Jogando: Dois destinos e um gokurila

Que semana, pessoal. Que semana. Não pessoalmente, e nem mesmo no mundo dos jogos como um todo, já que não tivemos nenhum grande lançamento exceto Ghost Recon: Breakpoint na sexta retrasada – um jogo que já não tinha me cativado no alfa fechado e, por tudo que vi depois, não jogarei tão cedo, se jogar. O lance mesmo foi um só: a cova em que a Blizzard se meteu nos últimos dias ao ficar de quatro para a China. Até pensei em escrever um alguma coisa sobre o assunto aqui, mas a cobertura anda tão grande, e assunto ainda tem tanto a correr antes de chegar a alguma conclusão, que só comentei umas duas vezes o desastre na página no Facebook e está bom demais por enquanto. Eu estou com PC novo, um bando de coisas para jogar e não quero perder tempo agora elaborando mais sobre coisas externas. Não agora.

Como vocês podem imaginar, ainda estou na lua de mel com a máquina possante e quase só jogando coisa de PC esses dias. A óbvia exceção está na lista abaixo, mas tirando ela, outros fatores também me mantiveram longe dos consoles na semana. Por exemplo, o remake de Link’s Awakening ainda não ganhou nenhum patch (versão 1.0.0 até hoje, mais de três semanas depois!) que abordasse os problemas de framerate, e isso me deixou com tanto desgosto que nem lembrei que também tenho Astral Chain parado lá no Switch. Dia sim, dia não eu pensava em abrir o jogo, na linha “tô tão a fim de jogar”, mas aí lembrava de todo o resto na fila e… Acabava com medo de adiantar demais esse Zelda só para um patch vir, tipo, no dia seguinte. Aí ligava o PC e deixava o Switch de lado. Mas até agora… nada. Nem mesmo um aviso de que estão investigando o problema.

O lance, então, foi continuar avançando em outros títulos mais recentes. Um deles foi Gears 5, onde cheguei ao Ato III no deserto, outro mapa semiaberto, mas a essa altura não tenho mais o que dizer sobre ele enquanto não avançar mais na história. Continua excelente como dito nas últimas Jogando, e é isso aí. Os jogos com realmente algo de novo são os seguintes:

O amor pelo loot e pela zoeira supera qualquer desgaste

Como disse na coluna Jogando da semana passada, agora sim estou curtindo Borderlands 3 como deve ser: atirando em tudo que vejo pela frente com armas bizarras. O paixão do momento é uma submetralhadora que, na recarga, é atirada longe e… Se não acertar alguém e explodir de cara, vira uma minitorreta que ou corre atrás do inimigo mais próximo atirando ou “gruda” no lugar e fica esperando alguém passar para atirar nele. O melhor é que ela causa dano elétrico, o que incentiva uma estratégia bem engraçada: metralho um inimigo com escudos (que são fracos contra eletricidade) e, quando sobra só a vida vermelha, recarrego a submetralhadora, atiro em outro inimigo com escudos, recarrego de novo, e assim por diante, até acabar com X inimigos sem escudos e X torretas em volta atirando neles. Se você não entender a diversão de jogar Borderlands com esse exemplo, não sei mais como posso vendê-la.

O lado negativo é que topei com um velho problema de design da série que, em certo momento, foi exacerbado à décima potência. De vez em quando, os Borderlands têm áreas enormes e/ou longas com apenas um ponto de fast travel logo no início e nenhuma máquina de compra/venda de armas ou munição no resto do mapa. Isso é um saco porque, como em quase todo jogo de loot, inimigos reaparecem em áreas depois de um tempo. Assim, se seu inventário ficar cheio e quiser vender itens, além de ter que voltar ao começo do mapa e percorrer o caminho todo de novo, você ainda pode topar com inimigos que já tinha matado e morrer de bobeira, mesmo que tente só passar correndo. Para piorar, sem a opção de comprar munição, às vezes você tem que parar no meio do mapa e ficar caçando cada contêiner ao redor para repor balas de uma arma que gosta de usar, atrasando o progresso na missão/história.

Em Borderlands 3 isso me aconteceu em um satélite espacial de uma das missões principais, que no total me tomou mais de duas horas, e tudo isso com apenas duas ou três etapas naquela mapa. Notem que nem foi por problemas para derrotar inimigos, todos tranquilos até o chefe: a demora foi exclusivamente pelo tamanho do mapa e parar demais para catar munição ou trocar de tipos de arma. Isso já seria ruim se a narrativa/as piadas fossem boas, mas nem eram, como está se tornando padrão no jogo. Uma máquina de venda de munição que fosse no meio do mapa teria me economizado muito tempo, até porque dinheiro estava sobrando. Notem também que quase todos os upgrades que comprei até agora foram de expansão de inventário, já sabendo o quanto fazem diferença no ritmo do jogo, mas nesse mapa em especial não teve 28 espaços de mochila que dessem jeito.

