SÉRIE – Como usar melhor sua arma em Monster Hunter: World

Com o Festival de Outono rolando na sequência nos consoles e no PC até alguns dias atrás, eu fiquei bastante tempo “alternando” entre as duas versões de Monster Hunter: World, e aproveitei não apenas para “farmar” itens como para aprender um tanto dos tipos de armas que ainda me faltavam. Agora, depois de partir para a charge blade (lâmina dínamo), posso dizer que conheço, testei e estudei em vídeos e textos 13 dos 14 tipos, faltando apenas aquela que só será nomeada no final (suspense!). Então acho que posso arriscar dar dicas sem muito medo de errar feio, e a primeira que vou revelar é… Cuidado para não entender sua arma errado.

Essa ideia me veio na cabeça ao voltar a jogar no PC. Bem ou mal, essa versão já foi lançada há mais de dois meses, e notei uma coisa ao entrar em missões com aleatórios: mesmo entre jogadores com ranque 50 ou mais, bem além do fim da história (que acaba no ranque 14), ainda tem muita gente no PC cometendo enganos básicos na hora de usar a arma que escolheu. Isso não quer dizer que há só um jeito de usar cada uma, mas sim que talvez você não a esteja aproveitando tão bem quanto imagina. Vou lançar aqui então uma série de artigos, cada um sobre um tipo de arma, com coisas que talvez você não saiba sobre elas… E por tabela, algumas dicas de builds e habilidades também.


Aviso geral inicial: Reforço de Ataque não é tudo

A falta de Adornos da habilidade Reforço de Ataque já virou piada recorrente entre jogadores de Monster Hunter: World, com uma “desigualdade” absurda entre alguns com muitos e outros com tão pouco – eu mesmo tenho 5 no PS4 e apenas 1 no PC, o que a campanha te dá. Isso é normal em loot aleatório; mesmo com mais de 1.100 horas totais, ainda há alguns Adornos que nunca “tirei” em nenhuma versão (Shield, Forceshot, Charger, Magazine etc.).

A boa notícia é que, na real, o de Reforço de Ataque não é tão valioso quanto você pensa: primeiro, porque há várias peças de armadura com essa habilidade, permitindo builds ainda bastante viáveis; segundo, porque nem toda arma se beneficia assim dessa habilidade, e as outras raramente precisam de mais do que 4 pontos – algo que você já consegue com o Amuleto totalmente aprimorado + o Adorno ganho na campanha.

Como assim? Mais Ataque é sempre bom, certo? Não exatamente: mais dano é sempre bom, e essa habilidade não é a única que o aumenta, e nem sempre a melhor para isso. Outros fatores também estão em jogo em Monster Hunter: World; por exemplo, subir o nível de afiação de verde para azul, ou de azul para branco, aumenta o dano-base em 10% ou mais a cada “subida”, enquanto cada acerto crítico dá por padrão 25% a mais de dano, e assim por diante.

Como Reforço de Ataque dá um aumento fixo por ponto ao atributo Ataque, e não uma porcentagem a mais, muitas vezes usar Artesanato (Handicraft) para “subir” a cor da afiação e/ou aumentar suas chances de crítico via Exploração de Fraqueza/Weakness Exploit, Olho Crítico/Critical Eye, Poder Máximo/Maximum Might etc. pode acabar aumentando seu dano final mais do que simplesmente elevar o atributo Ataque.

E isso ainda não leva em conta ainda outros tantos fatores ocasionais que deixariam esse texto ainda maior. Só alguns exemplos: o dano de alguns tipos de golpes não se baseia no Ataque, como no caso dos tiros da lançarma, que só aumentam de dano com Artilharia e não são afetados por crítico; certas partes dos monstros são resistentes a certos tipos de dano; algumas habilidades permitem ficar mais tempo golpeando/usar mais seus melhores golpes e por isso aumentam seu dano por segundo (DPS) mesmo que o Ataque básico continue igual, e assim por diante. Mas como regras gerais, considere que:

  • Na maioria das armas, é melhor colocar mais crítico (tanto mais chance quanto Reforço Crítico, que sobe o dano extra de 25% para até 40%) no build antes de aumentar o Ataque;
  • Builds de dano elemental costumam se beneficiar menos ainda de Reforço de Ataque, porque o dano elemental é “à parte” do dano “puro” e não “sobe” junto com o atributo Ataque, e sim com as Habilidades correspondentes a cada elemento;
  • Ainda assim, em World, dano “puro” tende a ser mais eficiente que elemental – é só que a melhor maneira de aumentar o dano “puro” costuma ser aumentar crítico e afiação, não Ataque básico;
  • A exceção é quando você “corresponde” o elemento certo com o monstro certo e a arma certa. Por exemplo, o Bazelgeuse é especialmente fraco contra raio e disparos penetrantes, é bem grande e quase todo o seu corpo “aceita” flechas sem rebatê-las, então arco de raio tende a ser mais eficiente do que o dano “puro” de outras armas;
  • Se em um build específico aumentar o Ataque realmente fizer diferença, no geral só vale a pena ir até 4 pontos porque esse é o limite em que você também ganha +5% de crítico. Do 5º ponto em diante você volta a ganhar o mesmo valor fixo e mais nada, e o espaço gasto poderia ser melhor aproveitado voltando a investir em crítico ou até em habilidades utilitárias da sua arma;
  • Obviamente, em builds de dano “puro”, se você conseguiu chegar à afiação branca (ou a maior possível naquela arma), colocou todo o crítico que poderia e ainda sobrou espaço, aí sim aumentar o Ataque só ajuda no dano.

Para ver exatamente como tudo isso se traduz no dano real final e quais são as melhores opções para o seu build e arma específicos, recomendo bastante usar o site Honey Hunters e sua ferramenta web de montagem de builds. Desde que comecei a usá-lo e conferir os resultados de diferentes opções, perdi a conta de quantas vezes descobri que tirar os 4 pontos de Reforço de Ataque de um build e substituí-los por Artesanato e/ou mais crítico acabou aumentando todos os números de dano final. Isso ficou especialmente claro nos consoles após o Behemoth e o Teostra e o Zorah Magdaros arquiaguerridos, cujas armaduras vêm com 4 ou mais pontos de Olho Crítico e facilitaram ainda mais montar conjuntos mistos com 100% de chance ou algo próximo.


Às armas, caçadores

Mas por que eu me dei ao trabalho de colocar esse preâmbulo todo? Porque esses conceitos acima ajudam a explicar alguns enganos relativos às armas. Em alguns casos, a vantagem de usar uma arma da forma X ou Y está diretamente ligada a essas questões, e isso não é tão evidente de cara se você apenas pegar World e sair jogando. Outros casos estão mais ligados à forma como cada arma funciona, não aos atributos gerais ou ao seu build, mas aí vamos analisar caso a caso… E como sempre, recomendo assistir aos vídeos de tutorial do Arekkz Gaming e do Gaijin Hunter, especialmente as seções de “melhores combos”, para entender a eficiência de cada arma. Escolha a sua e clique no link disponível abaixo quando o artigo já tiver sido publicado:

  • Arco (bow)

  • Berrante de Caça (hunting horn)

  • Espadão (greatsword)

  • Espada e Escudo (sword and shield)

  • Fuzilarco Leve (light bowgun)

  • Fuzilarco Pesado (heavy bowgun)

  • Glaive Inseto (insect glaive)

  • Lâmina Dínamo (charge blade)

  • Lâminas-duplas (dual blades)

  • Lança (lance)

  • Lançarma (gunlance)

  • Martelo (hammer)

  • Transmachado (switch axe)

  • Espada Longa? (longsword)

(Por que a interrogação na Espada Longa, e por que ela está no final? Bom, porque é o único tipo de arma que não testei, e por um bom motivo: eu gosto muito de entrar em missões aleatórias ou chamar gente para as minhas. A Espada Longa, mesmo quando bem usada, é com folga a que mais atrapalha os outros nos combates graças ao seu enorme alcance, e não sei ainda se vou me animar de aprender a usá-la enquanto ainda houver muita gente jogando. Talvez me disponha só para fazer o artigo correspondente nessa série… Vamos ver.)

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