Jogando: Marvel, Rage, Days Gone, Warframe

Ufa. Essa semana acabei me empolgando e me dividindo entre jogos demais ao mesmo tempo para dar conta de terminar algum, embora esteja bem perto em pelo menos dois deles. A primeira coisa que me “distraiu” e me impediu de terminá-los foi o seguinte: não resisti a uma promoção da edição completa do jogo de luta BlazBlue Cross Tag Battle no Switch a US$ 30. Ele tem personagens de Persona 3 e 4, afinal, e com os anúncios de Persona 5: The Royal (versão expandida do original) e Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers (linha Dynasty Warriors), não teremos um Persona 5 Arena por um bom tempo, se é que ele existirá… Então resolvi me virar com esse por enquanto.


Tem sido legal lutar de novo com personagens de Persona 4 Arena em um console moderno, mas não tenho muito o que falar de Cross Tag Battle por enquanto, já que só fiz os tutoriais, o 1º capítulo da história e umas duas lutas isoladas no Versus (o jogo não tem modo Arcade). O que vai rechear esse artigo é o progresso nos dois jogos prestes a terminar e o que achei do começo de outros dois, e mesmo assim não vou dar opiniões gerais definitivas, porque ainda quero deixar aberta a possibilidade de resenhas mais completas para depois. Ah, e nesta semana quase não toquei em God Eater 3 por um bom motivo: ainda estou “farmando” diárias de Festivais e montando o que ainda não tinha em Monster Hunter: World no PC, como comentei no artigo anterior. Mas já estou com saudade do “Monster Hunter Ultranime” e, assim que terminar alguma coisa, volto a ele correndo.


Marvel Ultimate Difficulty Spike

Um dos dois jogos que estou perto de terminar é Marvel Ultimate Alliance 3 e, como escrevi há cerca de duas semanas, ainda quero terminar o jogo antes de dar um prognóstico mais assertivo sobre ele. Não pretendia mencioná-lo de novo ainda, mas preciso deixar registrado aqui uma ou duas coisas que notei. A primeira é que, se você for jogar com amigos e/ou de forma descompromissada, coloque o jogo na dificuldade mais baixa. Não que a “Mythic” (Normal) seja difícil assim nem nada, mas porque de vez em quando o jogo tem surtos de dificuldade que exigem uma atenção particular, algo mais difícil de conseguir quando se está falando com outras pessoas, ainda mais depois de uma ou duas fases inteiras em que bastava todos usarem bem seus poderes e esquivar/bloquear para avançar.

No meu caso, topei com uma quase-barreira dessas na fase da Dark Dimension (quem conhece os quadrinhos sabe qual vai ser o chefe dessa). Há uma seção logo antes do chefe que exige usar bem uma mecânica especial: jogadores destroem um dos tipos de inimigos na tela, pegam um cristal que o bicho “derruba”, e precisam “carregá-lo” com os raios de energia que outros inimigos soltam. O problema é que tais inimigos também atacam com corpo a corpo de vez em quando, e isso destrói os cristais antes que você possa jogá-los carregados na barreira que impede o progresso. É uma ideia bacana… para um jogo solo e sério. Aqui, com certeza vai gerar confusão e ranger de dentes em grupos, especialmente se ninguém prestar atenção nas falas do herói que explica a coisa toda – e no meio da bagunça, com vários inimigos na tela.

Mesmo jogando sozinho e com toda a atenção voltada a tutoriais e novos sistemas, eu “tomei wipe” (os quatro heróis morrerram) umas três vezes nessa área. O chefe final vem depois e não exige o uso da mesma mecânica, mas ela também está presente e ajuda bastante – no meio da batalha, o chefe inicia um golpe demorado que, se não for interrompido com cristais carregados, vai atingir todo mundo na área inteira e tirar metade da vida. Consegui vencê-lo na terceira tentativa e mesmo assim com os três revives gastos e só dois dos quatro heróis vivos. Nenhum deles parece estar de nível insuficiente (25, no caso), até porque só joguei com a mesma equipe desde o fim do tutorial e a dificuldade voltou ao normal na fase seguinte. Jogando sozinho, essa parte foi uma surpresa agradável que deu aquela sensação boa de superar um belo desafio, mas com certeza vai dar dor de cabeça a quem só queria surrar vilões com os amigos.