Embora o mapa em si fosse bem legal em termos de arte e design geral, esse problema expõe uma coisa que anda me incomodando muito ultimamente: sacrifícios de jogabilidade feitos em nome da narrativa/imersão. O satélite era uma base da Maliwan, uma das corporações fabricantes de armas do jogo, e ficou claro que a falta de máquinas de venda se deve a isso, já que elas são da “Marcus Munitions” (uma pseudoempresa do NPC de mesmo nome). De fato, não faria muito sentido tê-las ali, a Maliwan jamais permitiria… Mas que achassem outra solução, então. O ritmo do jogo nunca, nunca deveria ser sacrificado por detalhes narrativos bobos, ainda mais em um Borderlands, que não foi nem nunca será um The Last of Us da vida. Na real, até Red Dead Redemption 2 me irritou por conta desse tipo de sacrifício. Não tenho mais paciência pra isso, que acaba me deixando com vontade de gritar “foda-se história e imersão!”.

Sobrevivendo ao Donkey Kongoku

Na quinta, o primeiro grande update de Monster Hunter World: Iceborne chegou, trazendo uma série de atualizações de recursos e um monstro novo. Agora você pode tornar seu quarto público para qualquer jogador da sessão visitá-lo, e ainda por cima ganhamos alguns itens novos de decoração, como um estande para exibir um loadout de arma + armadura e uma jukebox para mudar a música de fundo. As Terras-Guias ganharam uma nova área, baseada na Fenda do Ancião, e agora você pode “fixar” os níveis das regiões se quiser continuar “farmando” um mesmo monstro sem correr o risco do nível subir e ele ser “trocado” por outro mais forte. E por fim, veio um novo serviço especial para caçar o gorila elétrico bombado dos infernos, o maldito Rajang.

Por mais que caçar Rajangs beire o masoquismo, é uma luta como poucas na série, até pelo fato do bicho ser um gorila que jorra raios dignos de Dragon Ball Z. Mas além desse incentivo natural para encarar as duas novas missões, em Iceborne a equipe de desenvolvimento aproveitou para mostrar em cutscenes bem bacanas um detalhe interessantíssimo do lore do Rajang: seu ritual de “maturidade”, que envolve um Kirin. Não vou “spoilar” aqui para quem nunca jogou Monster Hunters anteriores ou leu as descrições com atenção, até porque ver aquilo acontecendo em uma missão real, na sua frente, passa uma ideia excelente do quanto você deve temer o Rajang. Até me deu frio na espinha, mesmo conhecendo o tal detalhe e bem ciente do quanto já apanhei do bicho em Generations Ultimate (uma das poucas missões de g-rank que não terminei até hoje ali foi justamente a com dois Rajangs em uma arena).

Eu encarei o conteúdo novo com o conjunto de arma e armadura mais avançado que tinha, que usa o bônus do set do Teostra, duas peças de Shara Ishvalda e a espada + escudo desse último. Era cerca de 870 de Defesa e uma das melhores espadas + escudos do jogo, senão melhor, e… Embora tenha conseguido evitar desmaios, ainda assim demorei mais de 25 minutos para derrotar o Rajang, algo que não acontecia mais com nenhum dos outros monstros que já liberei até agora pós-campanha. Isso me fez notar que preciso parar de enrolar na próxima etapa do endgame: subir meu Ranque Mestre para 69 e depois 99, “destravando” os níveis de região nas Terras-Guias. Assim, monstros aguerridos e dragões anciões aparecem lá e posso conseguir os materiais para desbloquear os aumentos (augments) de defesa e de armas, especialmente o de regeneração de vida ao acertar golpes.

Isso me fez finalmente ir lá nas Terras-Guias atrair e derrotar o Zinogre e depois adiantar pesquisas de rastros para liberar mais monstros novos, mas é um processo que vai tomar algum tempo. Já deveria tê-lo começado antes da chegada do Rajang, mas boa parte da semana foi tomada terminando não uma, mas duas campanhas de outro jogo…

Destino um: cuidar de Renegados

Como comentei semana passada, ainda não tinha iniciado Destiny 2: Shadowkeep porque queria terminar antes a expansão do ano passado, Forsaken – pelo menos a campanha, já que no PC agora estou “bloco do eu sozinho” e sem galera para experimentar as raids. Acabei me empolgando tanto no processo que terminei as duas campanhas em sequência e ultrapassando a nova “barreira suave” de 900 de Luz. Além da jogabilidade básica de tiro perfeita e divertida de sempre, outro fator ajudou: Destiny 2 melhorou ainda mais com Shadowkeep em termos de sistemas e disposição do conteúdo. Ainda não me engajei totalmente no novo sistema de armadura 2.0, que traz de volta atributos do primeiro Destiny (Inteligência, Força etc. e seus efeitos no cooldown de supers, granadas etc.), mas isso foi justamente porque ele é complexo e variado o bastante para destrinchar melhor depois. Basicamente, ter mais de uma cópia da mesma armadura passou a fazer algum sentido de novo, e vou fuçar mais em mods e personalização de números quando chegar ao nível máximo de Luz disponível.

