Como usar melhor sua arma em Monster Hunter: World – Berrante de Caça

Esta série de artigos oferece dicas e “corrige enganos” comuns ao usar um determinado tipo de arma em Monster Hunter: World. Confira o artigo de abertura com alguns conceitos gerais de DPS, crítico, tipos de dano etc. e links para todos os artigos publicados na série até agora.

O Berrante de Caça é uma das armas menos usadas no jogo, e com certeza um dos motivos é a falta de compreensão sobre ela. Não chega a ser complicada – a lâmina dínamo é muito mais, e mesmo assim está entre as mais usadas – mas é erroneamente vista como “arma de suporte”, quando se for para simplificar tanto assim, poderia muito bem ser “martelo longo que também dá buffs para você e o resto”. E depois que você aprende como as “músicas” funcionam, derrubar e cansar monstros enquanto toca sua “gaita” se torna segunda natureza… E pode ficar ainda mais fácil se você souber alguns truquezinhos marotos do Berrante que o jogo não entrega.


Dano puro x dano elemental x status

Se o arco abriu a série como exemplo de arma rápida ideal para elemento e status, o Berrante é um ótimo exemplo do inverso: uma arma de golpes lentos, porém impactantes, e por isso pouco indicada para qualquer coisa além de dano puro. Os próprios valores-base mostram isso: os Berrantes com mais dano elemental ficam na casa dos 200 a 300 e alguma coisa, enquanto armas bem mais rápidas, como Lâminas-duplas e Espada e Escudo, também têm versões com dano de elemento na mesma faixa.

Como essas armas têm dano puro na mesma faixa (ou até abaixo) enquanto o Berrante pode chegar a 900 de dano puro antes mesmo dos buffs, fica claro que o dano elemental em um Berrante nada mais é do que um “plus a mais”. Não gaste muito tempo nem espaço no seu build aumentando dano elemental: invista tudo em afiação, crítico e ataque primeiro e, se ainda sobrar espaço, coloque habilidades utilitárias, que ajudem a ficar mais tempo batendo e/ou tocando músicas. Só aí talvez valha a pena colocar um Adorno ou dois do elemento em questão.

No caso de status, os atributos de alguns poucos berrantes podem empolgar, já que chegam a 400 ou até mais (390 de Explosão no do Teostra e 540 de Veneno no Datura Horn III, por exemplo). Ainda assim, também não dedique espaço precioso no seu buildstatus. Em armas corpo a corpo, a chance de aplicar o status é de cerca de 30% por golpe, seja a arma rápida ou lenta. Como você vai “encaixar” um número muito menor de golpes com um Berrante do que o faria com, digamos, uma Lâmina-dupla na mesma missão, na prática o valor-base maior de status não compensará a quantidade reduzida de aplicações.

Mais ataque x mais crítico

Como o Berrante é mais voltado a dano puro, aqui você tira mais proveito de habilidades que aumentam o Ataque, mas a lógica do artigo de abertura continua valendo: aumentar crítico pode acabar elevando seu dano final ainda mais. Por sorte, o Berrante é uma arma com apenas uma habilidade utilitária obrigatória, obtida com um Adorno só, e isso significa que sobra espaço para maximizar tanto ataque quanto crítico.

Outra coisa legal é que a arma não gasta Vigor com golpe algum, só com as esquivas – ou seja, Poder Máximo (até +30% de chance de crítico quando o Vigor está cheio) pode ser usado com eficiência. Se estiver usando um Berrante com músicas de recuperar vida, Desempenho Máximo (mais Ataque quando a vida está cheia) também se torna uma boa opção.

Junte as habilidades mais óbvias Exploração de FraquezaReforço de Ataque e, dependendo do Berrante, você chegará a pelo menos 1.200 de Ataque (após uma música de Ataque XL) e 80% de chance de crítico mesmo sem consumir qualquer item ou refeição na Cantina. E se ainda sobrou espaço, Reforço de Crítico aumenta o dano final real ainda mais. Essa é uma arma em que não há dicotomia… Invista nas duas coisas o quanto seus Adornos permitirem. 

