ao máximo de qualquer memória afetiva, deixar bem claro o que é preferência pessoal e o que é fato, e pôr na mesa todas as cartas que influenciaram a decisão. Isso tudo serve não apenas para me explicar, como também para informar o leitor que esteja pensando em adquirir um dos dois portáteis ou decidindo se vale a pena comprar o outro depois.

De qualquer maneira, a aquisição do 3DS e as comparações dele com o Vita e até o DS e o PSP acabaram transformando o mês de abril no mês dos portáteis aqui em casa, com pelo menos 80% do meu tempo para jogos dedicado aos quatro aparelhos no sofá, no metrô, no banheiro e na cama. Fora terminar Tomb Raider no PC e Metal Gear Rising: Revengeance no PS3, praticamente não joguei mais nada que não fosse portátil. Ah, teve Pro Evolution Soccer 2013 no PC também, mas isso foi para trabalho – já que o Sílvio Luiz mostrou parte da gravação em sua página no Facebook, agora posso contar que estive envolvido com a tradução de Pro Evolution Soccer 2014 (que terá novidades em termos de narração de games de futebol, aguardem!). Mas já estou saindo por várias tangentes; vamos ao que interessa, que é o 3DS, seus jogos, seus pontos fortes e fracos. Olho no lance!

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Melhores de 2012 – A rebarba do entusiasta atrasildo

2012

Best of

Este artigo faz parte da série Melhores de 2012, com os games lançados este ano que este humilde (cof) blog considera que devem ser jogados por quem puder. Não vou escolher quem é melhor em categoria A, B ou C, e sim apenas X jogos de destaque, em ordem cronológica, com seus pontos fortes listados. Entenda melhor essa lógica no artigo Melhores de 2012: Experimentando um novo modelo.

Antes de mais nada, aviso número um: não, esta lista de “rebarba” não significa que a lista principal de Melhores de 2012 esteja terminada; faltam ainda seis jogos a serem cobertos. Porém, nesse meio tempo, adquiri os dois consoles portáteis mais recentes (leia mais sobre a compra do Vita aqui; o 3DS ainda não tem seu próprio artigo), o que me permitiu jogar alguns lançamentos de 2012 que não haviam sido selecionados inicialmente. Para quebrar um pouco a rotina, resolvi então listar os “injustiçados”, ou seja, as gemas que só pude jogar agora, já em 2013 – incluindo um ou outro caso de jogo para outras plataformas que também só adquiri recentemente em alguma promoção, e se mostrou melhor que o esperado. Talvez alguns tivessem entrado na lista “oficial” se os tivesse jogado a tempo; outros estão aqui por parecerem opções de respeito para quem tiver um Vita e/ou 3DS.

Terminando coisas inacabadasIsso dito, aviso número dois: sim, eu sei que é ridículo continuar falando em “Melhores de 2012″ em pleno maio do ano seguinte, e que se for ficar voltando no tempo para dar o devido espaço a jogos que não peguei na época, é possível acabar entrando numa espiral infinita de lembranças atrasadas. Afinal, sempre há algo sobrando a ser descoberto em anos posteriores. Mas eu decidi que vou levar isso adiante apenas para me forçar a cumprir promessas; já há diversos casos de seções semi-abandonadas e “séries” de artigos neste blog que nunca passaram da 1ª parte, e por mais que seja difícil manter um ritmo de atualizações em um blog que não rende absolutamente nada além do prazer da expressão pessoal, está na hora de quebrar essa longa corrente de coisas feitas pela metade.

Então essa lista vai até o final, nem que se estenda até o meio do ano. E há um lado bom nisso: insistir nela me impede de acabar escrevendo demais, por pura empolgação inicial, sobre jogos que ainda não terminei, outra mania que pretendo eliminar deste blog (notem que o único jogo de 2013 sobre o qual escrevi é um dos poucos que efetivamente terminei: DmC – Devil May Cry).

Agora que as cartas estão na mesa, aí vai a rebarba de 2012 que só estou descobrindo agora. Obviamente não terminei todos… Mas é por isso também que eles estão na rebarba e não em artigos completos próprios. Não dá para escrever parágrafos e parágrafos sobre tudo, também. Divirtam-se!

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Melhores de 2012 – Forza Horizon (X360)

2012

Best of

Este artigo faz parte da série Melhores de 2012, com os games lançados este ano que este humilde (cof) blog considera que devem ser jogados por quem puder. Não vou escolher quem é melhor em categoria A, B ou C, e sim apenas X jogos de destaque, em ordem cronológica, com seus pontos fortes listados. Entenda melhor essa lógica no artigo Melhores de 2012: Experimentando um novo modelo.

