A surpresa, o conforto e a decepção: primeiras impressões de Red Dead 2, AC: Odyssey e Starlink

Faz quase um mês que não publico nada no blog, e por bons motivos: além de estarmos na temporada de grandes lançamentos em sequência, estou inundado de trabalho, e quando tenho algum tempo livre só quero saber de adiantar o progresso nos tais lançamentos. Mesmo não tendo interesse em uma série de jogos recentes, como os dois FPS blockbusters de sempre (Call of Duty e Battlefield) e o Pokémon “Lite” do Switch, ainda não terminei Marvel’s Spider-Man e God of War (sério) e nem sequer abri Detroit: Become Human, mas mesmo assim tive um ataque de comprite e peguei mais três jogos recentemente.

O negócio é que, como sempre, ambos os Monster Hunter continuam a todo vapor, com mais monstros arquiaguerridos em World (o incrível Xeno’Jiiva, uma das melhores brigas do jogo até então) e ainda muita coisa para abrir em Generations Ultimate (para constar, estou no high rank da Vila e do Hub, nem cheguei ao G-rank ainda!). Para conseguir abrir espaço e pelo menos jogar um tanto de cada novidade, quem acabou sofrendo foi o blog, em especial a série Como usar melhor sua arma em Monster Hunter: World – que a essa altura nem sei se vou conseguir terminar. Mas ontem e hoje consegui uma folguinha maior e tenho algumas coisas para botar pra fora sobre os tais três jogos; um deles foi uma leve decepção, outro uma grande surpresa, e o terceiro uma meia-surpresa por ser mais “confortável” do que imaginei.


A surpresa: Star Fox’s Sky

Eu um passeio pela Paulista com um parente que acabou de fazer o “upgrade” para o Xbox One, topei com o pacote Starter de Starlink: Battle for Atlas para Switch – ou seja, o que vem com a Arwing de Star Fox, duas armas acopláveis e o minibonequinho de Fox McCloud, que vai dentro da nave para “informar” o jogo de que ele é o piloto. Para a realidade brasileira o preço até que estava camarada, e tinha visto boas resenhas do jogo, então resolvi arriscar. O que não tinha captado dessas mesmas resenhas é que Starlink bebe da fonte de No Man’s Sky sem muito pudor, nem que a versão do Switch não apenas inclui Star Fox como toda uma linha de missões paralelas dedicada à equipe.

Antes que alguns de vocês comecem a se perguntar se essa surpresa foi boa, pensem no seguinte: uma das maiores críticas a No Man’s Sky, mesmo após as diversas atualizações, é de que o jogo não tem muita direção ou objetivos, por ser “randomizado” demais. Agora imaginem uma versão muito mais focada, com cutscenes, narrativa tradicional, controles e sistemas mais intuitivos, puzzles melhores, menos planetas porém “desenhados” à mão, combate aéreo bem mais elaborado e com progressão de RPG, variedade de inimigos um pouco maior… É como se alguém tivesse dito “legal fera, mas e se isso aí fosse menos megalômano e mais jogo?”. Ainda por cima, acrescentaram todo um sistema de controle planetário em que você constrói bases, explora e batalha em cada planeta até chegar a 100% de domínio, repelindo a ameaça estelar.

Outra boa surpresa é que a narrativa, embora obviamente não seja nada de mais, tenha um saborzinho tão legal de desenho matutino dos anos 80, a ponto de me perguntar por que a Ubisoft não tentou fazer uma parceria com o Netflix para promover ainda mais o jogo. Por outro lado, deu para entender a crítica mais recorrente a Starlink, de que há uma certa repetitividade nas coisas a fazer. No entanto, a variedade de atividades ainda foi maior do que esperava: escanear animais, coletar materiais (tudo sem sair da nave), defender e construir bases, repelir ondas de inimigos enquanto hackeia destroços, tomar locais abandonados, abrir construções antigas via puzzles, cumprir missões secundárias das bases para expandi-las, destruir extratores, enfrentar máquinas enormes de guerra… O problema é que você pode acabar fazendo isso em todo planeta, não que as atividades em si sejam cansativas ou semelhantes dentro do mesmo planeta.

Ainda assim, já estou com dezenas de horas em Starlink por dois motivos simples. O primeiro é que muitas atividades podem ser “substituídas” por outras se você prestar atenção. Por exemplo, as bases podem ser expandidas simplesmente com dinheiro ou “doando” materiais, enquanto construir bases militares acelera e muito a tomada de qualquer lugar (naves aliadas zanzam pelo planeta e às vezes cumprem objetivos sozinhas). Outro exemplo: se não estiver com saco de destruir X extratores para enfraquecer uma máquina de guerra, ainda é possível enfrentá-la mesmo com poder máximo, desde que seu nível esteja semelhante ao dela – inclusive a batalha fica até mais interessante, com mais etapas. E segundo, é tranquilo avançar na história sem conquistar todos os planetas 100%; na verdade, recomendo muito seguir a narrativa até pelo menos o 3º planeta antes de se preocupar demais com construir bases e fazer atividades paralelas.

