Terminando jogos: Control

Por volta do lançamento de Borderlands 3, consegui finalmente terminar Control. Não que estivesse morrendo de pressa, na verdade – não cheguei a fazer 100% e realmente pretendo voltar a ele ainda este ano. Se você leu a coluna Jogando do começo de setembro, já tem uma boa ideia do que achei do jogo, mas para aqueles que não leram, vou replicar o básico aqui e acrescentar algumas coisas, especialmente quanto ao peso do (pouco?) que havia me incomodado até então. Control acabou sendo uma ótima surpresa, e é hora de explicar os porquês.

Ficção sobrenatural governamental

A primeira coisa que chama a atenção em Control é o seu conceito geral e como ele informa não apenas a narrativa, como também a área de jogo bastante incomum e parte das mecânicas e sistemas. Ele começa com a protagonista Jesse Faden chegando na porta do Federal Bureau of Control (Birô Federal de Controle), uma agência governamental dedicada ao controle de fenômenos paranormais. O curioso é que a existência do tal FBC não é conhecida do grande público, e mesmo assim Jesse consegue chegar na sede de alguma forma, e ainda por cima falando com alguém que o jogador não vê. Para piorar, assim que ela passa por uma recepção vazia, chega à sala do Diretor e, em poucos minutos, é escolhida como a nova Diretora, sem estranhar nem pestanejar muito. Logo de cara, Control mostra que sua história não será convencional, seguindo os padrões de suas inspirações mais óbvias, como Arquivo XTwin Peaks.

O jogo inteiro se passa dentro do prédio do FBC e, por incrível que pareça, isso não limita em nada a expansividade do jogo. Pelo contrário: a arquitetura estilo brutalista e o métier paranormal da agência habilitam uma estrutura meio metroidvania em 3D, com diversos andares, pé-direito alto escondendo vários recantos, salas que não constam nas plantas, áreas inacessíveis sem o poder certo e assim por diante. Eu falei poder? Sim, Jesse não foi escolhida como Diretora à toa: ela é uma “parautilitária”, ou uma pessoa capaz de se conectar a “Objetos de Poder” e assim ganhar e usar habilidades de telecinese. Logo ao entrar no FBC, o edifício entra em isolamento graças à invasão de uma “ressonância” de outra dimensão que a própria protagonista chama de “hiss” (silvo), que tomou conta de diversos funcionários e está sendo combatida pela “The Board” (Mesa Diretora), também uma espécie de entidade coletiva extradimensional.

Parece doideira? Pois está só começando, e não vou seguir adiante para não entrar no terreno dos spoilers. Seu tempo em Control é gasto tentando descobrir o que abriu a passagem do hiss, resgatar as pessoas que não foram dominadas por todo o prédio, conter a invasão e resolver alguns outros mistérios do tipo. Tudo isso é escorado com bastante exploração, tiroteio ágil e aberto sem cover, uso de habilidades sobrenaturais e uma narrativa conduzida por diálogos com NPCs, monólogos internos da protagonista e alguns vídeos incorporados ao cenário com atores reais (isto é, full motion video mesmo, não CG). É uma fórmula geral um tanto incomum, que na prática meio que junta o melhor de Alan WakeQuantum Break, dois dos jogos anteriores mais famosos da Remedy.

Tiro, esquiva e tomba

A jogabilidade de Control é bem simples, mas acomoda uma boa quantidade de opções para a duração básica (umas 15 horas de campanha, contando as missões paralelas mais óbvias). Logo na sala do Diretor, Jesse encontra a “Service Weapon”, uma pistola Objeto de Poder que pode ser aprimorada com novos “construtos”, ou modos de tiro. Os construtos imitam as propriedades de outros tipos de armas, como uma escopeta, uma sniper e uma submetralhadora. A munição é regenerada automaticamente quando a Service Weapon não é usada, o que incentiva a alternância dos tiros com as outras capacidades ofensivas de Jesse: habilidades de telecinese obtidas purificando outros Objetos de Poder encontrados. A primeira permite arremessar coisas e pedaços do cenário em inimigos, e ao longo do jogo você desbloqueia outras como um escudo feito de escombros, um dash-esquiva e até a capacidade de converter inimigos para o seu lado.

