Jogando: 2ª divisão, 3ª aliança e comprite aguda

Não estava esperando isso, mas o artigo anterior sobre a primeira metade de 2019 pode ficar um pouquinho defasado em breve (só um pouquinho, já que a sensação geral dificilmente vai mudar). Acabou que eu tive um ataque agudo de “comprite” com algumas promoções de Dia dos Pais e Verão e acabei pegando mais três jogos do primeiro semestre que ainda não tinha. O primeiro foi Devil May Cry 5, que está a R$ 77 no Green Man Gaming Brasil e, como parte da promoção Gold, você escolhe mais jogos em uma lista e ainda ganha um cupom de até 15% na próxima compra – que usei para derrubar o já descontado Rage 2 para R$ 80 (só fiquem ligados que a chave desse não é do Steam, e sim do launcher da Bethesda). Por fim, entre 10% de desconto com o cupom de Dia dos Pais do Submarino, os 15% extras do cartão deles e o uso de léguas para pegar um vale-desconto de R$ 50, consegui Days Gone físico e lacrado por apenas R$ 64.

Não joguei muito de cada – nem abri Days Gone ainda, na real – mas já posso avisar algumas coisas. Primeiro, Devil May Cry 5 roda absurdamente bem e é lindo de morrer pelamordedeus no PC. Já era belíssimo no PS4, a julgar pela demo, mas no PC é de cair o queixo. Ah, e a primeira hora de jogo me fez desconfiar que talvez seja sim um título memorável e fora de série de 2019, a despeito de terem resgatado alguns controles datados dos primeiros jogos da série. Já no caso de Rage 2… O jogo parece rodar melhor do que anteriores da Avalanche (Just Cause, Mad Max) mesmo em uma configuração mediana, mas ao mesmo tempo não consigo jogar uma hora seguida dele sem que feche sozinho, do nada. Estou analisando possíveis soluções nesse exato momento, e atualizarei aqui se alguma funcionar; parece ter algo a ver com a implementação do v-sync ou interferência de antivírus.

Comprite aguda registrada, vamos ao que ando jogando…

Ainda caçando monstros versão anime

Embora tenha dado um tempinho de Assassin’s Creed: Odyssey – mais por medo dele tomar minha vida de novo do que por qualquer outra coisa – eu continuo jogando um pouco de God Eater 3 todo dia. O formato e ritmo do jogo contribuem muito para isso, com suas missões de curta duração, quase como se a série ainda não tivesse se desvencilhado totalmente da origem em portáteis. Você pode até perder algum tempo acionando todos os diálogos entre missões, montando equipamentos e mudando loadouts de acordo com cada alvo novo, mas mesmo assim, em uma horinha dá para finalizar umas 4-5 missões sem grandes problemas. E aí entra outro fator que só está ficando claro agora, com mais tempo de jogo: o bom ritmo de novidades que God Eater 3 entrega, seja na narrativa ou de sistemas.

Não cheguei a comentar sobre a história no artigo anterior porque ela tinha avançado pouco nas primeiras horas, mas a essa altura, ela já deu duas reviravoltas razoáveis. Os protagonistas são uma nova geração/tipo de “god eaters” que foi feita prisioneira no Porto em que nasceram/cresceram, saindo da cela apenas para cumprir missões de reconhecimento e segurança do local. Agora, mais de 15 horas depois, eles já mudaram de base e têm um novo objetivo além da simples liberdade/prosperidade. O legal é que, em termos gerais, você sabe que isso vai eventualmente envolver o clichê “os escolhidos salvam o mundo”, mas até agora uma boa quantidade de tempo tem sido dispendida em coisas mais pessoais, desde as convicções dos personagens até as relações entre eles. Hoje em dia, só na narrativa de um jogo japonês como God Eater 3 você vê uma ênfase tão grande em “earn your keep”, ou o valor de ralar para conseguir o que quiser, e isso é um respiro enorme nos games atuais.