No todo, não tenho praticamente nada a reclamar de Starlink. Com minhas centenas de horas em Destiny e Monster Hunter, repetir atividades não é nenhum problema quando a jogabilidade é boa e as recompensas são imediatas e visíveis, o que Starlink faz muito bem. A inclusão de Fox McCloud e sua equipe não foi um capricho momentâneo, com a boa integração ao cenário e toda a história paralela fazendo você se perguntar como Star Fox poderia muito bem evoluir para algo parecido (nova parceria Nintendo + Ubisoft?). Mesmo a parte de toys-to-life tem um lado bacana: além de não precisar realmente ter mais nenhuma outra nave/piloto/armas, toda a coleção está disponível em formato digital, e não é necessário gastar fortunas importando traquitanas. Aliás, a edição Digital Deluxe do jogo, que vem com toda a coleção, está neste momento a US$ 60 na Black Friday da eShop. Enfim, não se espantem se Starlink aparecer no meu Top 10 do final do ano…


O conforto: o credo assassino da Grécia expande o do Egito

Quando a mesma Ubisoft anunciou mais um Assassin’s Creed anual, muita gente botou a mão na testa, reclamando que a empresa não tinha aprendido a lição após dar um ano de folga antes do excelente Origins. Pessoalmente, também fiquei na dúvida se ia me empolgar tanto com mais um jogo tão cedo, mas meu maior problema não foi esse. Odyssey estava nas mãos de outra equipe e o anúncio se concentrou demais em coisas como opções de diálogo e de jogar com protagonistas diferentes, o que me fez perguntar se o jogo não acabaria usando outra engine mais velha e perderia algo do que Origins teve de melhor. Agora que o preço abaixou um pouco resolvi arriscar, e embora não tenha ido muito longe ainda, joguei bastante para poder afirmar o seguinte: Odyssey é uma expansão clara de Origins, e não um jogo paralelo.

Isso quer dizer que sim, se você não curtiu a guinada clara para RPG do jogo anterior, Odyssey não vai resolver seu problema, e sim agravá-lo. Mas se você, como eu, gostou de tudo que Origins fez para finalmente mudar a cara de Assassin’s Creed… Odyssey deixará você pulando de alegria desde o começo. É mais um passo na direção de The WitcherBreath of the Wild, mas de um jeito todo próprio, ainda bastante calcado na reconstrução histórica e nos assassinatos. Uma das melhores adições, por exemplo, é um modo Exploração em que as missões não exibem mais pontos-guia no mapa automaticamente. Ao conversar com um NPC ou de outra forma iniciar uma missão, você recebe orientações gerais de local, como “a oeste da cidade X em uma ilhota” e assim por diante; somente ao chegar na região geral e usar sua águia você efetivamente marca o objetivo. Se você  tiver visitado o local antes (os pontos de interrogação de Origins permanecem), aí sim o ponto-guia surge desde o início. É um meio-termo bem pensado para quem curte explorar mundo aberto, e que estou usando desde o 1º minuto sem sequer pensar em desativar.

Outra coisa bem legal é a leve mudança de tom no cenário. Em Origins, você zanzava em um Egito ocupado, mais preocupado com a infiltração de agentes sinistros em vários escalões de poder, tanto entre egípcios quanto gregos. Já em Odyssey temos uma região em plena guerra, com atenienses, espartanos e afins brigando por território; como uma espécie de mercenário independente, você pode se envolver ajudando uma facção a ocupar áreas. Ainda não joguei o bastante para ver o quanto as suas ações e escolhas de diálogo vão afetar o cenário, mas na verdade não estou muito preocupado com isso: mesmo que seja pouco, só a volta do excelente design de mapa e missões de Origins já me prenderá até o final, especialmente com o combate mais refinado e o sistema de habilidades mais “solto”, sem tantas “dependências” de comprar a habilidade X para poder ter acesso a Y. Se ainda por cima a história mergulhar nos primórdios de assassinos e templários como Origins fez, então… Aí é só alegria.


