Jogando: Assassin’s Creed Odyssey, God Eater 3

Enquanto tento achar tempo para escrever artigos mais focados em um jogo ou aspecto específico, vamos dar mais uma geral do que terminei e do que ando jogando esses dias. Desta vez, dois jogos relativamente recentes foram os maiores catalisadores da vontade de escrever de novo, e consegui terminar outro mencionado no artigo anterior e o DLC gratuito recém-lançado de um clássico de 2012. E assim como antes, vamos começar com os terminados.

A aranha que passou raspando abaixo do morcego

Eu não sei quanto a vocês, mas quando Marvel’s Spider-Man saiu, eu realmente esperava que a Insomniac conseguisse igualar ou superar a trilogia Arkham como os melhores jogos baseados em um super-herói até hoje. Por coincidência, como vocês viram no artigo anterior, acabei de rejogar a trilogia inteira recentemente e isso me fez retornar ao jogo do Aranha, que acabei terminando desta vez. E de fato, o jogo merecia essa expectativa… Mas ela não foi 100% cumprida, não. Fiz um resumão geral na página do Facebook e vou detalhar mais algumas coisas aqui.

Não me entendam errado: o jogo é ótimo e mereceu o 6º lugar no meu Top 10 do ano passado, mas ainda assim dá umas escorregadas aqui e ali e faz uma coisa específica bem, bem feio. Antes de qualquer coisa, vamos deixar claro o que ele tem de excelente. Primeiro, a rendição de Nova York é sensacional, tanto do ponto de vista técnico quanto de direção de arte, com apenas um porém menor: 90% dos NPCs na rua parecem hipsters que acabaram de sair de um Starbucks para ir comprar leite de soja na delicatessen da esquina. Segundo, sim, a movimentação do Aranha é tudo aquilo que falaram; tem horas que dá vontade de só ficar zapeando teia para lá e para cá, sem entrar em atividade alguma. Terceiro, e não menos importante, a direção das cutscenes é fora de série, de rivalizar com a Naughty Dog, e o ator responsável pelo dr. Otto deveria ter ganho prêmios no ano passado – foi uma das melhores atuações que já vi em qualquer jogo, tranquilamente.

O mais importante, claro, é que a jogabilidade e a história, os dois aspectos mais centrais de um jogo deste tipo, são muito boas. Mas é justamente nelas que os pequenos incômodos impedem que Marvel’s Spider-Man alcance o patamar da trilogia Arkham. No primeiro caso, o maior culpado é o desequilíbrio no combate. Em geral, a Insomniac fez um ótimo trabalho de adaptar o combate básico de Arkham o bastante para se diferenciar e refletir as diferenças entre o Aranha e o morcegão, mas errou um pouco a mão no progresso durante o jogo. Marvel’s Spider-Man corretamente introduz coisas novas com frequência no combate, mas lá pelo terço final passa do ponto e deixa tudo meio caótico, com indicadores demais surgindo na tela. Falando neles, outro problema sério é que o indicador de counter não aparece consistentemente, às vezes só “piscando” na cabeça do Aranha uma fração de segundo antes dele ser atingido. Quando os combates começam a ficar mais complexos, isso vira um problema sério, ainda mais quando os ataques em questão vêm de “fora da tela”, sem tempo do jogador notar que estão vindo.

Na intersecção entre jogo e história, temos outro probleminha: os momentos de stealth “puro” com personagens extras. Alguns são no máximo OK e fica claro que a Insomniac os incluiu para dar uma “respirada” no ritmo geral do jogo, mas ainda assim são simplistas demais e, às vezes, frustrantes em sua falta de finesse. Fica claro que o estúdio não tem experiência nesse tipo de gameplay e sabia disso, já que os fez bem curtos no geral (e se não fosse isso, teríamos um problemão). Ao mesmo tempo, eles estão lá para tentar dar “protagonismo” a Miles Morales e Mary Jane e, em ambos os casos, volta e meia soam muito, muito forçados em termos narrativos. Não faz sentido algum você jogar com Miles, um garoto então sem poderes, atravessando um checkpoint militar apenas para não dar a volta em um quarteirão e não chegar 5 minutos atrasado em um trabalho voluntário. Sério, quem arriscaria de ser retalhado por um drone militar em uma situação dessas?