Enquanto isso, fui curtindo as partes de história que ainda não tinha visto, e elas não poderiam ser mais distintas. A campanha de Forsaken costuma ser citada como um avanço de qualidade narrativa em Destiny, mas pessoalmente, não achei ela tão boa nesse lado quanto no que mais importa: gameplay. A história tem uma reviravolta chocante inicial – já revelada nos trailers pré-lançamento em 2018 – e depois continua como uma simples trama de vingança. As cutscenes são muito bem-feitas, sim, das melhores e mais envolventes dos dois jogos da Bungie, mas nada que faça a trama em si ser mais complexa ou ganhar muitas nuances. Como sempre, o lore do universo de Destiny em si é mais interessante do que as histórias sequenciais das campanhas, mesmo essa. Mas em compensação, a jogabilidade… Ah, quanta diferença. Acho que nenhuma sequência de missões nos dois Destiny até hoje me divertiu tanto quanto Forsaken.

Sem maiores spoilers, depois de umas três missões introdutórias, você tem que caçar oito dos “Renegados” do título e cada um não só tem uma temática como vilão, como suas missões refletem o tema no cenário e na forma de jogar. É espantoso como a Bungie conseguiu fazer missões tão diferentes do usual apenas utilizando mecânicas e sistemas que já existiam, aplicando-os de maneira nova ou em outro contexto. Por exemplo, uma Renegada gosta de pilotar em corridas, e assim a missão acaba rolando em uma série de arenas bem largas interligadas, com muito óleo no chão e barris explosivos para todo lado; enquanto isso, você persegue a chefe em um pike (um veículo individual), enquanto o dela deixa rastros de fogo por onde passa (um efeito que você via em algumas granadas ou poderes, mas não em um pike). Cada nova caça a Renegado faz algo semelhante, o que me manteve grudado até o fim da campanha, sem querer jogar mais nada.

Também foi legal ver que, como acabaram incluindo mais missões do que o normal para uma campanha de Destiny, essas dos Renegados são mais curtas e concentradas, uma mudança de ritmo muito bem-vinda. A conclusão foi bem satisfatória, fechando o pacote com chave de ouro e justificando o posto de melhor campanha de Destiny até agora. Aí comecei Shadowkeep e… Foi um daqueles momentos em que percebi logo o seguinte: não tinha o mesmo brilho, de forma alguma, mas foi tão diferente em lógica e tema que achei ótimo, porque evitou que me cansasse do jogo. A nova expansão é muito mais nostálgica, uma espécie de viagem ao passado, em especial ao primeiro Destiny. E antes de explicar melhor essa nova campanha, acho melhor esclarecer algumas coisas antes – o que torna a próxima seção uma resenha completa de Shadowkeep e da nova fase da Bungie/do jogo, na prática.

Destino dois: lutar contra Pesadelos

Em primeiro lugar, é preciso levar em conta dois fatores e suas ramificações. Um deles é que essa é a primeira grande expansão de Destiny 2 depois da Bungie se separar da Activision, uma reviravolta que tanto permitiu quanto forçou o estúdio a implementar uma série de grandes mudanças: nova versão free-to-play, migração para o Steam, cross-save etc. etc. etc. Além disso, a Bungie “upou” todos os personagens e itens dos jogadores para 750 de Luz, reformulou completamente o sistema de armaduras e implementou outras mudanças estruturais, tudo isso sozinha e no meio do processo complicado de separação. E agora com Shadowkeep, podemos entender como ela conseguiu todas essas proezas em um período relativamente curto: ela trouxe de volta a Lua do primeiro jogo, com alguns toques novos aqui e ali, mas essencialmente o mesmo cenário. Uma grande parte da expansão é formada por reaproveitamento de recursos, desde áreas até chefes.