O segundo problema potencial para grupos querendo desopilar em um Marvel Ultimate Alliance é que os sistemas de progressão de heróis e da equipe se complicam um pouco à medida que o jogo avança. A essa altura, tenho que gerenciar uma grade de bônus de atributos que se parece com as grades de esferas de alguns Final Fantasy; um bando de cristais “ISO-8” que podem ser desconstruídos, aprimorados e alocados a cada herói, também concedendo ganhos de atributo ou um efeito inusitado ocasional; e os upgrades das habilidades/poderes de cada personagem – que aliás continuam apenas quatro por herói. Isso sem contar os bônus de equipe, mas como estou jogando ainda com os mesmos heróis, é um sistema a menos com que me preocupar. De novo: tudo isso dá alguma profundidade de RPG para quem está jogando solo, mas é coisa demais para gerenciar em grupo.

Baixar a dificuldade pode reduzir a importância desse gerenciamento todo, e vale lembrar que, se você resolver mudar de herói no meio da campanha, ele pode estar vários níveis abaixo – os heróis na reserva não sobem automaticamente, permanecendo no mesmo nível em que estavam quando foram encontrados/liberados. O jogo tem uma solução para isso: você vai juntando itens de XP que podem ser gastos para subir um herói de nível (só fiquem espertos porque os itens de XP são compartilhados, ou seja, se um jogador usar todos em um herói, nenhum outro poderá ser reforçado). Pessoalmente, acho isso melhor porque vai me incentivar a rejogar a campanha e completar Infinity Trials, mas de novo, grupos podem se incomodar. O que é uma pena, porque no geral, ainda estou achando o jogo bem divertido.


O interesse progressivo e disperso de Rage 2

No artigo Jogando anterior, comentei que o início de Rage 2 parecia desinteressante, salvo o combate. Ainda assim, voltei ao jogo meio incrédulo, me recusando a acreditar que fosse tão qualquer-coisa e, ao mesmo tempo, para ver aonde o combate bacana poderia chegar. E agora, na “boca” de abrir o vilão final após cerca de 13 horas, já posso tirar duas conclusões. A primeira é que Rage 2 sofre do velho problema do mundo aberto enfiado onde não precisava: se fosse linear ou baseado em áreas interconectadas, seus pontos fortes brilhariam bem, bem mais. A segunda é que o combate vai muito longe, sim: talvez seja um dos mais divertidos que já joguei em um FPS, uma espécie de Doom com poderes quase Overwatch, desde que você saiba navegar pelo mundo aberto da maneira mais “linear” e eficiente para abrir esses poderes e novas armas o mais rápido possível – ou seja, é aí que a primeira conclusão atrapalha.

A estrutura do jogo, tanto narrativa quanto de progressão, é a seguinte: depois do evento catastrófico inicial, você tem que contatar três NPCs-chave no mapa que guiarão você na busca por vingança contra o grande vilão. No caminho até cada cidade/morada desses NPCs, você pode topar com “Arks” antigos que contém armas e poderes novos. Eles não aparecem automaticamente no mapa; você precisa passar perto deles por acaso ou comprar a localização em “vendedores de informação” nas cidades. Assim, eu passei dois terços do jogo com apenas um dos quatro poderes centrais, e ainda não achei os Arks do quarto poder e de metade das oito armas que aparecem no menu.

Isso aconteceu porque, embora a maioria dos tipos de atividade secundária seja bacana, como os combates contra comboios veiculares e os ataques a mutantes gigantes, elas se repetem demais no mapa. Logo notei isso e tentei seguir ao máximo a história principal, no que fiz muito bem: depois das missões iniciais de cada um dos NPCs-chave, você precisa fazer atividades secundárias associadas a eles para subi-los até o nível 5 e abrir suas “missões finais”. Isto é, você vai precisar se engajar com alguns “pontinhos” do mapa no meio da história. O alívio é que o nível do NPC sobe mesmo que você ainda não tenha falado com ele; pelo menos um já estava no nível 5 quando o encontrei, graças às atividades que já tinha feito. Se não fosse isso, o combate melhorado a cada novo recurso liberado e o fato de que algumas atividades são bem legais, essa parte da “história” seria um porre.