A (leve) decepção: o sofrido simulador de Velho Oeste

Vou confessar uma coisa logo de cara: quando a sequência de Red Dead Redemption foi anunciada, não fiquei tão animado quanto muita gente por aí. A impressão que tenho do original é a mesma de The Last of Us: você até pode conseguir contar uma história nova boa e impactante, mas o que realmente precisava ser dito sobre aquele cenário já foi bem abordado demais no jogo inicial, seja as agruras da paternidade no pós-apocalipse ou o fim de uma era de banditismo e isolamento. Para piorar, The Last of Us: Part II ainda tem alguma chance de explorar novos temas ao “migrar” o protagonismo para a jovem Ellie, enquanto desde o começo Red Dead Redemption 2 revelou ser um prequel com um personagem central em posição muito parecida com a de John Marston: um fora da lei encarando o fim do Velho Oeste. A única diferença maior até joga contra – Arthur Morgan ainda está mergulhado no crime e não buscando fuga e redenção dessa vida, pelo menos não no início.

Mesmo assim, com as resenhas alucinadas de paixão e a promessa de mais excelência narrativa e de mundo aberto a explorar, além dos tiroteios e os típicos personagens inesquecíveis da Rockstar, acabei comprando o jogo logo de cara, por pura curiosidade. O que jamais esperava era me incomodar muito menos com a “repetitividade” temática e mais com a jogabilidade em si. (Pausa) Já estou até ouvindo a discussão começar aí do outro lado, entre o “campo” que se irritou com as novas mecânicas e sistemas estilo survival, ou de “upgrade” de acampamento e afins, e aqueles que acham que essas coisas são necessárias para garantir a “imersão” no período histórico. Também estou ouvindo a galera que admite que o início de Red Dead Redemption 2 é lento demais sim, mas que o jogo “pega” depois que você sai da nevasca etc. etc. etc. E tudo isso faz parte da minha decepção, mas não só.

O tal início realmente não ajudou nada, mas o que realmente me incomodou foi a Rockstar ter cruzado uma linha que não esperava dela: sacrificar demais a diversão em busca não só da tal de “imersão”, mas de virar ainda mais filme interativo. Eu não tenho problema algum com o lado survival, nem com ter que caçar animal X para conseguir melhorar a tenda Y do acampamento, ou mesmo com ter que passar horas andando a cavalo antes de abrir um sistema bem diminuto de fast travel. Eu curto exploração, upgrades, ver resultados do seu esforço em jogos; caso contrário, não iria jogar algo de mundo aberto, e sim outra coisa. O que me incomoda mesmo é tudo demorar uma eternidade, tanto nas animações quanto no ritmo narrativo (mesmo depois da introdução), e alguns controles ainda serem os mesmos datadíssimos que a Rockstar usa desde GTA III.

Um bom exemplo é lembrar de um dos momentos mais memoráveis do primeiro Redemption, a viagem para o México. Era uma simples cavalgada de alguns minutos, mas marcou todo mundo pela música, o uso inteligente de câmera e a mudança de cenário para algo diferente, mostrado ao horizonte aos poucos. Era “lento” e deliberado, mas ainda sob o controle do jogador, e um momento único daquele jogo. No novo Redemption, a Rockstar tentou reproduzir a mesma sensação incluindo cenas pré-renderizadas de cavalgada ao final de algumas missões, sem controle algum seu, com a mesma trilha de outros momentos e claramente para “disfarçar” loadings de fundo. Assim, o que era especial logo vira algo corriqueiro, como se estivéssemos assistindo a alguma tentativa de um cineasta moderno de reviver os clássicos de Clint Eastwood ou John Wayne. Ainda são belíssimas em termos técnicos, mas a magia se esvai rapidinho.

Pelo menos essas cenas costumam acontecer quando você escolhe em um diálogo retornar de imediato ao acampamento após uma missão, em vez de ir por conta própria. A alternativa deveria ser melhor, mas na prática… Um dos maiores problemas de se preocupar além da conta com “imersão” surge nessa hora, exemplificado pelos controles do cavalo. Eles já não eram sensacionais no anterior, mas pelo menos não atrapalhavam; aqui, a Rockstar decidiu transformar cavalgada em minigame disfarçado. É tanta opção de como guiar o bicho que fica cansativo: segurar X para manter a passada ao lado de alguém, esmagar para correr, apertar no “ritmo” do galope para consumir menos Vigor, e assim por diante. Aí você pega um Assassin’s Creed: Odyssey da vida e nota que… basta empurrar a alavanca mais que o cavalo corre mais e pronto. A ficha cai: em Redemption 2, você já tem que alimentar, limpar e cuidar do cavalo; para que tornar a viagem com ele em si ainda mais complicada?