Além do avanço narrativo, o jogo continua introduzindo novos companheiros de caçada a cada X missões, sempre bem amarrados com as mudanças de situação na história. Você pode levar até três NPCs com você nas missões e cada novo membro do grupo introduz mais estratégias e coisas a gerenciar, como a progressão das habilidades pessoais deles. E mesmo entre esses momentos, volta e meia uma nova mecânica ou sistema é introduzida, como acesso a novas possibilidades de loadout, a introdução dos burst effects (que complementam as bursts arts das armas), e assim por diante. No geral, você não fica mais que duas ou três missões principais sem ter algo novo em algum canto, e por isso não consigo deixar de jogar pelo menos uma horinha todo dia, quando não mais. E ainda estou no Ranque 3 de 6, isso só na campanha. God Eater 3 tá saindo melhor do que a encomenda mesmo, tanto em interesse e diversão quanto em valor pelo dinheiro.

A terceira aliança: Marvel versão ninja

Ontem chegou aqui minha cópia de Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order, e já joguei as três primeiras áreas dele. Não pretendo comentar muitos detalhes de jogabilidade, sistemas e história agora, ainda é muito cedo – as duas áreas iniciais são o “tutorial” da campanha ainda. Mas algumas resenhas por aí mencionaram coisas que não batem com a minha experiência, e acho que vale a pena esclarecê-las. A primeira delas é o desempenho. Vi resenhas dizendo que Marvel Ultimate Alliance 3 tem quedas de framerate com muita coisa na tela, mas eu suspeito fortemente que isso rolou porque as cópias para resenha não tinham o patch de primeiro dia, porque aqui tudo está normal. Mesmo com os quatro personagens usando seus “supers” em conjunto contra um chefe e mais de 20 inimigos em volta, não vi nenhuma queda de frames, pelo menos não no modo dock. O jogo roda a 30, como se esperaria no Switch, mas esse tipo de jogo não precisa mais do que isso mesmo.

A segunda coisa é a câmera, uma reclamação comum a todas as resenhas que conferi. De fato, ela não é perfeita, dando umas “tremidas” aqui e ali. Mas não cheguei a topar com nenhum caso dela “prender” atrás de uma parede, como alguns vídeos mostraram. Imagino que esses casos eram bugs que o patch resolveu. O que eu notei é que, embora o jogo tenha duas opções de câmera – a “Clássica” isométrica, semelhante às dos jogos anteriores, e a “Heroica”, que aproxima a visão para trás do herói controlado – na prática ele alterna entre as duas em algumas situações. Estou jogando com a Clássica, mas em algumas etapas de chefes a câmera se aproxima de forma semelhante à Heroica assim mesmo, tanto por dramaticidade quanto para você poder mirar melhor no chefe. Talvez essa mudança constante tenha causado os bugs iniciais. Ainda, assim não tive grandes problemas com a câmera, nem mesmo quando testei um pouco a Heroica, pelo menos não jogando solo.

De resto, uma surpresa que tive foi a quantidade generosa de pontos de save (sim, os mesmos escudos da S.H.I.E.L.D. de antes) e de chefes. Nessas primeiras áreas/horas, o ritmo tem sido o mesmo: duas ou três arenas com montes de inimigos, depois chefe, depois puzzle simples de ambiente, depois mais duas ou três arenas, depois sequência de chefes e aí fim da área. No máximo, você tem a aparição de um novo herói no meio disso, e mesmo assim às vezes eles chegam como “chefe do meio” antes de serem liberados para uso. Ah, e temos bem mais cutscenes que os jogos anteriores, tanto para cada novo herói ou chefe quanto de história mesmo entre as arenas.