Outra coisa que ajuda é que essa “meiúca” da história não dura demais, vide já estar perto do final em 13 horas, mas ao mesmo tempo isso só evidencia o quanto o jogo não precisava ser de mundo aberto. 80% dos “pontinhos” estão lá só para estender artificialmente o jogo por mais tantas horas, e por outro lado, a estrutura atrapalha a aquisição das coisas mais legais, os poderes e armas. Em um jogo linear, a progressão de nível dos NPCs-chave poderia incluir diretamente os Arks que ainda não encontrei, deixando tudo mais fluido e expandindo a progressão do próprio personagem, que poderia ser mais cadenciada e fixa.

No mundo aberto, as atividades têm “níveis” de 1 a 10, mas isso não significa muita coisa quando o personagem em si não tem “níveis” – sua capacidade é medida pelo que você já abriu/liberou, não por atributos fixos. Você até pode aumentar vida máxima, dano das armas e eficiência do seu “ultimate” Overdrive, mas a opção é bem escondida em um vendedor de uma cidade e, na prática, você pode ir bem longe só aprimorando as armas e poderes que tiver. É uma dissonância desnecessária que só tem um ponto positivo: você acaba tendo que descobrir na prática com o que consegue lidar, o que faz com que seu “nível” na verdade seja sua habilidade de mira, de uso dos poderes, armas e gadgets, como jogador em si.

No geral, o mundo aberto é um caso bizarro em que a soma das fatores acaba sendo menor do que o produto. O jogo tem bastante ideias legais isoladas: as hordas da Mutant Bash TV, as corridas, o combate veicular que exige usar todos os recursos de ataque do seu carro, poderes como dashslam, armas de primeira – a escopeta é sensacional, com tiro secundário focado à distância que joga inimigos longe – e assim por diante. As missões dos NPCs são mais “tradicionais”/fechadas e quase tão boas quanto as de um Doom. Há muita coisa a aprimorar, desde os veículos até as armas e os poderes, e toda atividade dá algo útil para isso. Há até alguns momentos memoráveis e/ou de pura zoeira, como descobrir uma missão secundária que libera um mecha ou encontrar áreas menos desérticas no mapa, como um pântano a oeste e uma floresta ao norte… Só que você pode se perder à toa no mapa e só topar com muitas dessas coisas mais legais após algumas horas de jogo.

Se tudo isso fosse organizado como o primeiro Rage, seria menos repetitivo no início e potencialmente formaria um dos melhores jogos do ano até agora. Como não é o caso… Fico feliz de ter gasto menos da metade do preço final (R$ 80) e que dê para terminar a história central em umas 15 horas. Nessas condições, valeu a pena. Talvez até volte depois do final para me divertir um pouco com o combate triturando mutantes em acampamentos, mas não imagino que passarei disso. Ah, e lembrem-se que o jogo pode ser um pouco pesado no PC e exigir que você não use a resolução 1080p padrão para funcionar direito – aqui ele fechava sozinho constantemente até mudar para 900p. Não sei como está em consoles, mas imagino que não esteja com o mesmo erro, ou isso teria virado notícia em tudo quanto é canto.


Days Gone: parecido o bastante, diferente o suficiente

Um dos jogos que comecei esses dias foi Days Gone, que consegui por meros R$ 64 (versão física lacrada!) combinando uma série de coisas: cupom de Dia dos Pais + desconto do cartão Submarino + vale de R$ 50 trocado por léguas acumuladas. O plano era deixá-lo para depois, mas faz tempo que estou curioso sobre o jogo por alguns motivos. O principal foi a recepção da crítica ter sido morna para um exclusivo de PlayStation (na casa dos 70), mas mesmo assim o jogo estar entre os mais vendidos do ano, com um burburinho geral em outras fontes bem mais positivo. Eu tenho um fraco por novas franquias que não acertam tudo de cara mas demonstram vontade de experimentar coisas novas, principalmente em um cenário tão batido quanto apocalipse zumbi. Eu tinha que ver qual era, ainda mais depois de finalmente conseguir o jogo por um preço mais camarada e “seguro”.