Forza Horizon (X360)

Disponível para Xbox 360. Data de lançamento: 23/10. Preço atual: R$ 100 a R$ 150 (lojas físicas)

Quando Forza Horizon foi oficialmente anunciado, muita gente se preocupou com a ideia: um Forza ”arcade”, sem a simulação refinada que caracteriza a série? Isso não iria descaracterizar demais a franquia? O “debate” correu por meses e eu fui obrigado a ficar calado, sabendo que a intenção não era essa: como novo tradutor do jogo, tinha em mãos alguns documentos de design que mostravam o quanto de Forza 4 tinha sido mantido, e não era pouca coisa. A ideia de Forza Horizon era apenas “libertar” um pouquinho o jogo da camisa de forza (/badumtiss) em que a série tinha se metido, com apenas corridas de circuito, muito tecnicismo e pouca, digamos, cultura de fãs de carros mesmo. Forza Horizon tem uma daquelas tramas clichezaças de piloto-desconhecido-que-melhora-e-derrota-o-campeão-que-ficou-arrogante, mas isso é o de menos: o importante foi que o jogo “soltou” os carros, a física e as opções de personalização de Forza em um grande cenário aberto, com a desculpa de um festival de música e velocidade.

Também não ajudou que o jogo tenha sido feito por um outro estúdio, Playground Games, ainda que em conjunto com a desenvolvedora original, a Turn 10. O negócio é que a Playground foi montada por veteranos da Codemasters (Dirt, Grid, F1), Bizarre Creations (Project Gotham Racing), Criterion (Burnout), Ubisoft Reflections (Destruction DerbyDriver), Slightly Mad (Need for Speed: Shift) e Black Rock (MotoGPPureSplit/Second), entre outros estúdios – um verdadeiro dream team dos jogos de corrida. E Forza Horizon demonstra isso, com pequenas ideias “roubadas” de diversos jogos e mais algumas. Conte com eventos de circuito, de sprint e melhor volta; com itens destrutíveis, especialmente placas, que dão desconto no custo dos aprimoramentos; com radares e trechos em que é necessário marcar uma velocidade média; com carros de todos os tipos, velocidades, tamanhos e caras; e com a possibilidade de desafiar corredores do Festival em plena estrada aberta, apenas “colando” na traseira deles e apertando um botão. Além do mais, o jogo usa um inteligente sistema de pontuação com mecânica de risco/recompensa: derrape, destrua coisas, tire “finos” dos carros e realize outras manobras para fazer combos, mas se você bater nesse meio tempo, perderá os pontos acumulados na sequência. Enfim, conteúdo e coisas para fazer certamente não faltam: pelo contrário, é material para dezenas e dezenas de horas, mesmo que você não queira fechar 100%.


Puzzles - Melhores de 2012Pontos altos

‡ Atmosfera   ‡ Conteúdo (Quantidade)   ‡ Dificuldade (Curva, Desafio)
‡ Direção de Arte   
‡ Excelência Técnica   ‡ Pontuação   ‡ Trilha Sonora


E o melhor é que tudo isso vem sem sacrificar praticamente nada da jogabilidade de Forza. Os maiores entusiastas, aqueles que só jogam simuladores e perdem horas ajustando os menores detalhes de seus carros virtuais antes de competir online, alegarão que Horizon tem mais correção de trajetória do que os jogos anteriores; porém, a diferença é imperceptível aos outros 95% de jogadores de Forza, que precisarão suar para galgar a suave, porém firme, curva de dificuldade rumo ao título do Festival Horizon. Todas as opções de assistência está lá, acomodando dos pilotos novatos aos mais experientes, como sempre, e a maioria das opções de personalização de visual e ajustes dos carros permanece. Esse pequeno sacrifício é amplamente compensado pelo prazer de dirigir o seu carro, tunado e pintado do jeito que você quis, em um grande mapa aberto no Colorado, EUA, com todo um clima de festa e música. Aliás, a atmosfera de um festival de corrida e música foi outro grande acerto de Forza: três rádios de rock, indie e música eletrônica não apenas tocam músicas ótimas, como têm DJs que mandam dicas para o próprio jogador em forma de notícias. Para completar, o jogo mantém os cenários lindíssimos de Forza 4 mesmo em um grande mapa aberto, com loading somente ao iniciar um evento ou ao mexer em carros – e tudo isso sem deixar a taxa de quadros cair em nenhum momento. É um feito e tanto no agora envelhecido Xbox 360.