E aí pulamos para a grande coisa feia narrativa, chamada Mary Jane. O assunto é sério e vou ter que dedicar um artigo inteiro à parte para explicar isso melhor, mas em resumo, essa foi disparada a pior versão que já vi da personagem em qualquer mídia. Antes que comecem a disparar as acusações compostas de “machista”, “racista”, “taxista” etc. tão típicas do mundo politicamente correto e cheio de encenação de virtude de hoje, entendam duas coisas. Primeiro, um dos meus problemas é justamente essa “Mary Jane” não ser 5% tão forte e independente quanto a original, por mais que afete o contrário. Segundo, Miles é um jovem negro e sua rendição no jogo é ainda melhor do que a versão dos quadrinhos, a ponto de pessoalmente torcer para a Insomniac ter a ousadia de repetir Metal Gear Solid 2 e colocá-lo como novo Homem-Aranha no meio do próximo jogo, só para ver o circo pegar fogo. Sério, eu adoraria isso e daria muita risada com a indignação geral.

O que é uma pena, porque a história é ótima, em especial em tudo que diz respeito ao Mr. Negative e ao dr. Otto Octavius… Mas a cada 1 ou 2 horas é manchada pela participação repentina da Mary Jane. E uma coisa curiosa é que, no fim das contas, por mais que apareça, a personagem é pouco mais do que um acessório descartável na narrativa. Se você prestar atenção, M. J. poderia ser arrancada da trama sem muitas dores. Há um momento (bem deus ex machina, inclusive) em que ela salva o Aranha, mas essa é a única cena que realmente precisaria ser reescrita. De resto, Mary Jane não interage com ninguém no cenário além de Miles bem perto do final – nem mesmo com pessoas próximas a ela, como Tia May e Norman Osborn – e em todas as outras cenas em que supostamente vira a protagonista, o próprio Aranha aparece depois e poderia tranquilamente ter resolvido as coisas sozinho. A impressão que fica é que a personagem foi incluída a posteriori e escrita por outro roteirista em separado.

No cômputo geral, essas coisas não impedem o jogo de ser uma pérola, mas é nesses detalhes que as grandes obras podem ser comparadas, e é neles que a Rocksteady mantém sua dominância no reino dos jogos de super-heróis. O que mais me preocupa, porém, é que duvido que a Insomniac tenha ciência de todas essas chateações. Alguém poderia argumentar que Arkham City ou mesmo Knight foram mais ambiciosos que Asylum, e que Marvel’s Spider-Man foi apenas a primeira (e ótima) tentativa da empresa nesse gênero, e pode melhorar ainda. Mas para isso ela precisa levar a sério o que foi dito acima e, especialmente no caso da Mary Jane, não sei se vai acontecer.

Comandante Lilith e a ponte para Borderlands 3

Eu esqueci de citar no artigo anterior, mas também andei jogando calmamente o DLC (gratuito até 8 de julho, agora pago) que a Gearbox soltou para Borderlands 2 na E3 e que prepara o cenário para a chegada do terceiro jogo. Acabei terminando-o esses dias com algumas gratas surpresas, a primeira delas sua extensão: Commander Lilith and the Fight for Sanctuary é comparável aos DLCs anteriores, durando mais ou menos o mesmo que, por exemplo, o impagável Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep (que por acaso terminei logo na sequência, aliás). Ou seja, não foi apenas um troço gratuito jogado de qualquer jeito e justifica o preço posterior em termos de quantidade de conteúdo, com boas horas de jogo, novas armas e missões secundárias, independentemente do avanço narrativo.