Peculiaridades da arma

O maior problema do Berrante ser chamado de “arma de suporte” é que isso leva as pessoas a acreditarem que ela só tem utilidade no multijogador. É uma pena, porque em termos de dano puro, o Berrante só perde para o Espadão e, às vezes, para o Martelo, e mesmo assim apenas porque este tem golpes mais rápidos e finalizadores de combo como o Big Bang. Por outro lado, o Berrante tem muito mais alcance e, usando os golpes certos na hora certa, nocauteia tanto quanto o Martelo e causa mais Exaustão… Sem contar o principal: as músicas/buffs.

Todo Berrante tem uma música “padrão” de Autoprimoramento que aumenta (e muito) a sua velocidade de movimento e, se tocada em “bis” (encore), eleva o Ataque em 15%, além de impedir que golpes sejam rebatidos. Só isso já coloca o Berrante acima de tudo menos o Espadão, e a coisa fica ainda melhor se a arma tiver música de Ataque (XL) também – sim, ela acumula. Lembra daqueles 1.200 de Ataque com Ataque (XL)? Some a canção de Autoaprimoramento e o valor passa de 1.400; com itens e Cantina, pode passar de 1.600. E tem quem ache que o Berrante é só para ficar curando os outros de longe… Tsc, tsc.

Mas se você realmente joga de Berrante com frequência, sabe de tudo isso. O que talvez você não saiba é a versatilidade de alguns golpes específicos, ou mesmo da existência de um ou outro. Por exemplo, ao contrário do Martelo, há um golpe que causa dano cortante e ainda por cima acelera o “enfileiramento de notas” para preparar uma música. Mas isso a gente vê no próximo tópico…

Golpes e uso em campo

O engano mais comum ao usar o Berrante é, depois de aplicar todos os buffs, começar a soltar os golpes básicos aleatoriamente. Isso tem três problemas. O primeiro é que, embora todos os golpes sejam bons de nocaute, alguns causam um pouco mais de Exaustão no monstro, e cansá-lo é sempre bom em multijogador, nem que seja uma vez. Se o monstro já foi nocauteado uma ou duas vezes e os buffs estão ativos, talvez seja uma boa hora de se concentrar nos golpes de Exaustão. Para referência, os golpes que causam mais Exaustão são Δ+O/Y+B e as ondas do “bis”.

O segundo problema é que os buffs têm duração, e se você já puder ir deixando-os preparados enquanto bate no monstro, melhor. E isso nos leva ao terceiro: o golpe de “bis” (R2/RT durante a animação do primeiro R2/RT) é o golpe de maior dano do Berrante, e solta um número de ondas sonoras baseado nas notas da música tocada. Ou seja: sem música guardada, você não faz o golpe de maior dano; um “bis” de música de quatro notas atinge o monstro com quatro ondas; e um de Autoaprimoramento, com apenas duas. Assim, sempre vá alinhando músicas; elas também ajudam a aumentar seu DPS, mesmo que o buff seja repetido.

Outra coisa que nem todo mundo sabe é que aquele golpe em que você dá dois giros com o Berrante (para frente + bola/B) permite incluir uma nota extra no meio da animação. Por exemplo, se a música for Δ, O, Δ+O, Δ (Y, B, Y+B, Y) e você der o segundo golpe apertando o analógico para a frente, já pode ir apertando Δ+O/Y+B no meio que a terceira nota será registrada na mesma animação, e aí é só partir direto para o golpe Δ/Y final.

Curtiu? Calma que tem mais! Ao desferir um golpe logo após outro, você pode puxar o analógico para trás para substituir o segundo golpe por outro mais rápido, em que o personagem dá uma “espetada” com a ponta do cabo do Berrante – e sim, a nota do golpe “trocado” ainda é registrada. Essa “espetada” tem menos alcance e dano, mas é cortante; você não vai sair arrancando caudas direto com ela, mas pelo menos a chance existe.

A rapidez da “espetada”, quando somada ao truque da “nota extra” acima, chega a reduzir pela metade o tempo para enfileirar a música. Usando as duas coisas, você pode conseguir com alguma frequência “guardar” uma música sem precisar rolar/se esquivar no meio do combo. Você pode pensar “ah, mas também dei menos golpes e causei menos dano”… Sim, mas em termos de DPS, quanto mais rápido você enfileirar músicas e chegar ao golpe mais forte (o “bis”), melhor.

