Jogando: Meu PC morreu, antes ele do que eu

Mais uma semana, mais um artigo sobre o que ando jogando. Desta vez, estou com mais uma resenha engatilhada, agora de Control, que terminei no domingo passado conforme previsto. Ainda quero voltar a ele para pelo menos derrotar um chefe escondido extra que lavou o chão comigo, mas fiz coisas paralelas o bastante para ter uma boa ideia da estrutura geral do jogo. Meu Astral Chain também chegou e dei uma olhada no começo dele, mas decidi terminar alguma outra coisa antes de me dedicar: o jogo da Platinum é mesmo bem diferente de qualquer outro hack n’ slash que já joguei, e não quero dividir minha atenção demais. Astral Chain tem cara de que se eu ficar longe dele por muito tempo, esquecerei quase completamente como jogá-lo. Talvez volte e termine Devil May Cry 5 antes, ou algum dos jogos abaixo.

Logotipo de Catherine (PS3/X360)De resto, testei a demo de Daemon X Machina, que não me empolgou o bastante para pagar o alto preço dos exclusivos da Nintendo aqui na Banânia, e acabei fazendo a pré-venda de Link’s Awakening. Junto com coisas como Sekiro Catherine Full Body ainda nem iniciadas e outros jogos para terminar, como Remnant: From The Ashes, acho que agora posso sossegar um pouco nas novidades até o fim do ano, com as honrosas exceções de Destiny 2: ShadowkeepDeath Stranding. Até pensei em dar uma olhada em Greedfall, mas desconfio que esse ou vai baixar bem de preço ou entrar no Game Pass em 2 ou 3 meses. Ah, e falando em Game Pass e 3 meses, Bloodstained: Ritual of the Night JÁ entrou no serviço. Até baixei aqui, mas ando tão sem vontade de jogar plataforma 2D que nem pensei em começar ainda.

Update de última hora: Comecei a escrever isso no sábado e só publiquei hoje, segunda-feira, porque meu PC deu pau de vez. Depois de levar na assistência, descobri que a minha GTX 970 foi para o espaço; ou seja, os planos de me endividar por dois anos com um computador mais robusto para games acabaram de ser adiantados. Vai demorar até duas semanas para montar e chegar, e isso quer dizer que nada de jogos no PC agora. O lado bom é que dois dos jogos abaixo serão retomados com desempenho bem melhor (espero!), com direito a frescura linha ray tracing e tudo mais. Enquanto isso, a jogatina mudou: comecei Catherine Full Body ontem e devo jogar Astral Chain hoje.

Aos trancos e barrancos, vamos atirando

Depois de uma série de tentativas de ajustes no PC e no jogo, consegui deixar Borderlands 3 em um estado jogável, como contei aqui em um artigo anterior. Desde então consegui chegar ao nível 15 com algumas horas de tiro, saque e explosões, e agora já posso começar a dizer o que estou achando. De cara, vou acrescentar mais uma coisa sobre desempenho: depois do artigo citado, descobri que, bizarramente, o jogo roda melhor quando eu aumento a configuração “Texture streaming”. Sem sacanagem: todo o resto está no mínimo possível exceto antiserrilhamento, enquanto texture streaming está no Ultra (!!!). O jogo ainda perde quadros quando há muitos inimigos e efeitos na tela, mas em todos os outros momentos, roda lisinho a 60. Vai entender.

Isso dito, vou comentar duas coisas principais que chamaram a atenção desde cedo. A primeira tem a ver com as armas: a Gearbox superou, e muito, minhas expectativas. A quantidade de coisas bizarras que as armas fazem, mesmo as de raridade mais baixa, é espantosa. Desde lá pelo nível 5 já estava com pistolas que disparam foguetes como tiro secundário, rifles com um disparo especial que torna todas as balas seguintes teleguiadas, snipers que podem virar escopetas, rifles de assalto cujo tiro secundário “gruda” e explode quando você recarrega a arma, e assim por diante. Esse último em especial é satisfatório demais: você manda uma rajada, tirando 1/4 da vida de um alvo comum, e aí vê o resto da vida inteira da barra do coitado se esvair em 2 segundos ao apertar o botão de recarregar. O loot está simplesmente sensacional, tanto em variedade quanto em quantidade, com algumas lendárias já na minha mochila.