O negócio é que o peso do que Days Gone tenta fazer de diferente só vai poder ser medido direito quando avançar bem além das 5-6 horas que dediquei a ele por enquanto. Por tudo que li e vi, o jogo é longo, batendo mais de 30 horas só para concluir a história principal, e nesse início já deu para ver o motivo: a jogabilidade é lenta e tensa, como um bom jogo de survival em que o protagonista não é nenhum Rambo nem carrega um canivete suíço de armas e geringonças infinitas capazes de eliminar tudo. Nesse sentido, o principal diferencial geral de Days Gone é que nenhum jogo de ação/aventura com zumbis foi tão The Walking Dead quanto ele até hoje, e mesmo do lado narrativo, só os próprios jogos licenciados da Telltale se aproximam mais dos quadrinhos/da série. E tudo isso com um adendo bacana: um tom meio de filme de estrada.

Aqui, você precisa tomar conta da sua motocicleta, tanto da gasolina no tanque quanto da integridade dela. É mais ou menos como o cavalo em Red Dead Redemption 2, só que bem mais prazeroso e simples de comandar. O cuidado nesse lado é tão grande que você pode até poupar gasolina só descendo ladeiras sem acelerar, e evitar saltos exagerados é crucial para manter a moto inteira. Outras mecânicas envolvem fabricar itens improvisados na hora, como bandagens, setas do crossbow, coquetéis molotov etc. com as coisas que você cata no mundo. Stealth é bastante encorajado, armas corpo a corpo têm durabilidade, a munição é escassa e assim por diante. Há apelo aqui até para quem sente falta de um bom survival horror, desde que não se incomode com a estrutura de mundo aberto nem de ter que pilotar uma moto de um ponto a outro.

O jogo também tem um cuidado que não esperava na parte narrativa, com personagens imediatamente marcantes, boa direção de cenas, e bastante avanço da história entre cada missão ou atividade. Eu imagino que vá cansar de fazer algumas das atividades depois de mais algumas horas, mas o mapa não é gigante nem inchado de “pontinhos” – é só que cada atividade demora mais do que sua missãozinha comum de jogos abertos, graças a todas as mecânicas de survival e à tensão geral. É um mundo aberto que parece comum à primeira vista, mas faz mais sentido narrativo do que a maioria; em um apocalipse zumbi no meio do mato, liberar áreas, limpar hordas de zumbis com preparação e coletar itens para sobreviver e melhorar a vida dos acampamentos são atividades essenciais e que se integram naturalmente. O jogo não passa aquela impressão de que está se esforçando para estender artificialmente a duração, mesmo sendo longo.

Poderia me estender mais aqui fazendo reparos às mecânicas de tiro ou outras coisas menores, mas vou deixar para avaliar o impacto desses detalhes negativos ao longo do jogo inteiro, já que nada chega ao ponto de ser não-funcional ou muito irritante. O lance que importa mesmo nesse começo é entender o sucesso de Days Gone apesar de tudo – incluindo os bugs iniciais relatados, que a essa altura já foram eliminados: só topei com alguns segundos de cutscene com a legenda sumida e com a física de ragdoll às vezes jogando inimigos alto no ar, o tipo de bug que é até divertido. A questão central eu já comentei lá na página no Facebook e vou repetir aqui: Days Gone não é The Last of Us, nem em estrutura nem em qualidade geral, mas é parecido o bastante. Seis anos depois do jogo da Naughty Dog e um ano antes da sequência, ele quebra um galhão, e ainda tem seus charmes próprios.