Habilidades e itens utilitários

O Berrante tem apenas uma habilidade utilitária que é praticamente obrigatória: Maestro de Sonoro/Horn Maestro. Ela aumenta a duração dos buffs aplicados, o que tem vantagens óbvias, e como ela “custa” apenas um espaço de Adorno nível 1, não há muita desculpa para não incluir essa habilidade. 

Outra que ajuda bastante é Artesanato/Handicraft, como em qualquer arma corpo a corpo, mas no Berrante em especial por uma série de motivos. Primeiro, pelo alto Ataque base, já que cada nível extra de Afiação o aumenta com uma porcentagem, não um valor fixo. Segundo, porque o Berrante não perde Afiação tão rápido quanto outras armas (lança, lançarma, lâmina dínamo etc.), e com isso a habilidade “rende” mais. E terceiro, porque os buffs das músicas de Ataque também se baseiam em porcentagens, e o acúmulo chega a níveis espantosos. Os números de 1.200 a 1.600 de Ataque citados acima são sempre com Berrantes com Afiação branca, algo que pode exigir 2 ou 3 níveis de Artesanato dependendo do Berrante.

Pelas propriedades de nocaute e exaustão do Berrante, pode parecer tentador colocar Atordoante/Slugger ou Ladrão de Vigor/Stamina Thief, mas em geral não vale a pena; cada uma ocupa até 3 espaços (e de nível 2 no caso de Atordoante) que são melhor aproveitados com tudo já recomendado até agora. Entenda que ambas as condições não funcionam como os cinco status, que têm uma chance de “ativar”: cada golpe sempre vai causar um valor de nocaute e/ou exaustão, e portanto aumentar o dano geral já vai aumentar esses valores junto. Além do mais, é raríssimo conseguir “cansar” o monstro mais de uma vez, já que ele recupera Vigor sempre que come ou entra em fúria.

Por outro lado, o alto dano e os buffs do Berrante praticamente pedem que você sempre coma as refeições de Ataque ou Defesa (L) na Cantina (dependendo dos buffs da arma escolhida) e leve itens que aumentam Defesa e Ataque em campo, como Megapílula Demoníaca ou Megapele de Pedra. Seja para compensar a falta de buffs equivalentes naquele Berrante ou para aumentá-los ainda mais, sempre vale a pena. Só note que os aumentos via itens são de valor fixo, então é melhor consumi-los antes de tocar músicas.

Além disso, o Manto de Impacto costuma ser muito usado com Berrantes por motivos óbvios: mais poder de nocaute ainda. O Manto Rochafirme previne interrupções por “berros” dos monstros, que podem cancelar músicas no meio, oferecendo o mesmo efeito da habilidade Tampão; só tome cuidado porque a falta de “reação” do personagem a dano recebido enquanto usa esse manto pode fazer você perder a noção de quanta Vida ainda tem. E falando em Tampão, como a habilidade usa muitos espaços, é melhor levar um Berrante com o buff equivalente e não gastar nenhum.

Como o Berrante é visto como arma de suporte e ainda por cima “pede” o consumo de itens como esses acima, às vezes as pessoas resolvem “deitar na cama” e fazer builds com Alcance Amplo para expandir ainda mais o “compartilhamento de buffs“. Até faz algum sentido temático, mas na prática não é tão eficiente quanto com outras armas como Espada e Escudo, e por um motivo simples: o Berrante é uma arma mais lenta de usar e embainhar. O tempo que você demora guardando-a para curar e “bufar” os outros via Alcance Amplo poderia ser melhor usado nocauteando o monstro e tocando músicas – talvez com o mesmo efeito de cura e buff.


Esse artigo será atualizado e expandido se eu lembrar de mais alguma coisa importante e/ou receber ainda mais dicas de vocês, leitores, então comentem à vontade! Vale também para tirar dúvidas se algo não ficou claro, obviamente. Na continuação desta série, passaremos para a arma mais “violenta” de todas: o Espadão.

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2 Comments

  1. Muito bom. Obrigado por compartilhar seu conhecimento. Comecei agora com o berrante e to achando bem interessante. Desde o inicio fui de arco e resolvi dar uma variada.

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