As mecânicas básicas de mira e o feeling dos tiroteios não são do mesmo nível de jogos de primeira nesse sentido, como Destiny 2 ou Call of Duty, mas são as melhores que a Remedy já entregou e funcionam muito bem. As habilidades também são todas úteis e funcionais, mesmo antes de receberem upgrades. A Service Weapon pode receber até três mods por construto totalmente aprimorado, e esses mods ou afetam atributos gerais, como cadência de tiro e dano, ou são específicos de certos construtos, como o que muda a dispersão dos projéteis da pseudo-escopeta. Jesse também pode ganhar mods pessoais que afetam quantidade de vida, gasto da barra de energia ou eficácia de habilidades específicas. Assim, há espaço para moldar um pouco a personagem de acordo com as estratégias que gostar mais de usar.

O resultado é um jogo de tiro em 3ª pessoa sem cover onde a movimentação constante é incentivada. Os inimigos não tendem a ser muito precisos com armas, mas como a vida só é recuperada recolhendo fragmentos derrubados por adversários derrotados ou acessando pontos de viagem rápida, ficar parado é quase uma sentença de morte – ainda mais quando os ataques oponentes começam a variar e incluir atiradores de elite, lançadores de foguetes ou habilidades de telecinese semelhantes às de Jesse. Você até pode se abaixar atrás de algumas coisas e/ou equipar mods que aumentam a vida recuperada via fragmentos, mas em geral, o ataque é a melhor defesa em Control; mesmo a habilidade de escudo só é liberada mais para o final da campanha. É uma dança de tiro, esquiva, telecinese, tiro, esquiva, telecinese que difere da maioria dos jogos atuais do tipo, mas ainda assim é familiar o bastante para quem gosta de ação.

Personalização enxuta e estrutura interessante de missões

As formas de aprimoramento da Service Weapon e da personagem também são simples e adequadas para o cenário e a duração do jogo. Você ganha materiais de crafting matando inimigos, abrindo baús e concluindo atividades e missões, e pode usá-los para montar ou aprimorar construtos da Service Weapon ou gerar mods aleatoriamente nos pontos de viagem rápida (embora não valha muito a pena se você explorar bem, já que mods também “dropam” da mesma forma que materiais). As capacidades inatas de Jess são aprimoradas com Pontos de Habilidade obtidos ao concluir tarefas, e é preciso ter critério na hora de escolher o que aprimorar: mesmo após o fim da campanha e cumprindo a maioria das missões secundárias, só consegui maximizar duas habilidades e deixar as outras por volta da metade na árvore.

Isso acontece porque as missões são, em grande parte, bem fixas e não-rejogáveis, com exceção dos eventos temporários aleatórios. Control tem missões principais, que levam o jogador aos andares gerais do prédio do FBC, e outras secundárias, geralmente ligadas a novos Objetos de Poder. Dessas, as que liberam habilidades de telecinese tendem a ficar bem próximas do caminho principal e são difíceis de “perder”, enquanto outras dão mods ou materiais e exigem uma exploração cuidadosa de cantos improváveis. Nem todas as missões contêm chefes, mas a maioria tem algum tipo de adversário principal, e as missões secundárias costumam apresentar os melhores e mais desafiadores chefes do jogo. Como um bom metroidvania, você pode deixar de visitar áreas inteiras se não explorar bem, mas isso não deve atrapalhar o progresso da narrativa em termos de poder; as missões secundárias estão lá mais para expandir o cenário e rechear mais o jogo.