O mesmo exagero de botões e controles se estende para outras mecânicas que já existiam no anterior também, como as de caça, e atrapalha um pouco até nas novidades melhores, como poder selecionar NPCs-alvo com o gatilho para abrir opções de reação como cumprimentar ou antagonizar. Essa série de prompts contextuais às vezes se acavalam/misturam, e não ouvi um podcast sequer em que alguém não tenha se confundido em algum momento e feito o que não queria, como começar a enforcar um NPC que pretendia acalmar ou algo do tipo. Mesmo quem babou litros pelo jogo reconhece essa confusão inicial, e embora seja uma coisa menor, reflete bem o erro de mão geral da Rockstar nos controles. Quase tudo tem alguma etapa extra desnecessária, uma animação bem-feita mas que se estende demais, e/ou uma enrolação que mancha o que de outra forma é legal em termos narrativos.

E isso nem leva em conta o tiroteio. Eu já não ando muito a fim de jogar nada com tiro ultimamente, mas voltar à mesma fórmula Rockstar de anos e anos, com cover e mira de pontinho em adversários às vezes tão distantes que você não os enxerga? É de doer na alma. Esse lado nunca foi o forte da empresa, mas a mediocridade das mecânicas de tiro ficou mais evidente com tudo que cerca a jogabilidade geral de Redemption 2, a ponto de parecerem piores do que as de GTA V de alguma forma, quando é a mesma coisa de sempre. O que antes era tolerável pela variedade de armas e a loucura típica de GTA, ou pelo Dead Eye do Redemption original, agora é um saco de encarar – em grande parte pela complicação do próprio Dead Eye “expandido”, que tem um “core” a ser mantido/reposto com itens usados em um menu que interrompe a ação, e assim por diante. Mais uma vez, complicaram o que não precisava: nesse jogo, o conceito de “streamlining” (tirar o excesso e refinar o que importa) passou longe da cabeça da Rockstar.

“Ah meu Deus, olhaí o Sooner de novo querendo aparecer dizendo que o Jogo do Ano é uma merda!”. Não, meu filho, longe disso. Note que todos esses parágrafos se concentram em aspectos bem específicos, como controle e jogabilidade geral, e mesmo assim reconhecem que Redemption 2 traz exatamente o que os fãs esperam e ainda alguns sistemas novos interessantes, como os de survival. Não falei de mapa, mundo aberto, narrativa e outros trocentos fatores. A minha decepção é leve porque o resto do jogo é de primeira, especialmente o lado técnico, a arte, a direção visual: esse Red Dead vai botar pressão até na Naughty Dog. O lance aqui é puxar todo mundo de volta ao chão, lembrar que ainda se trata de um jogo e, principalmente, que os problemas podem pegar muita gente de calça curta. Uma coisa é você arriscar um Until Dawn ou Heavy Rain da vida 100% ciente de que se trata de um filme interativo; outra bem diferente é pegar Red Dead Redemption 2 sem sequer imaginar que, na prática, ele funciona bem melhor quando é encarado exatamente da mesma forma.

Red Dead Redemption 2 parece ser meio que o Skyrim dessa geração: um jogo fora de série em um lado específico que exacerba as forças dos criadores, mas acaba expondo demais as fraquezas no processo. Enquanto o anterior ainda podia ser curtido bem sem prestar atenção no tema geral ou a narrativa, fazer o mesmo pode ser um tanto mais problemático e chato em Redemption 2. Assim como era necessário mergulhar de cabeça no mundinho de Skyrim para abstrair de bugs e do combate meia-boca, com Red Dead 2 é necessário evitar ao máximo os tiroteios e tomar bastante café para ficar bem acordado antes de curtir o mundo e a história, sem esperar que qualquer mecânica seja tão recompensadora e redonda quanto outros jogos do ano, de God of WarMonster Hunter: WorldAssassin’s CreedStarlink.

Tudo pode acabar sendo compensado quando jogar mais, já que pelas resenhas e opiniões gerais, a excelência narrativa vai valer a pena (outra possível vantagem clara dele sobre Skyrim além do lado técnico, aliás). Mas não à toa, toda vez que volto a Red Dead Redemption 2, acabo lembrando do meu Detroit lacrado, e fico a um passo de abri-lo: se é para jogar mais pela história, afinal… E aí, depois de uma ou duas horas de minigame de cavalo e espera gigante para saquear e esconder um corpo, acabo inserindo Monster Hunter ou AC: Odyssey mesmo ou ligando o Switch. Meu tempo é precioso, e ultimamente, quando quero acompanhar uma história, tenho várias séries e animes para terminar de assistir no Netflix. Red Dead Redemption 2 terá seu merecido espaço, mas a prioridade dele na fila de jogos acabou sendo menor do que esperava.

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3 Comments

  1. Eu achava que já não tinha mais paciencia para jogos de 50 horas, quiça de 100 horas. Estou com 60 horas em Persona 5, no quarto palacio e preocupado que o jogo pode acabar cedo demais. Acho que entendo agora o que você sente com monster hunter, ainda mais que estou com alguns jogos aqui que nem tirei da caixa tb rs

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