Esse é um dos pontos em que você vê a influência da desenvolvedora nova, a Team Ninja. Jogos japoneses de ação gostam de minichefes e sequências de chefes, em vez das centenas de buchas de canhão seguidos que vemos nos Diablos da vida. E aqui é bom que seja assim, graças a outra influência clara da Team Ninja: nos Marvel Alliance anteriores, você podia passar horas sem bloquear ou esquivar, mesmo nos chefes. Aqui, você vai ter que aprender a usar ambos. Os chefes são bem mais elaborados e desafiadores, exigindo sair do caminho de ataques perigosos com muito mais frequência. Até os capangas mais fortinhos no meio dos buchas de canhão exigem aprender os “tells” deles (os sinais de que vão usar golpe X ou Y) para desviar ou bloquear a tempo. Só isso já dá uma outra cara a um combate que, em seus aspectos mais básicos, é o mesmo dos Marvel Alliance anteriores.

Isso não quer dizer que o jogo não tenha seus problemas, mas quero jogar bem mais antes de ficar à vontade para avaliar a real extensão deles, assim como a eficácia de outras mudanças gerais. Por exemplo, nesse começo parece que cada herói tem apenas quatro poderes fixos, mas como há um botão (ainda indisponível) de “equipar” cada um, é possível que outros surjam no menu quando chegar ao nível 20, que abre o quatro poder. O sistema de progressão também foi totalmente repensado, com diferentes “moedas” para upgrades de personagem ou do grupo. Outra: o sistema de bônus por usar heróis “afiliados” agora conta para grupos “cruzados” e com menos de quatro heróis também. Por exemplo, escolhi Capitão América, Homem de Ferro, Viúva Negra e Wolverine para formar os quatro “Agentes da S.H.I.E.L.D.”, mas como o Capitão e a Viúva são integrantes do “Parceiros” e, junto com o Homem de Ferro, dos Vingadores, eu ganho o bônus total do primeiro grupo e bônus parciais dos outros dois, tudo ao mesmo tempo.

Por enquanto só posso garantir uma coisa: mesmo solo, o jogo é divertido como se esperaria de um Marvel Ultimate Alliance, e não consigo ver como qualquer um dos potenciais problemas vá descambar tanto a ponto de estragar a experiência – nem mesmo o aparente menor número de poderes, que é contrabalançado com um número maior de heróis inclusos (36 fora os DLCs, que incluem 2 gratuitos e 4 pagos). Veremos isso com o tempo, que não deve ser muito, já que parece que a campanha não é longa, mal passando das 10 horas. Boa parte do valor de replay parece ser rejogar com outros heróis (claro) e concluir as dezenas de cenários extras dos Desafios Infinity, que abrem personagens e roupas novas, além de conceder itens de upgrade. Vamos ver se o jogo é bom a ponto de querer fazer todos cumprindo cada condição (terminar no tempo X, derrotar N inimigos etc.)…

A segunda vez é a que vale

A essa altura, todo mundo já conhece a história da recuperação pós-lançamento do primeiro The Division e como sua sequência já saiu redondinha e cheia de conteúdo, tratada em muitas resenhas como a prova de que é possível sim um jogo estilo live service já chegar ao mercado com cara de pronto, em vez de meio incompleto e/ou cheio de probleminhas (“ah, isso a gente vai resolvendo/ajustando nas atualizações…”). Esse último detalhe é importante: se alguém tinha dúvidas de que há sim desenvolvedores com essa mentalidade, assista à entrevista de Todd Howard, da Bethesda, para a IGN, onde ele chega a dizer que sabia que Fallout 76 não teria Metacritic alto porque “não é isso que [esse jogo] é” e “não é como ele sai, e sim o que se torna”. Não foi à toa que coisas básicas da série, como NPCs humanos e questlines, só chegaram em um patch meses depois…

Quando eu peguei The Division 2, estava depositando todas as esperanças nessa leitura das resenhas, e já no começo deu para perceber que era verdade, como comentei (entre outras coisas) no Facebook. O que eu não esperava era que essas impressões iniciais, já boas, fossem se potencializar tanto à medida que avançava na campanha. Aliás, agora que a terminei e abri o endgame, preciso corrigir uma coisa desse post no Face: a variedade do cenário. No começo, de fato fica aquela sensação de “é outra grande capital americana de novo”, mas quando você explora o mapa todo, fica evidente que os desenvolvedores fizeram milagre com o que tinham. Áreas com parques, os diferentes monumentos de Washington, bairros residenciais, vias expressas… As áreas são sim bem distintas umas das outras, em uma verdadeira obra-prima de design de ambiente e direção de arte dentro dos limites claros do que poderia ser incluído ou não.