Outro aspecto reforça o quanto esse DLC foi pensado com carinho: ele solidifica Tales from the Borderlands como cânone da série – sim, o jogo da Telltale. Se você é fã de Borderlands e não o jogou por ser historinha interativa, sinto informar que vai tomar alguns sustos quando Borderlands 3 chegar, e por sua própria culpa, porque a trama é ótima e envolvente. Commander Lilith segue imediatamente após o jogo da Telltale com referências diretas a acontecimentos dele, como a morte de um NPC clássico, a introdução de outro marcante (que aparece logo no começo do DLC e em um dos trailers de Borderlands 3, ou seja, virou um NPC central) e a queda da estação da Hyperion na lua, entre outros detalhes. Se ainda assim não tiver saco de encarar um jogo da Telltale agora, recomendo fortemente que pelo menos assista a uma sinopse de Tales from the Borderlands antes de jogar Commander Lilith (e, por tabela, Borderlands 3).


E o que o DLC faz para “preparar” para Borderlands 3? Bom, em termos narrativos, ele explica o que fará os Vault Hunters e NPCs anteriores deixarem Pandora, já que os trailers e informações sobre o terceiro jogo deixam claro que a viagem agora será em outros mundos. Não é uma trama terrivelmente complexa ou tão necessária para compreender Borderlands 3, ao que parece, mas tem o cuidado de passar tempo estabelecendo Lilith como nova comandante dos Crimson Raiders e desenvolvendo-a como personagem. Para algo tão centrado em tiro, loot, co-op e zoeira, o DLC continua uma tendência de Borderlands 2: entregar mais trama – e boa – do que realmente precisava. Ah, e boa parte dos NPCs principais volta, com destaque absoluto para Tiny Tina, que está ainda mais hilária do que nunca.

Do lado da jogabilidade, Commander Lilith dá alguns sinais do que poderemos ver em Borderlands 3. Para começar, ele é um tantinho mais difícil do que o conteúdo anterior se você estiver sozinho. O DLC escala para o seu nível pós-campanha (no meu caso, 37 com a personagem mais recente), mas mesmo assim morri mais do que o normal no início, até começarem a cair mais itens/armas novas e, por fim, a história dar imunidade à mecânica nova de “pólen biomutante” (não vou explicar melhor para não dar spoilers). O DLC introduz um nível novo de raridade, as armas/itens “arco-íris”, e parece tentar exigir que você troque mais de arma; nunca usei tanto escopetas e lança-foguetes em Borderlands quanto nele, por exemplo. Nem sempre o DLC acerta a mão em termos de equilíbrio, com a dificuldade extra inicial e em algumas áreas posteriores, mas não é nada que atrapalhe muito a diversão – na verdade foi até bom ser mais desafiado, já que havia acabado de passar rindo pelo fim da campanha original.

No geral, dá para ter alguma ideia do que esperar em Borderlands 3: mais armas com efeitos incomuns, como regenerar balas com o tempo; mais interatividade com os cenários; mecânicas situacionais novas, relacionadas a aspectos narrativos; mais necessidade de trocar de arma de acordo com a situação; mais cutscenes renderizadas e com animações melhores, em vez de falas in-engine com os NPCs para progredir a história; e chefes mais “multiparte”, que exigem “ler” bem a arena/cenário para descobrir o que fazer na hora, e não apenas atirar no ponto certo com o tipo de dano certo. Não vira Borderlands de cabeça para baixo, mas nem precisava: o que a série precisa agora é consolidar seu pioneirismo como looter shooter e mostrar para a molecada que cresceu com Destiny quem são os reis desse pedaço. Commander Lilith nos lembra bem de tudo isso, então cumpriu com louvor seu papel.