Se o seu problema for querer maximizar logo uma habilidade específica, você pode “farmar” mods e pontos de melhoria concluindo eventos temporários, que surgem aleatoriamente em áreas já visitadas e costumam envolver a destruição de ondas de inimigos. Os eventos são avisados assim que começam, duram cerca de 15 minutos e somem em caso de falha ou fim do prazo. Embora seja meio esquisito abandonar missões na metade para voltar depois, o jogo tem pontos de viagem rápida suficientes para que o desvio de rota momentâneo não seja um grande problema. Ainda assim, não senti grande necessidade de fazer eventos, cumprindo apenas um durante toda a campanha. Você também pode ativar desafios específicos nos pontos de viagem rápida, como “Mate X inimigos do tipo Y com o construto Z”, e cumpri-los para “farmar” mais mods e materiais.

No geral, a impressão é que Control foi projetado para ser relativamente fácil de terminar, mas com alguma profundidade extra para quem quiser correr atrás dela. No geral, só empaquei em missões secundárias, com uma delas me fazendo desistir após umas dez mortes para o chefe final, talvez porque tenha achado-a cedo demais. Fiz a maioria delas tanto por completitude quanto por gostar de explorar, mas quem quiser avançar direto na narrativa não deve ter muitos problemas. O final da história permite continuar no prédio do FBC para concluir o que quer que tenha sobrado ou simplesmente permanecer jogando para aprimorar todos os poderes e construtos ao máximo, já que inimigos ressurgem em áreas após um tempo e os eventos temporários continuam rolando.

O pouco que impede Control de ser uma obra-prima

E como tudo isso se aglutina, no fim das contas? É um todo coeso? Sem dúvida: em geral, jogabilidade e cenário se casam maravilhosamente bem. A história é cativante o bastante para querer seguir em frente e ver o que vai acontecer, os documentos encontrados expandem ainda mais o universo, e há uma surpresa ou outra perto do final, sem chegar a usar reviravoltas baratas. Alguns NPCs são bem interessantes e bizarros, como o faxineiro do FBC, enquanto outros são mais tatibitate mas cumprem bem suas funções narrativas. Os mistérios centrais, como as capacidades de Jesse, o que a levou ao FBC, sua transformação em Diretora e o surgimento do hiss são explicados até o final, mas outras dúvidas associadas ficam em aberto ou sem maiores detalhes. É um equilíbrio bem apropriado de mistério e respostas para uma história que mistura o sobrenatural com ficção científica.

O único problema nesse lado é um ou outro aspecto de como a narrativa é entregue. Algumas pessoas podem se incomodar com a quantidade de documentos e afins como itens coletáveis (mais de 250!), mas pessoalmente, acho que nesse jogo em especial faz sentido, já que se trata de uma agência governamental secreta. É legal descobrir arquivos confidenciais que revelam como um Objeto de Poder foi encontrado, por exemplo. Também faz sentido que boa parte da trama venha em diálogos com apenas um punhado de NPCs, dada a situação de invasão por uma entidade extradimensional. O que me incomodou um pouco foi o uso de monólogos internos de Jesse no meio desses diálogos. Em alguns casos, a protagonista acaba revelando mais sobre seu passado nessas horas, mas em outros, apenas ouvimos o que ela está pensando sobre o que um NPC disse, o que rouba espaço para o jogador tirar conclusões por conta própria.

Do lado da jogabilidade e de sistemas, a Remedy só errou a mão em um detalhe: o espaço disponível para mods. Há limites para quantos você pode carregar, tanto da Service Weapon quanto pessoais, e o jogo derrama mods em você o tempo todo, obrigando a entrar no menu para deletar os redundantes/mais fracos com alguma frequência. Notem que isso acontece mesmo que você não faça eventos nem use a geração aleatória de mods nos pontos de viagem rápida, como no meu caso. Eu acabei acostumando a abrir o menu de tempos em tempos para “fazer uma limpa”, mas sem dúvida essa foi a decisão de design que mais afetou o ritmo do jogo, de resto bem satisfatório. Espero que algum patch futuro aumente os limites do inventário ou até mesmo os remova: a Service Weapon e Jesse são entidades com capacidades paranormais, afinal, e não seria nenhum absurdo que pudessem “estocar” mods indefinidamente.