Em quase qualquer outra situação, eu criticaria um reuso tão pesado de assets, mas nesse caso, simplesmente não consigo, até pelo segundo fator: o primeiro Destiny nunca saiu no PC, ou seja, todo esse conteúdo reutilizado na verdade é inédito para boa parte desse público. E aí se nota outra jogada da Bungie, talvez até brilhante. Ela não fez todas as implementações acima apenas por achar melhor em termos de design e opções: ela parece ter conscientemente focado sua atenção no PC. Afinal, não só foi para uma plataforma melhor e mais popular lá (o Steam), como deu todas as ferramentas para que jogadores de console também levassem seu progresso ao PC se quisessem (vide eu mesmo). E todo mundo sabe que jogos free-to-play tendem a ir melhor no PC, também. O resultado já apareceu: apenas 22% dos jogadores de Destiny 2 estavam no PC na época do Battle.net, e nos primeiros dias de Shadowkeep esse número saltou para 57%. Mesmo depois da empolgação inicial, o PC continua sendo a plataforma mais jogada, não mais a terceira.

A campanha de Shadowkeep ser 100% inédita para esse público com certeza ajudou nisso, mas mesmo para jogadores veteranos de console, o uso esperto da nostalgia espanta um pouco a sensação de mais do mesmo. A premissa é simples, mas eficiente: Eris Morn, uma NPC sumida há um bom tempo, reaparece após descobrir uma nova manifestação da Escuridão na Lua – os “Pesadelos”, ou reconstruções astrais de traumas dos Guardiões que morreram na guerra até hoje. Para conseguir enfrentar esses Pesadelos, você precisa coletar essências sombrias em atividades na Lua. São chefes reusados, mas em áreas diferentes e em etapas que requerem a eliminação de inimigos mais fortes específicos no meio das brigas. Em geral, os chefes foram muito bem escolhidos, e quem jogou o primeiro Destiny vai lembrar bem dos nomes: Omnigul, Crota, Phogoth… Todos clássicos absolutos de raids e strikes que nos divertiram tanto. Só erraram a mão no final da campanha ao incluírem dois Pesadelos baseados em chefes recentes, da campanha principal de Destiny 2Forsaken.

Ainda assim, considerando todo o resto que a Bungie nos entregou em termos de melhorias e implementações, a expansão Shadowkeep já estaria boa, mesmo com o reuso de coisas (e mais ainda para nós brasileiros graças ao preço regional no Steam, que faz ela custar metade do que Forsaken era no Battle.net no lançamento). Mas tem mais. Ela também inseriu finalizadores no jogo – animações personalizáveis que você pode usar para acabar com um inimigo com pouca vida, incluindo chefes – e um novo item equipável, os artefatos, que você sobe de nível para desbloquear séries de mods temáticos da temporada. Tem pouca coisa mais divertida do que finalizar um inimigo difícil com um chute a la Van Damme – sim, existe um finalizador assim, e você o ganha simplesmente avançando no battle pass que vem com a expansão!

Calma que tem mais uma coisa, talvez a que mais gostei: um novo tipo de atividade chamado Ofensiva Vex. É basicamente uma invasão dos Vex em um cenário novo, baseado no antigo Black Garden. Comporta seis pessoas, em vez das três da maioria das atividades, e tem uma estrutura que lembra um pouco as raids, só que sem os puzzles/mecânicas mais complexas e as horas de duração (menos de 30 minutos se todo mundo for bem). Isso é sensacional porque permite a quem não tem grupo coordenado fazer algo parecido com uma raid sem um comprometimento tão grande de tempo e horário (juntar todo mundo, ensinar/aprender as mecânicas etc.), e os prêmios de conclusão são bem generosos, quase do mesmo nível dos de raid – incluindo armas e armaduras acima da “barreira” inicial de 900 de Luz, se já tiver chegado nela. Espero que a Bungie continue soltando conteúdo desse tipo daqui em diante, é o tipo de coisa que sozinha me vende uma expansão.

Em resumo, vocês verão por aí algumas críticas à campanha de Shadowkeep por conta do material reutilizado, mas notem que isso no máximo impede que a expansão seja tão memorável quanto Forsaken e nada mais. Não é à toa que ainda assim a expansão foi bem avaliada, porque ela brilha em todo o resto, ainda mais se você estiver no PC e não tiver jogado o primeiro Destiny. É uma expansão que encanta por tudo em volta dela, desde os esforços da Bungie para tornar Destiny 2 mais aberto e acessível como produto, permitir usar o mesmo save entre plataformas, reformular sistemas centrais de RPG etc., e também por adicionar mais coisas divertidas a fazer, desde fatores menores como os finalizadores até os maiores, como criar uma atividade “pseudo-raid” que funciona bem via matchmaking com aleatórios. Se eu tivesse pago em Shadowkeep o mesmo que em Forsaken, ainda assim estaria satisfeito… E pagando os preços do Steam, foi uma pechincha. Não vou largar Destiny 2 por um bom tempo agora, com certeza.

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