Chutando bundas atenianas e espartanas

No ano passado, eu havia começado Assassin’s Creed: Odyssey pouco depois de terminar o excelente Origins, e isso foi o bastante para incluí-lo no meu Top 10 do ano. O negócio é que dois Assassin’s Creed enormes seguidos, por melhores que sejam, acabam cansando, e deixei para voltar a Odyssey um tempo depois. Esse momento é agora, e após mais de 20 horas de jogo, não paro de me perguntar… Por que demorei tanto? Odyssey tem tudo de bom de Origins e mais um pouco em um cenário mais “colorido” em termos visuais, por se passar na Grécia, e mais vertical e íngreme, já que o país é mais montanhoso. Também faz alguns ajustes bem-vindos na progressão e no combate, como eliminar os três tipos desnecessários de arco, transformando suas características em Habilidades na árvore de Caçador, e incluir escalonamento de nível nas Opções. Sim, agora as missões secundárias e inimigos no mundo podem reescalar para o seu nível automaticamente, se assim você quiser, mantendo o desafio sempre equilibrado mesmo que você passe muito tempo “farmando” e/ou fazendo missões opcionais.

E eu juro, você vai querer fazer as duas coisas. Eu entrei no jogo querendo me concentrar mais na história principal, até para garantir que vou terminar desta vez, mas Odyssey simplesmente não deixa. O cenário é rico e bem cuidado demais e te “puxa” por curiosidade para todos os lados, com missões secundárias sempre oferecendo algo divertido e memorável, seja em termos narrativos, de jogabilidade ou ambos. Você acaba “farmando” não por necessidade absoluta, e sim porque quer explorar tudo, como um bom jogo de mundo aberto deve ser – e em contraste visível com Marvel’s Spider-Man, cujas atividades paralelas cansam depois de um tempo e ficam em segundo plano para a história principal. Em Odyssey, por vezes os acontecimentos paralelos parecem até mais importantes; por exemplo, sim, é claro que o protagonista vai querer continuar em sua jornada para encontrar a família desaparecida, mas… como ignorar uma pequena cidade em uma área belíssima sendo assediada por bandidos graças à maioria dos homens ter sido mandada para a guerra?


No começo, Odyssey era “apenas” mais um jogo bom de 2018 que eu queria terminar, mas por uma semana inteira ele virou uma obsessão. Eu simplesmente não conseguia parar de jogar (ou querer jogar enquanto fazia trabalhos correndo) o dia inteiro, todos os dias. Além de tudo em que Origins já havia acertado e os ajustes bem-feitos, ele tem coisas a mais que só aumentam a imersão e o vício: as Conquest Battles (batalhas em maior escala onde você ajuda Atenas ou Esparta a tomar ou manter uma área), os assassinatos dos membros de um Culto misterioso (que a gente sabe muito bem o que vai virar, dada a história de Origins e o conflito central de Assassin’s Creed como série), as escolhas de diálogo com consequências (ainda que por enquanto menores, na desfecho da missão em questão), e assim por diante. Para sair dele, foi preciso me dar de presente de aniversário outro jogo que resolve uma coceira bem particular e forte surgida no ano passado: caçar monstros gigantes.

Monster Hunter anime… ON CRACK

Em fevereiro deste ano, quando God Eater 3 saiu no Ocidente, eu estava terminando o g-rank de Monster Hunter Generations Ultimate e prestes a entrar em um “hiato” de caçadas de monstros depois de um ano inteiro quase totalmente dedicado a Monster Hunter. Dali em diante, com o fim das atualizações de conteúdo de World e a espera pela megaexpansão Iceborne, em alguns pontos senti falta do velho loop “caça monstro e usa suas partes para fazer armas e armaduras melhores para caçar monstros maiores e fazer mais armas e armaduras etc. etc. etc.”. O problema é que a Bandai tá fora de si nos preços no Brasil e God Eater 3 chegou a R$ 250 no Steam (!!!), o mesmo preço dos consoles, e nem tinha jogado direito os anteriores para saber se iria gostar tanto assim. Nem Sekiro: Shadows Die Twice eu peguei ainda por causa dos R$ 200, quanto mais God Eater ainda mais caro…