No geral, Forza Horizon é uma aula de como fazer um spin-off: sacrificar apenas o mínimo necessário para realizar uma visão nova que pode parecer contraproducente, mas faz muito sentido dentro do universo original. Alguns amantes de carros e velocidade podem não ter interesse em uma vida hedonista, repleta de festivais de rock, demonstrações de estilo e/ou competição de rua, mas a verdade é que essas coisas estão presentes em uma certa subcultura de entusiastas de carros. Forza sempre teve como tema a paixão por carros, e ter Horizon cobrindo esse lado mais “hipster” da velocidade faz sentido em diversos níveis: é uma oportunidade de fazer algo diferente com a série, de atrair outro público, e de manter lançamentos anuais sem comprometer a sequência principal de jogos da franquia. Forza Horizon é um feito técnico, conceitual e comercial, e por isso tinha que estar nesta lista, mesmo que não seja perfeito: o modelo de microtransações beira o abuso, algumas corridas se repetem em estágios diferentes da campanha, o multiplayer não é tão variado quanto em outros jogos e a boa trilha sonora tem seus momentos previsíveis (é o terceiro jogo de corrida que usa Black Keys em dois anos!). Nada que comprometa a base sólida já construída, que vale seu dindin com sobras.

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Melhores de 2012 – The Unfinished Swan (PSN)

2012

Best of

Este artigo faz parte da série Melhores de 2012, com os games lançados este ano que este humilde (cof) blog considera que devem ser jogados por quem puder. Não vou escolher quem é melhor em categoria A, B ou C, e sim apenas X jogos de destaque, em ordem cronológica, com seus pontos fortes listados. Entenda melhor essa lógica no artigo Melhores de 2012: Experimentando um novo modelo.

The Unfinished Swan (PSN)

Disponível na PSN. Data de lançamento: 16/10. Preço atual: R$ 31 (PSN)

Deixa eu propor algo a vocês que pode parecer autopromoção, mas é sério: leiam de novo o artigo desta série sobre Journey, especialmente até o começo do 2º parágrafo (“…por sua beleza audiovisual”), só que com “The Unfinished Swan” no lugar de “Journey”. Eu poderia ter copiado aquela parte (e outras mais para a frente) e colado-a aqui sem nenhum prejuízo, mentira ou hipérbole sobre The Unfinished Swan - e isso até me travou na hora de escrever sobre ele. Para o bem e para o mal, The Unfinished Swan não é Journey, e reduzi-lo a apenas mais um ponto fora da curva na discussão sobre o que é ser um jogo, ou se um jogo pode ser arte, acaba sendo um desserviço a ambos. Não ajuda também que ambos sejam jogos digitais, sejam vendidos exclusivamente no mesmo console, tenham uma natureza mais lúdica do que os jogos “tradicionais” e apresentem estéticas minimalistas. Com tanto em comum, é difícil resistir a simplesmente descrever The Unfinished Swan pelas coisas que faz diferente de Journey.

Para começar, o jogo usa não apenas outras mecânicas, como também uma perspectiva (nos sentidos literal e metafórico) completamente diferente. The Unfinished Swan é um jogo de puzzle e plataforma em primeira pessoa protagonizado por um menino órfão, que usa o pincel da mãe falecida para respingar líquidos em cenários fantasiosos, inspirados na obra constantemente inacabada da mãe. O jogo chamou a atenção por seu primeiro capítulo, em que o jogador atira tinta preta para conseguir enxergar o caminho em um cenário todo branco, mas na verdade não se resume a isso: cada capítulo tem sua própria mecânica nova de interação entre líquidos e o cenário, e até entre o cenário, a iluminação e o personagem. O que amarra os capítulos não são apenas as mecânicas em si – interessantes por si só – e sim a estética de livro infantil e a sensação de… jornada (ops!) de autodescoberta do garoto: mesmo quando a interação muda bastante, o objetivo continua sendo descobrir caminhos, segredos e aonde aquele conto de fadas vai dar.