Esse tipo de coisa é o que me faz não levar muito a sério as reclamações de que Borderlands 3 seria apenas mais do mesmo ou “Borderlands 2.5”. Não é só pela questão “mas é isso que os fãs queriam”, e sim porque ainda não temos nenhum outro jogo relativamente parecido no mercado. Mesmo os looter shooters atuais que foram inspirados em parte por Borderlands, como Destiny, não passam a mesma sensação de caos nos combates e generosidade extrema no seu inventário. O que em Destiny seria uma arma exótica com uma taxa de drop bem baixa em uma atividade específica é coisa corriqueira em Borderlands, “caindo” de um inimigo mediano nas primeiras horas de campanha. E como Borderlands 3 melhorou e muito suas mecânicas básicas de tiro, desde os efeitos sonoros até o “peso” das armas e a precisão das miras, agora a série está comparável com Destiny, até hoje a campeã nesse campo específico.

A segunda questão tem a ver com outra reclamação que anda assombrando algumas resenhas por aí, de que o humor de Borderlands envelheceu ou não seria mais “aceitável” hoje em dia. E de fato, o terceiro jogo tem o mesmo exato tipo de piadas de sempre, o que pode sim soar um pouco datado. Pelo que vi até agora, há um problema e uma constatação a fazer aqui. Meu problema é que essa “crítica” costuma inferir que o humor de Borderlands um dia foi “aceitável”, sem perceber que a graça dele sempre foi justamente não ser aceitável – ser crasso, 5ª série, referencial, sem muita preocupação com o nosso mundo “evoluído” e chato de 2019, cheio de gente que se ofende com tudo. No cenário atual, esse tipo de humor fica até melhor do que era, datado ou não. Só que aí vem a constatação, um tanto triste: os autores desta vez simplesmente não são tão bons quanto os do segundo jogo.

Em outras palavras, o problema de Borderlands 3 não é ter o mesmo humor de sempre, mas o resultado final não ser tão afiado. Em grande parte isso acontece por excesso: a impressão é que os autores foram ordenados a não escrever uma missão, uma cena, uma linha sequer sem algum trocadilho, referência ou alfinetada a alguma coisa. Não há momento de respiro, não há “buildup”, apenas uma barragem constante de tentativas de fazer graça. Com tanto conteúdo a mais, isso resulta em alguns momentos que parecem rascunho de piada, refugo de script que um comediante de stand-up resolveu descartar. Por outro lado, Borderlands 2 teve momentos genuinamente emocionantes na narrativa para contrabalançar a zoeira, e do que vi no terceiro jogo até agora, nada chegou perto disso – nem mesmo uma reviravolta que foi pensada para ser impactante. De fato, se há um ponto onde Borderlands 3 regrediu, foi na história.

Ainda bem que em praticamente todos os outros o jogo melhorou, desde o loot e as já citadas mecânicas básicas de tiro até outras adições pequenas de qualidade de vida, que englobam desde fazer viagem rápida para seu veículo até aplicar skins em armas, passando por mapas com tridimensionalidade no menu e mais opções ainda nas árvores de habilidades. Para quem estiver curioso, estou jogando com o irlandês Zane e sua capacidade de equipar uma segunda habilidade central no lugar das granadas. É um sarro criar um clone holográfico, ir para longe, lançar um drone e ainda ganhar mais dano por tudo isso graças a uma passiva, efetivamente transformando jogo solo em um grupo de três atacantes. Ah, e as habilidades recarregam mais rápido agora, mesmo sem ter comprado qualquer habilidade de redução do cooldown.

