VÍDEOS: Pausa para a Ultimate zoeira de Generations

Fazendo uma pausa nas explicações às vezes complexas da série Como usar melhor sua arma em Monster Hunter: World, é bom lembrar que os jogos da série também foram feitos para serem divertidos, não apenas estudar tudo quanto é detalhe para conseguir o maior dano e/ou eficiência possível. Quem acompanha o canal Weiss Gaming sabe muito bem disso

Nesse espírito, aproveitei uma “limpada” geral na memória do Nintendo Switch para “subir” alguns clipes de Monster Hunter Generations Ultimate e notei um tema em comum: como esse jogo é mais zoado – em todos os sentidos possíveis – do que World, acaba às vezes sendo mais engraçado. Se você não tem Switch e só jogou World, saca só o nível da coisa nesses vídeos:


Quando aparecem aqueles monstros com suas… peculiaridades

Uma das coisas que mais diferencia Generations Ultimate é que, por ser um “greatest hits” da série até então, sobram monstros esquisitos para todo lado, bem diferentes dos dragões, dinossauros e répteis mais “básicos” que formam a maior parte do “elenco” de World. Um exemplo é o (a?) Najarala, uma cobra gigante. E pior… eu montei nessa cobra.


Achou pouco? Então toma mais um exemplo, e com uma interação inusitada: sabia que tem um monstrão que pode ser pescado de dentro da areia de um deserto? E o pior nem é isso, e sim a “isca” que você precisa usar… Uma bomba de barril. Sim, é sério. Confere aí:


Não quero dar spoilers demais, mas com quase 100 bichos no jogo (ainda que muitos repetidos com pequenas variações), dá para mostrar mais um que aparece ainda no ranque baixo: a coruja gigante Malfestio, que causa sono e… confusão. Adivinha o que esse status faz? Inverte seus controles de movimentação. Pior, não há habilidade de defesa contra ele: ou você consome um inseto ou espera passar. Nessa caçada eu evitei levar Confusão o tempo todo, apenas para tomar na cabeça justo na hora de capturar o bicho, e quase que minha segunda armadilha foi desperdiçada (lembrando que aqui não tem essa de voltar no acampamento para buscar mais!).


Quando a estrutura do mapa e das missões faz aquela diferença

Se você só jogou World, não sabe como é ter loadings entre as áreas numeradas de cada mapa, e muito menos que essas transições às vezes têm efeitos inesperados. Lembra do golpe de “peido” do Uragaan que solta um gás sonífero embaixo dele, fazendo você cambalear um tempo e depois cair dormindo no chão? É basicamente igual na versão do bicho em Generations Ultimate… Mas se você der a sorte, como eu, de levá-lo perto de uma transição de área, esse loading vai acordar você mais do que dez litros de café. 😉


Para piorar, os desenvolvedores usavam essa divisão em áreas para complicar as missões favoritas (mode=”ironia” on) de todo mundo: as de transportar coisas até o acampamento. Você ficou pistola com as 2 ou 3 de World? Aquelas eram fichinha. Além dos buffs usuais (habilidade Transportador, consumir Isotônico etc.) para facilitar sua vida, em World você pode abrir acampamentos novos mais próximos e usar um manto de furtividade, e ainda por cima rolar para esquivar sem quebrar o item transportado.

Agora experimenta fazer essas missões em Monster Hunter antigos, com apenas um acampamento, sem rolamento-esquiva, sem manto e com algumas transições entre áreas fechadas do nada, apenas naquela missão, só para fazer você dar mais voltas no mapa… E tudo isso transportando uma pedra fumegante que causa dano contínuo:


E acredite se quiser, pode ficar ainda pior: e se a área tiver bichos menores que saem rolando para te derrubar, como os malditos kenchus? Nessa eu escapei por um fio:


Quando o hardware dá aquela limitada + zoeiras gerais

Falando nas transições de área, é muito fácil se concentrar na “diversidade” dos monstros e na quantidade absurda de conteúdo de Generations Ultimate e esquecer de tudo que foi melhorado em trocentas outras áreas de World. Pior, é fácil esquecer das limitações de hardware, que não são apenas visuais. Volta e meia essas coisas dão as caras, como não conseguir talhar um bicho porque ele caiu bem em um ponto de transição entre áreas… Ou pior, atrás de uma bizarríssima parede invisível:


Em Monster Hunter: World, os corpos de monstros menores desaparecem depois de um tempo, mas ele é bem generoso, de alguns minutos até. Já nos jogos antigos… Esse tempo era coisa de alguns segundos, e se você não tivesse comido uma refeição bem específica da Cantina, talhar monstros podia ser interrompido por basicamente qualquer coisa. Nesse momento abaixo, por exemplo, Generations Ultimate simplesmente decidiu que eu não ia talhar esse bichinho e ponto final.


Caçador: “Como era mesmo aquele combo do martelo? X, A, X, X?
Amigato: “SEGURA AÍ MIAUSTRE!”
Modo Monstrobol ativado!


Se em World você pode enviar os Amigatos de outros jogadores para buscar materiais para você entre as missões, em Generations você também pode fazer isso com avatares dos próprios jogadores. Mas o melhor nem é o recurso em si… E sim as animações quando eles voltam. Confiram o clipe do novo sucesso dos New Hunters On The Block, “Hunters for Hire”!


Agora que eu descobri que dá para incorporar vídeos publicados via Facebook, não apenas YouTube (é, faz tempo que não “fuço” nas ferramentas do WordPress), podem esperar por mais clipes como esses de Generations Ultimate, já que o Switch só envia vídeos diretamente à plataforma do titio Zucka. Fiquem ligados!


Bônus round: foto reveladora!
Quando você vir uma lebre gigante pentelha que fica deslizando no gelo… Acerte a hemorroida dela!
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