“Era aqui que o Homem-Laranja governava, não era?”

E essa excelência se estende do visual para fatores mais práticos. O design das arenas e fases de combate, assim como as disposições de inimigos, são de primeira. Junte tudo isso à ótima I.A., em que inimigos sempre tentam te cercar ou se posicionar da melhor maneira para aproveitar as capacidades de ataque e defesa deles, e você tem um quase-milagre: mesmo 40 horas depois fazendo basicamente as mesmas duas coisas – atirar em inimigos até eles morrerem e procurar itens para catar – em nenhum momento o jogo ficou repetitivo, chato ou fácil/difícil demais. Talvez a busca pura por equipamentos com números maiores possa cansar depois de um tempo no endgame, ainda mais jogando solo… Mas a essa altura, as 40 horas de diversão, variedade e pura surpresa com a qualidade altíssima do design geral já valeram meu dinheiro, e com sobras.

Essa integração perfeitinha de arte, cenário, inimigos e atividades é tão evidente que até “salva” a “história” – aqui entre aspas porque não é, de forma alguma, uma narrativa convencional. Na verdade, a “história” é a cidade. Comece indo à Casa Branca, onde uma resistência está se formando, e depois ajude esses cidadãos a retomarem a cidade inteira, área por área, até liberar as fortalezas de cada facção criminosa e desmantelá-las. Depois disso, pronto, acabou a narrativa da campanha. É simples assim e, ao mesmo tempo, é envolvente porque tudo à sua volta se amarra a ela. Cada atividade faz sentido, cada missão secundária é extremamente bem integrada à área, cada missão principal deixa claro o quanto você está avançando no objetivo final.

Olha só o que eu achei em uma fase…

Se quiser absorver historinhas pessoais em cada área, há um monte de coletáveis de áudio e vídeo para encontrar, mas de resto, você só vê uma cutscene ou outra quando chega em uma nova área e vai a um assentamento da resistência para saber o que o líder dali precisa para expandir seu local e retomar o domínio da área. Isso é ótimo porque impede que detalhes não cruciais para o entendimento o cenário interrompam quem estiver jogando com amigos no bate-papo por voz, enquanto jogadores solo podem se concentrar na narrativa “ambiental” quando e o quanto quiserem. Os NPCs em geral estão longe de serem memoráveis, mas não precisa: a cidade e as atribulações dos seus cidadãos já são interessantes o suficiente.

Entre tudo isso e a jogabilidade redondíssima de tiro, eu já estava bem feliz com The Division 2. Não pretendia me aventurar no endgame porque é dureza balancear vários jogos de loot/live service ao mesmo tempo, e logo teremos Monster Hunter World: Iceborne e Destiny 2: Shadowkeep – sem contar que ainda não sei se o endgame de God Eater 3 vai acabar me fisgando também. E eis que a 2ª Divisão me surpreende ao abrir as Especializações, que são muito mais do que o nome sugere. Com elas, você não só abre uma série de novas árvores da talentos, como ainda ganha um tipo de arma especial, que só existe ali. Escolhi a Especialização Sharpshooter e ganhei uma sniper que, ao contrário das comuns, atravessa praticamente tudo, destruindo armaduras inteiras de inimigos em um único tiro. Ela tem menos munição e não é viável para combates inteiros, mas isso só reforça seu papel como opção estratégica, acrescentando variedade ao gameplay mesmo depois da campanha.