Brincando de ninja espacial enquanto o novo Destiny 2 não vem

Fuçando no mesmo ótimo canal no YouTube da resenha de Days Gone linkada acima, topei com alguns vídeos sobre Warframe que me lembraram de uma coisa: faz tempo que adio meu “mergulho” no jogo, a despeito de sempre ler/ouvir que ele é até melhor que Destiny e ainda por cima “de grátis”. É fácil concluir que afirmações fortes como essa são exagero de fãs decepcionados e/ou querendo posar de hipsters, e por muito tempo ignorei essas opiniões por causa disso – até porque eu joguei um pouco de Warframe no lançamento do PS4 e, embora fosse interessante à época, não chegou a me prender. Só que, assim como o cara do canal acima, depois de anos ouvindo essa conversa, uma hora você começa a desconfiar que pode ter algum mérito… E aí outra coisa entrou na frente: eu fiquei com medo de gostar demais. Sério – já basta acompanhar Destiny 2Monster Hunter, adicionar mais um jogo potencialmente infinito assusta.

Por que eu fui entrar nele de novo justo agora, então? Primeiro, porque a geração já está terminando, e eu quero entender bem o fenômeno Warframe – que só cresce em popularidade e recepção a cada ano – antes que ela “vire”. Segundo, porque se deixar para depois de Destiny 2: ShadowkeepMonster Hunter World: Iceborne, é capaz de não começar nunca. Terceiro, porque se for bom como dizem, Warframe não vai sumir tão cedo, então eu posso dar um jeito com meu tempo livre para ficar saltando entre ele e os outros dois. Quarto, faz tanto tempo que não jogo o próprio Destiny 2 que senti saudade de aventuras de tiro no espaço, ainda mais depois de ver os vídeos apaixonados do tal canal. Quinto e último, eu quero poder avaliar Shadowkeep com outra perspectiva além de apenas o quanto Destiny 2 melhorou ou não com a expansão; já ignorei as comparações com Warframe por tempo demais.

E a primeira conclusão que tirei depois de umas 10 horas de jogo em apenas dois dias foi… fodeu. Fodeu grandão.

Não é que Warframe seja perfeito nem nada, mas ele é único demais, mesmo nas comparações com Destiny. Elas são sim um pouco exageradas/hipsteragem, mas ao mesmo tempo não importa. O jogo é basicamente o seguinte: imagine se alguém pegasse o Genji de Overwatch (eu sei que Warframe saiu três anos antes, só curtam a comparação) e fizesse um jogo enorme todo expandindo ele. Você controla um ninja-robô futurista saltando, correndo em paredes e retalhando e dando tiro em missões lineares e/ou em áreas abertas de planetas. Agora imagine que esse seu “Genji” é absurdamente personalizável, com mais de 30 variações que alteram os poderes básicos e trocentas possibilidades de armas e aparência. Coloque uma progressão de RPG/looter shooter – a parte mais Destiny – e você tem Warframe. E de graça.

A área em que Warframe dá um pau mais evidente em Destiny é conteúdo. Hoje, o jogo da Digital Extremes tem mais que o dobro de planetas e a estrutura de cada um tem muito mais missões encadeadas, ainda que com menos áreas abertas para patrulhas e afins. Em 10 horas, pouco menos do que duraria a campanha de Destiny 2, eu só joguei na Terra e umas duas missões em Vênus, e só concluí duas questlines. Além disso, o jogo tem mais de 20 tipos de missões, e mal encostei em um terço delas. Enquanto Destiny 2 tem três classes de personagens e poucas variações em cada, Warframe tem mais de 30 “frames”, ou as armaduras robóticas que servem o mesmo papel. O jogo da Bungie tem sparrows, as “motocas espaciais”, como meio de locomoção, enquanto Warframe tem asas-jetpack e um veículo individual voador, e ainda vai ganhar batalhas espaciais em breve. Ah, e parece ser mais dedicado a mostrar o tom do universo. Vejam, por exemplo, essa intro sensacional da cidade de Vênus, Fortuna (que música! que edição!)