Por fim, é bom avisar que Control é um jogo meio pesado graças ao foco enorme em física, telecinese e efeitos de pós-processamento de alta qualidade. Nos consoles, segundo venho acompanhando, os patches já deixaram as coisas melhores, mas parece que se você quiser rodar a 30 fps sem quedinhas aqui e ali, vai precisar de um PS4 Pro ou um Xbox One X. No PC, os requisitos Mínimos são para 30 fps, e máquinas no meio do caminho não seguram 60 o tempo todo, não importa o quanto baixe as configurações do jogo; mesmo uma placa de vídeo moderna com suporte a ray tracing não consegue rodar Control a 60 fps com tudo no talo se você ligar o recurso. É melhor ter um PC que cumpra os requisitos Recomendados; nesse caso, aí sim o jogo roda bem e liso a 60 fps hoje, nem que seja desligando o ray tracing.

Candidato sério a melhor jogo da Remedy

Mas no final das contas, todos esses poréns são pequenos no quadro maior. O que Control faz, ainda mais considerando seu orçamento limitado em comparação com a maioria dos jogos AAA, é bem notável. É um jogo de tiro diferente do padrão, mas sem virar algo totalmente alienígena na jogabilidade; tem uma história bacana em um cenário incomum em jogos, que evoca séries e tipos de ficção legais como Arquivo X sem exagerar na dose; casa muito bem quase todos seus elementos; entrega uma fantasia de poder incomum com as habilidades de telecinese, ainda pouco usadas em jogos até hoje; e é bonito para danar se você tiver o console ou o PC necessários para tanto. Mais importante ainda, é bem divertido, mesmo desconsiderando qualquer análise mais “artística” ou “elevada”. Sob qualquer ângulo que olhe, é um dos cinco melhores jogos do ano até agora, mesmo contra pesos-pesados como Borderlands 3 ou Gears 5.

Infelizmente, o jogo teve pouco marketing e chegou ao Brasil por um preço altíssimo nos consoles (R$ 250) para um título single player. Eu não me importo tanto com isso, preferindo pagar por 15-20 horas bem-feitas de um metroidvania com boa história do que por 100+ horas cheias de linguiça em mundo aberto genérico. Mas aos que se importam demais com retorno de tempo pelo dinheiro investido, pelo menos mantenham Control na sua lista de desejos em caso de promoção, porque ele tem que ser jogado por qualquer um que goste minimamente de tiro e queira algo diferente. Senão depois não venham chorar que as publishers hoje só lançam looter shooters e jogo always online, que falta single player e outros mimimis: Control não é nenhum indie “cabeça” chato nem um jogo de tiro “descerebrado”, e sim o ótimo meio-termo que muita gente tanto pede nas interwebs.

Então tratem de votar com seu dinheiro e permitirem que suas cabeças explodam com a jogabilidade redondinha e o cenário bizarro que a Remedy entregou, em talvez seu melhor jogo até agora – até estou pensando em rejogar Alan Wake para ter certeza, mas Control é no mínimo no mesmo nível, bem melhor do que Quantum Break. E outra coisa importante: se 2019 ficou muito tempo com cara de ano “legalzinho”Control foi um dos poucos jogos que rechaçaram essa impressão. É um título para ficar na memória porque não se parece muito com nenhum outro, e que conseguiria cavar um espaço nas listas de Top 10 dos melhores anos da geração e disputar os primeiros lugares em um ano como 2014. É bom desse jeito, e não se espantem se for indicado a Jogo do Ano em diversos lugares, incluindo o VGA.

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