Essa é a sniper que atravessa até o casco azul de Mario Kart

Para piorar, o cenário inteiro se reorganiza para o endgame. Uma nova facção militarizada invade a cidade, toma conta dos principais pontos de interesse e entra em guerra direta com o restolho das facções anteriores. O mapa ganha um “Nível de Mundo” e, ao sair por ele atrás de números cada vez maiores no seu loadout, agora você tem encontros e missões inteiras “remixados” e mais difíceis. Foi uma ideia genial para dar tanto substância narrativa quanto variedade de gameplay a algo que, em quase qualquer outro jogo do tipo, seria apenas repetir as mesmas atividades da campanha com inimigos com barras de vida maiores. Assim, embora não esteja com muita vontade de ficar mais dezenas de horas jogando só para aumentar o “Nível de Mundo” e manter equipamento no máximo, eu quero repassar todos esses pontos “invadidos” para ver como ficaram e o que acontece na transição – o loot novo é bônus, não o fim em si.

Em outras palavras, The Division 2 é um looter shooter em que até o endgame tem algum apelo, nem que seja por mais algumas horas, mesmo para quem não está a fim de ficar preso no mesmo jogo com os amigos por meses ou anos. Isso quer dizer que ele é obrigatório, algo que você não pode perder? Claro que não. Em um nível bem fundamental, ainda é “só” mais um jogo de tiro em cover com mecânicas de RPG e loot em um cenário moderno e sério. Não tem a fantasia espacial de um Destiny ou a zoeira e as maluquices de um Borderlands, que podem ser mais do seu gosto.

Pronto para iniciar o endgame, que começa com gear level 200

Mas em termos de qualidade pura de design em seus mínimos detalhes, The Division 2 é um espanto, especialmente indicado para quem quer ver e entender como se pode fazer um jogo desse tipo direito. Só não posso recomendar o PvP, que não joguei e por mim nem existiria – pelos comentários que li, é o elo fraco do jogo, como esperado – e nem as áreas de Dark Zone, o modo “talvez-PvP traíra” original da série, que só visitei rapidamente como parte da campanha. Também não sei se a raid recém-lançada e outras atividades de “Níveis de Mundo” maiores são bem balanceadas para quem quer ficar “preso” no mesmo looter shooter com os amigos. Mas “só” pelas 40 horas de campanha, pelas outras tantas do começo do endgame e pelo design geral, desconfio que o jogo não sai mais do meu Top 10 de 2019, e com louvor. Não chega a mudar a cara do ano, mas é uma das melhores pedidas dele até agora.

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9 Comments

  1. Falando em comprite, acabei de entrar de férias e Monster Hunter World está em promoção na Green Man Gaming. Chegou a hora, adeus luz do Sol!

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    1. Opa. Tamos aí inclusive. Na semana passada os Festivais voltaram a rolar no jogo, um por semana (o atual é o Spring e vai até a virada de quinta para sexta) e eu vou entrar para deixar o save de PC no mesmo nível do save de PS4.
      Qq coisa, fabiosooner no Steam

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      1. Pedi pra te adicionar, mas enquanto isso me diz uma coisa: estou com rank 3 bem na missão de ir enfrentar o famoso Anjanath e… honestamente, eu não faço ideia se eu estou jogando bem ou não. Estou mainando o heavy bow e eu vejo os numeros que saem quando eu acerto e eu não sinto um feedback do que isso significa. Estou causando pouco dano? Estou na média para o meu equipamento? Serei eu o grande talento do século 21 do MHW?

        Então como eu faço para ter um referencial se eu estou fazendo as coisas certas ou não? Em um MMO você pode comparar com os DPS de jogadores da sua classe e do seu nível, mas aqui eu não sinto que tenho um feedback se eu preciso melhorar em algo

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        1. Já aceitei lá e daqui a pouco vou entrar que deu 21h e virou a diária, só vou terminar aqui a missão do New Dawn que estava jogando.