Eu poderia apontar outras vantagens de Warframe, mas antes quero abrir mais planetas para ver a extensão real delas. Por exemplo, a área aberta da Terra parece mais densa do que o típico mapa de Destiny, mas por outro lado, mesmo no início do jogo, uma ou outra fase contida foi já reaproveitada em missões diferentes. E essa é uma boa hora de lembrar do que torna a comparação entusiasmada meio exagerada. Por exemplo, o tiroteio de Warframe é bom, mas não chega nem perto do que a Bungie entrega – até hoje nenhum outro jogo passa uma sensação tão boa nas mecânicas de tiro quanto Destiny, nem mesmo o Doom de 2016. Warframe também tem menos facções adversárias e aparentemente menor variedade de inimigos. Também usa um sistema um tantinho complicado demais de dano elemental, e Destiny sinaliza bem melhor as fraquezas e vulnerabilidades dos adversários.

Esse lado entra em outra desvantagem de Warframe, que é a acessibilidade. O jogo é mais complexo que Destiny, um ponto positivo em longo prazo, mas um problema para iniciantes. De certa forma, ele exige tanta dedicação e “estudo” quanto alguns Monster Hunter antigos, em termos de ficar consultando guias e wikis na Internet para entender exatamente como cada sistema funciona, o que certo item permite e onde encontrá-lo, quais atividades fazer para ser mais eficiente etc. A versão atual do jogo deu uma bela repaginada nas missões iniciais, facilitando o entendimento das mecânicas e da jogabilidade básica e integrando tudo em uma questline interessante, mas depois que você sai desse “tutorial” disfarçado, a vastidão do jogo pode e vai deixar você meio perdido.

De resto, ainda tenho que jogar (muito) mais para entender a real extensão de Warframe, e ele pode se provar ainda melhor e deixar Destiny com vergonha, sim. Mas só a maior acessibilidade, as armas Exóticas surreais e o tiro básico excepcional já deixam o jogo da Bungie em uma posição confortável, e deixar de jogar um porque o outro faz algo um tanto melhor é o mesmo que deixar de comer comida japonesa só porque você também gosta de chinesa; não faz sentido algum. Ah, e vale destacar também o desempenho irretocável de Warframe no PC: mesmo com tudo no High, ele roda a 60 frames lisos aqui, dando apenas umas “travadas” rápidas enquanto você espera o carregamento da área aberta da Terra. No PS4 Pro, ele também roda a 60 fps desde que você desligue algumas opções – sim, o port mantém as mesmas opções do PC, então desligar alguns efeitos melhora o desempenho.

O impressionante de Warframe é tudo que ele entrega de graça sem cobrar sequer pelas expansões, o que faz muita gente se encantar e defendê-lo com tantas unhas e dentes. O grind para conseguir os materiais e créditos virtuais para montar algo pode ser bem longo, e ainda há coisas típicas de free-to-play como timers para que algo montado fique pronto ou para abrir o próximo teste de Mastery, uma espécie de nível do personagem (você só pode tentar o teste uma vez por dia). Obviamente, o apelo de colocar dinheiro no jogo envolve conseguir as mesmas coisas imediatamente, seja um warframe novo ou experimentar outro tipo de arma. Só que tudo que não for cosmético pode ser obtido sem gastar nada e a jogabilidade é ótima, então o modelo não incomoda. Tem jogo aí que faz o mesmo tipo de microtransação cobrando US$ 60 já de cara e vindo todo bugado/quebrado e sem conteúdo… Né, Bethesda?

Na prática, o jogo é tão expansivo, bonito, impressionante e ambicioso que eu me senti mal de jogá-lo de graça, e acabei colocando R$ 50 nele – com 50% de desconto para recém-chegados, isso me deu 1.000 Platinum, o que seria suficiente para comprar dois ou três warframes extras e mais umas coisinhas menores. Como ainda mal comecei, gastei apenas uns 100 desse Platinum para expandir logo o warframe inicial e trocar uma arma. Vou guardar o resto para depois, quando realmente cansar de “farmar” materiais e créditos para montar o que quiser. Com o suporte constante que o jogo tem, mesmo que acabe gastando mais R$ 50 uma vez por ano, ainda assim Warframe sairá bem mais barato do que acompanhar Destiny, e isso diz muita coisa. Ah, se todo jogo live service/looter shooter fosse assim… Sonhar não custa nada.

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