Em resumo, estou me divertindo o bastante com Borderlands 3 a ponto de fazer tudo quanto é missão secundária e explorar cada recanto de nova área que encontro, mesmo que os NPCs e a narrativa em geral nem sempre sejam tão engraçados ou interessantes. Só não joguei mais dele ainda de forma obcecada graças aos problemas de desempenho e porque… bem, os dois jogos abaixo conseguem ser ainda melhores.

Engrenagens secundárias

Já elogiei bastante Gears 5 na coluna Jogando passada e, após mais uma sessão longa durante a semana, só tenho mais elogios a fazer. Cheguei ao 2º Ato da campanha, quando a estrutura “abre” para um mapa não-linear, e meus medos anteriores de perda de ritmo narrativo ou inclusão desnecessária de um “mundo aberto” se aliviaram na hora. Para começar, não é à toa que esse mapa maior coberto de neve aparece somente no segundo ato: há uma razão narrativa para a mudança, e foi muito bem encaixada e lógica, considerando como o ato anterior acaba. Há algumas reviravoltas interessantes, protagonistas mudam de papel na guerra contra o Enxame, e um dos personagens precisa encarar áreas mais desertas do planeta para encontrar algumas respostas.

Por outro lado, as aspas em “mundo aberto” não são à toa. Embora você tenha alguma liberdade de movimento com um veículo a vela, o mapa tem suas limitações de topografia e serve mais para “espalhar” missões secundárias entre o ponto A e o ponto B da história. Não há inimigos aleatórios nem “eventos” que ocorrem no meio do caminho, e embora isso pudesse ser um problema em outros jogos, aqui faz total sentido: Gears não tem nada a ganhar com um monte de tarefas para acumular XP nem nada do tipo. As missões secundárias que podem ser encontradas acontecem em locais com o design linear de sempre, servindo para expandir o “lore” daquele mundo e oferecer upgrades para seu robô Jack ou versões especiais de algumas armas, e nada além disso. No todo, a estrutura apenas deixa o universo de Gears mais rico, sem adicionar tempo demais dirigindo de um ponto a outro nem “forçar” o jogador a ficar explorando se não quiser.

Ao mesmo tempo, as pequenas mudanças na jogabilidade vão se acumulando, deixando Gears 5 cada vez mais variado sem perder a essência da série. Por exemplo, você pode “estocar” mais duas armas no seu veículo, incluindo aquelas maiores e de uso único derrubadas por inimigos de grande porte. Se antes você tinha que usá-las mais ou menos na mesma área em que apareceram, já que a estrutura puramente linear anterior poderia impedir você de carregá-las muito longe, agora você pode guardá-las para usar em um combate ou área que esteja dando muito problema. E falando nisso, a impressão de dificuldade um pouco maior continua: mesmo no Normal, já caí e fui revivido por companions um bom número de vezes. É bem “bobeou demais, caiu”. Em uma série famosa por deixar o Normal fácil demais e as dificuldades posteriores um pouco além da conta, esse talvez seja o Gears mais equilibrado que já joguei.

Rumo ao endgame

Eu acompanho diversos canais de Monster Hunter no YouTube e esses dias uma tendência começou a me incomodar um pouco: alguns deles já estão começando a jogar vídeos sobre o monstro final e o endgame de Iceborne. Não que me importe com spoilers (até porque, como revisor da localização do jogo, já sei de tudo) nem com estar na “crista da onda”, mas isso me fez lembrar que estamos chegando em 20 dias do lançamento e talvez estivesse enrolando na campanha um pouquinho demais. Assim, esta semana resolvi me concentrar mais nas missões obrigatórias, e o resultado foi chegar ao Ranque Mestre 20 e missões de 6 estrelas (mais exatamente, passei por Velkhana e o primeiro dragão ancião seguinte).