          O feedback em MH é basicamente ver as reações dos bichos e, no caso do World, a cor dos números. Número amarelo é crítico e/ou em ponto fraco, número branco é dano normal e número azul (se me lembro direito nesse caso) é dano baixo por resistência daquela parte do bicho ao tipo se dano.

          Nas reações é o seguinte: dano bom seguido na mesma perna faz o bicho cair, e dano bom seguido na mesma parte do corpo interrompe o que ele estiver fazendo (o bicho dá uma recuada, tipo “senti essa”). Se você estiver indo bem, vai ver essas reações com alguma frequência. Além disso, dano de contusão seguido na cabeça nocauteia o bicho, mas esse é mais difícil e não acontece toda hora – normalmente uma vez por caçada, duas se o build e arma estiverem bem voltados a isso.

          No geral, nesse início de jogo e sendo seu primeiro MH, uma caçada deve demorar uns 15 min, 20 no máximo. Se deu 20 min e o bicho ainda não estiver com caveirinha no ícone dele no mapa (sinal de que está quase morrendo), é mau sinal. Ou o build não está bom o suficiente ou você não está usando os melhores combos e propriedades da arma, ou não está acertando os pontos fracos (eles aparecem nas Anotações de Caçador no menu depois de caçar aquele bicho uma vez, mas você também pode intuir pelos números amarelos).

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        2. Ah, outra coisa: não acho o heavy bowgun uma boa arma para começar, porque 90% dele é entender cada tipo de munição e usar as melhores que aquela arma tiver nos momentos certos.

          Já adianto que munição Normal e Piercing são bem fracas no geral, especialmente no início. As boas são Spread, Cluster (quando o bicho estiver parado/caído), Sticky (para nocautear) e as do elemento contra o qual o bicho for fraco (embora essas sejam melhores com o Light Bowgun). As de status tipo Sono também são legais, mas não no Heavy Bowgun e sozinho – elas são melhores para permitir que o resto do grupo tenha uma abertura para cair matando.

          Se eu fosse você aproveitava que está no começo e experimentava uma arma mais simples, como espada e escudo, arco, espada longa, transmachado ou martelo. É legal desde o começo já se familiarizar com 2 ou 3 armas porque algumas sempre vão ser mais complicadas do que outras contra cada bicho, e é bom ter opções.

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          1. Ah, ok – então eu estou fazendo as coisas certas porque o ritmo do combate tem sido mais ou menos esse. Eu consigo solar monstros grandes do meu rank em 15-20 minutos. É que eu reparei que MHW é um jogo que não se preocupa em explicar as coisas para o jogador como eu não via amuito tempo – o que é uma coisa boa, apenas não é algo que eu estou mais acostumado.

            Quanto a arma, antes de começar eu passei algum tempo testando todas as armas na sala de treino e eu escolhi a que eu achei o gameplay mais divertido e o tipo especial da HBG é uma coisa linda. De modo geral, acho que estou entendendo a coisa das munições: spread shot de perto para as partes “macias” dos monstros, stick ou pierce para os que não tem vulnerabilidade exposta (sendo que alguns tem proteção que quebram, como o Barroth).

            No fim, eu cheguei a conclusão (pq o jogo não te diz isso também) MHW é mais parecido com FF XIV do que com o seu tipico TPS: a armadura é o equivalente ao seu nível, você tem que aprender a sua classe (esta sendo a arma), a rotação de poderes e os usos situacionais. De modo geral é o jogo que FF XII queria ser e a Square não tinha o knowhow de como fazer, e o jogo que FF XV queria ser e eles não… deixa pra lá, tanta coisa saiu errado na produção desse jogo kk

            Eu também cheguei a conclusão que as muniçõe de status são boas para ajudar o grupo, mas para solar seu gato não dá conta e é melhor só raw damage mesmo. Eventualmente eu pretendo tentar uma arma melee, mas com 10 horas de jogo ainda estou meio sobrecarregado com o fluxo não-dito do jogo, e acredito que estarei por algumas horas ainda

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