Puzzles - Melhores de 2012Pontos altos

‡ Atmosfera   ‡ Criatividade   ‡ Direção de Arte   ‡ Dublagens
‡ Experimentação   Mecânicas   ‡ Narrativa


A narrativa é outro ponto forte e de diferenciação de The Unfinished Swan. Enquanto Journey se escora em deixar toda a interpretação a cargo do jogador e apresenta tudo de maneira puramente visual, The Unfinished Swan se assemelha a um livro de colorir com a ocasional página de texto (que às vezes precisa ser encontrada no cenário). Além disso, não faz muitos rodeios quanto à mensagem principal do conto e ao que cada personagem ou situação representa (basta lembrar a situação inicial do garoto antes de tudo começar). Ainda assim, o conto é bastante metafórico e exige atenção do jogador, e a cena final deixa espaço suficiente para interpretações diversas sobre alguns aspectos da mensagem. Ajuda bastante também que a narração e as atuações vocais sejam de altíssimo nível e esparsas o suficiente para dar peso a cada palavra dita, até mesmo as raras interjeições exprimidas pelo garoto (quem jogou vai sorrir quando eu perguntar isso agora: você lembra do momento em que o garoto solta um “EEEI!” de surpresa, não lembra? Shhh, não entregue o easter egg! Esse texto já está… comparativo demais!).

Até posso imaginar alguém se perguntando… “Mas por que então The Unfinished Swan não teve a mesma recepção entusiasmada de Journey?”. Até teve, mas não de forma quase unânime, e isso tem diversos motivos. Alguns não têm nada a ver com o jogo em si, como a total falta de vontade de admitir que a PSN esteja “liderando” a onda dos “jogos arte” em termos de qualidade. Outros têm a ver com uma muleta que nem eu mesmo consegui deixar de usar neste artigo: a comparação direta com um jogo já aclamadíssimo, o que coloca uma responsabilidade enorme demais nas costas de The Unfinished Swan. E por fim, que se admita que o jogo tem seus poréns: as mudanças de mecânica são meio bruscas, o que deixa o ritmo menos fluido no geral, e os poucos puzzles são ridículos de simples. Mas tudo isso é fácil de relevar se você entender que a proposta dele é ser um grande brinquedo digital, um livro de conto de fadas hi-tech, em que você liberta sua criança interna atirando líquidos para todo lado e, ao final, reflete sobre si mesmo como adulto. Pode não ter o mesmo peso metalinguístico ou o comentário sobre a natureza humana que a mecânica de co-op de Journey alcançou, mas ainda é uma bela peça de reflexão e de prazer puramente lúdico usando a mídia dos games. E termos mais dessas por aí nunca é demais.

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Melhores de 2012 – Need for Speed: Most Wanted (PC/PS3/ Vita/WiiU/X360)

2012

Best of

Este artigo faz parte da série Melhores de 2012, com os games lançados este ano que este humilde (cof) blog considera que devem ser jogados por quem puder. Não vou escolher quem é melhor em categoria A, B ou C, e sim apenas X jogos de destaque, em ordem cronológica, com seus pontos fortes listados. Entenda melhor essa lógica no artigo Melhores de 2012: Experimentando um novo modelo.

Need for Speed: Most Wanted - A Criterion Game (And/iOS/PC/PS3/Vita/WiiU/X360)

Disponível para Android, iOS, PC, PS3, Vita, WiiU e Xbox 360. Data de lançamento: 30/10. Preço atual: R$ 99 (PC, Origin)

Tem alguns jogos nesta lista em que tudo poderia ter dado muito errado, mas não deu (ou não estariam aqui, é claro). O Need for Speed mais recente poderia ser da mesma estirpe exceto por um detalhe: a desenvolvedora Criterion, que é garantia de bons jogos. Levando isso em conta, ver o nome dela no título oficial do jogo pode até parecer um bom sinal, mas na verdade foi mais um motivo de preocupação: como o Most Wanted original chegou a ganhar uma versão para Xbox 360, esse remake não podia manter o mesmo exato nome nessa plataforma – daí o A Criterion Game. Pensa um pouquinho: esse Need for Speed é um remake de outro jogo da mesma geração. Por mais que ela tenha se estendido por sete ou oito anos (dependendo do console de referência), é um símbolo assustador do desespero das publishers para conseguir fazer blockbusters rentáveis em cima de marcas queridas, um fenômeno parecido com o que anda acontecendo com filmes de super-heróis. Para piorar, é o segundo remake de Need for Speed da Criterion sem nenhum novo Burnout no meio, o que lançou dúvidas sobre a real independência da empresa.