Nesse meio tempo, Dauntless saiu do beta e chegou aos consoles, mas não conseguiu suprir exatamente a coceira das caçadas. Tirando o fato de que o combate não é tão bom quanto nem tão diferente de Monster Hunter, não tinha entendido muito bem ainda o porquê de Dauntless não me prender. Na verdade, recentemente voltei um pouco a World no PC por conta disso (e por ter reinstalado o Windows 10, o que deixou o jogo rodando até melhor agora, mas isso é outro assunto). Até que God Eater 3 finalmente chegou a um preço mais razoável, tanto em promoções no PC quanto na versão física para console, e fui jogar com mais calma God Eater 2 no PC – que já tinha há algum tempo graças a uma promoção pesada do Steam – para ver se a coceira passava com a série. E passou mesmo, a ponto de comprar o terceiro jogo para PS4 e ele conseguir me tirar de Odyssey um pouco. E foi aí que várias fichas caíram.

O problema de Dauntless é que, como clone de Monster Hunter, ele meio que não tem cara. Falei mais sobre isso lá na página do Facebook, mas aqui vai um resumão: ele é ocidental demais. Sério, isso é um problema, ainda mais hoje em dia, quando o Ocidente produz mais jogos previsíveis e cheios de práticas ruins de mercado como loot boxes e microtransações em excesso. Dauntless é até OK, mas se preocupa um pouco demais em transformar a fórmula básica de Monster Hunter em um MMO free-to-play com cara de Fortnite, mais “acessível” no mau sentido, e menos em tentar variar o combate ou o visual de uma forma que o torne realmente único. O subgênero de caçadas a monstros em co-op está repleto de clones japoneses que entenderam isso melhor com resultados distintos, desde a versão mais sombria de Soul Sacrifice até a leitura meio Ninja Gaiden de Toukiden… E, vejo agora, a versão ultra-anime de God Eater, com seu cenário pós-apocalíptico, visual mais “mecânico” e combate acelerado, com conceitos bizarros como o de “armas vivas” que “devoram” monstros.

E o terceiro jogo, em especial, é ainda mais rápido, como se os “caçadores” estivessem on crack ou o jogo em si rodasse em fast forward. O loop de preparação pré-missão, pegando itens e aprimorando/montando armas apropriadas para o adversário, não difere, mas depois que você entra na missão em si, as coisas andam com uma velocidade impressionante. Mesmo com 40 minutos disponíveis, até agora o máximo que demorei em uma missão foi 6 minutos contra um bicho novo maior; contra grupos de bichos menores, a média é de 2-3 minutos mesmo dando umas escorregadas, como se vê no vídeo abaixo. Isso torna o jogo mais agradável para sessões mais curtas – ainda que na prática incentive a continuar jogando mais e mais missões para avançar – e acontece por uma série de motivos, que vão desde o tom do combate, a estrutura contida dos mapas, o conceito das armas e o foco da narrativa.


Para começar, enquanto em Monster Hunter armas à distância são separadas e escudos são reservados a apenas alguns tipos de armas, em God Eater ambas as coisas são partes integrais do seu loadout. Seu “God Arc”, ou arma completa, tem uma parte corpo-a-corpo, uma de arma de fogo e uma de escudo, respectivamente com 8, 4 e 3 tipos, e você pode “transmutar” seu God Arc de uma parte para outra na hora. Assim, você sempre sai com a capacidade de dar porrada, atirar de longe e bloquear; o que varia é como você faz cada coisa. A parte corpo-a-corpo é a que mais remete a Monster Hunter, com opções como um martelo, uma lança, uma foice ou espadas de diferentes alcances e velocidades – e uma das novidades do terceiro jogo é justamente duas espadas curtas juntas, semelhantes às duplas-lâminas do jogo da Capcom. As opções de tiro incluem uma arma de assalto, uma escopeta, uma sniper e um raio laser. Já os três escudos variam em tamanho e, quanto maiores forem, melhor defendem e mais demoram para serem acionados (ou seja, bloquear em cima da hora fica mais difícil).