Para quem anda acompanhando minha saga com builds, nesse processo de adiantar a campanha, meio que “estabilizei” em um “genérico” que uso com espada + escudo e lança: cabeça, luvas e pernas de Nargacuga, peitoral de Rathalos e cinturão de Odogaron. Isso me dá 75% menos perda de afiação (bônus do set do Narga) e dois pontos iniciais em Exploração de Fraqueza e Olho Crítico. Os Adornos e o amuleto fecham o máximo nessas duas habilidades e em Reforço Crítico, além de Reforço de Ataque 4 (espada + escudo) ou Bloqueio 3 (lança). E sim, isso quer dizer que virei machão e estou indo sem Reforço de Vida. Pode parecer pouco intuitivo contra dragões anciões ranque mestre, mas por enquanto, nas duas missões do tipo, eu sobrevivi bem, “desmaiando” apenas uma vez para Velkhana. Depois dele, é possível aumentar mais a defesa da armadura, e com 771 totais agora, acho que dá para continuar sem vida extra.

De resto, agora passei pelos pontos em que você precisa ficar catando rastros de monstros para encher barrinhas de investigação e avançar a campanha, e isso me fez lembrar de como a necessidade de cumprir prazos da imprensa pode afetar a percepção de jogos. Ouvi algumas reclamações em podcasts sobre essa mecânica ter voltado, mas vendo agora, acho exagero. Em Iceborne, as barrinhas aparecem em duas ocasiões: uma no meio da campanha, outra para os tais dragões anciões. Na primeira, você também precisa cumprir duas missões principais, e as barrinhas já estavam cheias ao final da primeira missão. No caso dos dragões, enchi cada barrinha com uma Expedição de 10 a 15 minutos no local recomendado pelos NPCs. Enquanto isso, na campanha de World, os momentos semelhantes deixavam você sem nenhuma missão principal para fazer, obrigando-o a ficar umas 2h em missões opcionais até encher as tais barrinhas.

Em outras palavras, os “momentos de encher barrinha” de Iceborne são bem mais curtos e acompanhados de coisas que você teria que fazer de qualquer jeito – até aproveitei uma das Expedições para caçar um Legiana, já que estava querendo partes dele, e completar todas as Caçadas (Bounties) que tinha na fila. Mas o problema para a imprensa é que esse tipo de coisa a “força” a sair do modo só-missões-principais – ou seja, impede de terminar a campanha correndo, o mais rápido possível. Só que há um bom motivo narrativo e lógico para essas investigações de barrinha: em geral, são reservadas aos monstros novos que, no universo do jogo, são mais raros e espantosos. Além disso, são quase um aviso de que essa é a hora de você “farmar” coisas novas, porque a dificuldade vai subir. A Capcom só precisava mesmo fazer o que fez em Iceborne, isto é, não arrastar demais esses momentos.

Nesse caso, a pressa da imprensa não afetou a opinião geral do jogo, até porque é um detalhe bem menor em comparação com a quantidade absurda de coisas acrescentadas e melhoradas em Iceborne, mas tenham sempre situações como essa das barrinhas em mente. Uma parte razoável das notas 7 dadas hoje são para jogos na verdade melhores do que isso, mas que foram mal compreendidos ou pouco aproveitados pela pressa (exemplo: Remnant). Por outro lado, uma boa quantidade de notas 9 são para jogos que na verdade não fazem nada de muito especial, mas são curtos e diretos ou fáceis, bem a gosto dessa parcela aceleradinha da imprensa (exemplo: a maioria dos indies recentes). Não há problema “automático” algum em jogos serem longos e complexos ou curtos e diretos, mas a abordagem generalizada de correr para terminar todos eles é um problema sério de parte da imprensa hoje – e por isso mesmo é sempre bom não dar trela demais para resenhas no dia do lançamento, e sim ao longo do tempo. #fikadika.

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