Mas no final das contas, considerações tangenciais à parte, o resultado final é simplesmente o jogo de corrida mais dedicado à diversão arcade rápida e frenética já desenvolvido. Sim, mais até do que Burnout Paradise – até porque tudo na interface, na organização do jogo e no conteúdo foi ainda mais “enxugado” para você fazer imediatamente o que interessa: correr, e rápido. No início, você até pode enxergar certas decisões de design como “defeitos” ou “preguiça”, como a falta de customização estética dos carros (nem mesmo a cor você escolhe), mas após um par de horas de jogo fica tudo claro. A Criterion não quis deixar passar absolutamente nada que te distraia do que interessa: correr, bater, reduzir tempos, esmagar portões/placas, fugir da polícia, ganhar upgrades e ponto final. E tudo diretamente acessível do menu baseado em toques rápidos nos botões direcionais, uma evolução do menu online de Burnout Paradise, que permite até mesmo trocar de pneus rapidamente durante uma corrida (com toda a adrenalina que isso implica). A única concessão “artística” foi a série de cutscenes lisérgicas antes de cada corrida – que podem, é claro, ser puladas com um toque de um botão, mas valem ser assistidas pela pura bizarrice.


Puzzles - Melhores de 2012Pontos altos

‡ Criatividade   ‡ Design Geral   ‡ Dificuldade (Inovação)   ‡ Direção de Arte
‡ Excelência Técnica (Consoles)   
‡ Interface   ‡ Sistema de Upgrades


Outra coisa inesperada foi ver a Criterion lidar com o velho problema da dificuldade de uma maneira completamente incomum. A solução foi tão simples quanto inovadora: atrelar a progressão à escolha do seu carro. Enquanto jogos de corrida costumam destravar carros mais rápidos à medida que você progride, o Most Wanted da Criterion espalha mais de 40 (fora DLCs) pela cidade (outros 10 estão nas mãos dos pilotos “Most Wanted”, e são os únicos que devem ser desbloqueados vencendo-os em corridas e batendo neles na cidade, como em Burnout Paradise). São de tipos, tamanhos e dirigibilidades variados, desde caminhonetes até Porsches. Cada carro tem cinco corridas disponíveis (algumas, claro, se repetem com pequenas variações entre carros de tipos parecidos) classificadas como fácil, média e difícil, relativas àquele carro – mas na verdade, a principal medida de dificuldade acaba sendo suas habilidades particulares como jogador. Tem dificuldade para controlar carros em alta velocidade? Pegue um com nível alto de Controle e até as corridas dele classificadas como “difícil” ficam justas. Derrapa muito em estradas de terra? Pegue um carro com bom índice Offroad e pronto, você está em casa.

E tudo isso ainda é complementado pelo interessante sistema de upgrades, em que meia-dúzia de itens fazem toda a diferença, pois quase sempre dão vantagens de um lado enquanto tiram do outro. Você pode disputar uma corrida específica do carro X para destravar pneus específicos para offroad, por exemplo, e versões “Pro” dos mesmos upgrades são obtidas simplesmente dirigindo o carro pela cidade e cumprindo “milestones”, como derrapar por N metros, dirigir aquele carro por 1 hora no total e assim por diante. Os desbloqueios de upgrades acabam incentivando o domínio completo do carro em que você está, se assim quiser; mas se lidar com aquele carro ainda parecer muito difícil, basta pular para outro menos insano ou mais estável – o que for necessário para aproveitar a cidade do jogo à sua maneira. Leva um pouco de tempo para você entender essa estrutura, mas quando cai a ficha, fica claro como a Criterion parece ter achado uma solução ideal para o velho problema de balancear o desafio de um jogo para usuários de níveis completamente diferentes de dedicação e experiência.

Junte isso ao que já sabíamos que a Criterion iria fazer muito bem, como a direção de arte e o design geral da cidade, com infinitos meandros para se descobrir (sabe aquele prédio de seis andares? Não parece, mas tem um jeito de chegar lá em cima. Sério). As únicas falhas reais do novo Most Wanted são a (fraquíssima) trilha sonora e o desempenho da versão de PC, que exige recursos demais em troca de poucos benefícios visuais e de framerate em comparação às versões de console; é especialmente irritante após jogar a versão de Vita, que em termos de conteúdo só sacrifica as corridas multiplayer com oito jogadores (passam a ter máximo de quatro) com pouca perda visual, especialmente para um portátil. Aliás, o jogo cai bem demais em um portátil com sua filosofia arcade de gratificação instantânea; se você tiver o Vita e não se importar muito com multijogador (como eu), recomendo pegar essa versão, até mais do que as de console – você leva até 10 corridas extras nessa brincadeira. Mas mesmo no PC com configurações Low é um jogo bonito, rápido, bem estruturado, diferente, inovador e viciante; uma celebração da velocidade como diversão, da liberdade de movimento em um mapa aberto e do bom design para agradar o usuário, e tranquilamente o melhor jogo de corrida de 2012.

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