Só isso já distingue bem God Eater dos outros clones do tipo, permitindo uma variedade múltipla de opções sem sacrificar capacidades como bloqueio e tiro pela escolha de arma X ou Y, mas a porradaria em si também difere bastante. Ela é mais puxada para o hack n’ slash acelerado, tornando-a mais confortável para quem vem de jogos como Devil May Cry ou os God of War antigos… mas não pense que por isso se resume a esmagamento de botões. Bom, você até pode jogar assim nas missões iniciais que vi nas primeiras 6-7 horas, o que talvez seja atraente para quem não consegue se habituar com o combate mais metódico de um Dark Souls ou Monster Hunter… Mas se você quiser obter classificações SSS (sim, elas existem em God Eater) ou ser mais eficiente/ganhar mais recompensas no final, vai precisar dominar os aspectos um pouco mais complexos das mecânicas e das transformações da arma para tiro e bloqueio. Eu suspeito inclusive que meus tempos rápidos – todos com SSS ou SS até agora – são resultado exatamente de vir de Monster Hunter e tentar abordar tudo no combate.

Em God Eater, você tem mecânicas únicas de arma, como as transformações da foice que aumentam seu alcance e combos (é a parte corpo-a-corpo que estou usando, inclusive) ou o golpe geral de “Devorar”, que literalmente morde o Aragami-alvo (os monstros do jogo) para absorver essência e ativar o “modo Burst“, que abre novos golpes ou confere diversos bônus de acordo com as Burst Arts equipadas. Essas Arts lembram um pouco as Hunter Arts de Generations Ultimate, por serem ainda mais espetaculares e puxadas para o anime. É ao gerenciar o Burst e dominar esses combos e golpes extras que as coisas se aceleram em God Eater, e em contrapartida os Aragami costumam ser mais rápidos do que a maioria dos monstros da série da Capcom, forçando o jogador a usar mais o escudo e o dash – que substitui a esquiva e não tem “frames de invencibilidade”, outro diferencial claro no combate que torna alcance e espaçamento ainda mais importantes aqui.

Eu poderia passar parágrafos e parágrafos detalhando o combate, ainda mais com as novas interações e sistemas de “link” com os NPCs que acompanham você nas caçadas, mas acho que já deu para ter uma ótima ideia de como God Eater se diferencia de uma forma que Dauntless nem começa a sonhar. Só que o jogo ainda tem mais distinções em outros campos. Por exemplo, o tom anime também é bem mais forte na história, com cutscenes frequentes após diversas missões. Se você se incomoda com clichês do gênero, talvez God Eater não seja ideal, já que não faz muito esforço para fugir deles – pelo contrário, até os abraça com gosto em vários momentos. Por outro lado, é legal ter mais história/narrativa em um jogo desse tipo. Se você se abrir para dar risada dos closes em decotes, das cenas de ação superexageradas e da típica premissa “escolhidos para salvar o mundo”, vai até se surpreender com um desenvolvimento de personagens e de cenário mais rico e detalhado do que se vê em Monster Hunter.

A conclusão geral é que God Eater 3 não só fez passar a coceira como se estabeleceu como outra série de caçadas a monstros que vou querer explorar ao máximo e acompanhar de perto de agora em diante, algo que os outros clones (com exceção talvez de Soul Sacrifice, se um dia sair do limbo) não conseguiram fazer. Eu já estou pensando além de terminar o jogo mais recente; depois da campanha dele, com certeza vou explorar o multiplayer e voltar a God Eater 2 para terminá-lo também. Ainda preciso ver como está o endgame de God Eater 3 antes de avaliá-lo melhor, já que as resenhas o consideraram “vazio” na época do lançamento mas os updates posteriores adicionaram mais conteúdo, incluindo um novo capítulo de história. Também quero ver como a curva de dificuldade vai se comportar nesse combate mais acelerado. Por enquanto, só as diferenças de tom e possibilidades no combate e na história já estão boas demais. Quando terminar o jogo, comento mais aqui. Aguardem!

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