Como usar melhor sua arma em Monster Hunter: World – Arco

Esta série de artigos oferece dicas e “corrige enganos” comuns ao usar um determinado tipo de arma em Monster Hunter: World. Confira o artigo de abertura com alguns conceitos gerais de DPS, crítico, tipos de dano etc. e links para todos os artigos publicados na série até agora.

O arco é uma das armas mais prevalentes em speedruns, e por um bom motivo: com o build e o “pareamento” certo, é capaz não somente de causar dano rápido e sustentado (ou seja, grande DPS) como de atordoar com facilidade. Por ser uma arma à distância, oferece um certo grau de segurança extra, e parar menos para se curar só melhora o DPS. Isso dito, habilidade mecânica conta demais para aproveitar isso tudo, e para usar o arco realmente bem, você precisa evitar os enganos a seguir.


Dano puro x dano elemental x status

É possível fazer um bom build de dano “puro”/sem elemento usando o arco do Diablos, mas em 99% dos casos, para conseguir o melhor dano possível com a arma, escolha um arco com o elemento contra o qual o monstro-alvo for mais fraco (três estrelas, de preferência) e maximize esse elemento com a habilidade correspondente.

Note, porém, que algumas fraquezas listadas no jogo são enganosas. Por exemplo, a maioria dos dragões anciões aparece com duas ou três estrelas de fraqueza de Dragão, mas na prática ela só “ativa” em partes já quebradas; assim, use arco de fogo contra Vaal Hazak, de raio contra Nergigante etc.

Os arcos também são ótimos para aplicar status como veneno, paralisia, sono etc. porque a chance de aplicação por disparo é de 100%, ao contrário das armas corpo a corpo, que giram em torno de 30%. Só tenha em mente o seguinte: como o número de revestimentos é limitado, ao aplicar um revestimento de status, é melhor carregar cada disparo ao máximo em vez de usar o combo rápido de R2/RT (em que cada disparo curto subsequente “sobe” um nível de carga). Quanto mais carregado o disparo com revestimento estiver, mais status será aplicado, “poupando” revestimentos.

Mais ataque x mais crítico

Em geral, o arco é uma arma de DPS baseado em ataques rápidos com menor dano individual por golpe, em contraste com outras de golpes lentos porém bem fortes (o Espadão é o exemplo oposto mais óbvio). Assim, o valor de Ataque começa baixo e ganha pouco com habilidades de aumento fixo como Reforço de Ataque. Ainda por cima, alguns arcos têm dano elemental já maior do que o valor de Ataque desde o início. Portanto, aumentar o dano do elemento e a chance de crítico é o caminho a seguir.

Note que só existe uma habilidade de aumento de dano para cada elemento e que o arco não tem Afiação, o que abre espaço para outras habilidades. É por isso que chance de crítico é tão fundamental aqui: depois que você maximiza a habilidade do elemento, a principal forma de causar mais dano elemental é aumentando a chance de crítico. Essa chance também vai aumentar o dano “puro” do arco, ainda que pouco, e esse é mais um motivo pelo qual aumentar crítico é bem melhor do que aumentar Ataque diretamente.

Depois de maximizar dano elemental e a chance de crítico, se ainda sobrou espaço, aumentar o Ataque parece a escolha natural. Porém, considere Reforço Crítico também. Subir o dano extra de 25% para 40% quando você já tem uma chance alta de crítico (50% ou mais) tende a causar mais dano total durante a missão com qualquer arma, mesmo as de Ataque mais baixo. Note, porém, que Reforço Crítico só aumenta a parte de dano bruto de cada disparo, não a de dano elemental; assim, dependendo de quanto espaço ainda tiver, pode valer a pena colocar uma combinação de Reforço de Ataque e Reforço Crítico, como talvez 4 pontos e 2 pontos, respectivamente. Confira os resultados dessas combinações com o site Honey Hunters indicado no artigo de abertura.

Por tudo isso, quase todos os melhores builds de arco usam o bônus da armadura do Rathalos/Rathalos Lazúli/Azure Starlord, que aumenta o dano elemental em acertos críticos equipando apenas duas peças – e sim, elas podem ser mistas, desde que sejam desses três conjuntos. Você já escolheu uma arma boa de elemento, já elevou a chance de crítico ao máximo que pôde e ainda reforçou o dano extra dele… Esse bônus de conjunto ainda acumula uma porcentagem por cima de tudo isso e será ativado com frequência.

Peculiaridades da arma

O arco tem uma distância crítica, representada por dois círculos concêntricos que aparecem se o objeto da mira estiver dentro dessa distância. Se aparecer apenas um círculo, é porque você está além da distância crítica, o que vai diminuir muito seu dano. Se você já teve a impressão de que os números subindo parecem baixos, esse pode ser um dos motivos. O arco na verdade é uma arma de distância média, não longa, algo mais reservado a certas munições do fuzilarco.

Note que o arco tem bons golpes de atordoamento, mas não é bom para cortar caudas. Se você quiser muito tentar, cause bastante dano com os golpes “básicos” e depois use a Perfuradora de Dragão ou o corpo a corpo (o salto em que você “enterra” uma flecha no chão com a mão): esses são os dois golpes que causam dano cortante. O mesmo vale para montar: apenas o golpe corpo a corpo causa dano de montaria. Nem mesmo disparar após um salto (seja de uma beirada ou com impulso em parede) vai ajudar nisso.

Outra coisa: alguns monstros, como Kushala Daora e Teostra, “se cobrem” durante as batalhas com “mantos” (de vento e fogo, respectivamente) que refletem flechas, reduzindo o dano a zero. Nesses casos, acertar todos os disparos em pontos fracos, em especial a cabeça, é obrigatório para garantir DPS alto. O Teostra tem uma cabeça grande o bastante para até o tiro “lateral” pegar com todas as flechas, enquanto no Kushala o ponto fraco mais largo é – pode dar risada – a “bunda”, ou a parte onde começa o rabo. Posicionamento nesses casos é importantíssimo.

Golpes e uso em campo

O golpe Perfuradora de Dragão é chamativo pelos altos números, mas na verdade não é eficiente em termos de DPS. Como ele demora para preparar e disparar e ainda joga você para trás, em geral seu DPS será maior se continuar mantendo a distância crítica e usando os combos básicos da arma – que ainda por cima são menos perigosos, dando chance para você se esquivar se precisar. Se for para usar a Perfuradora, pelo menos “guarde” para o fim do combo e/ou quando o monstro estiver caído, paralisado etc.

O golpe “chave” do arco na verdade é o “lateral”, com bola (PS4) ou B (Xbox One), pareado com a habilidade Spread Shot (que sim, aumenta o dano desse golpe, não apenas da munição spread de fuzilarcos). Além de disparar várias flechas ao mesmo tempo, ele causa dano de atordoamento e “comba” muito bem com o Manto de Impacto. Podem reparar que todo speedrun de arco tem esse manto e o jogador está sempre alternando os disparos normais (R2/RT) com os “laterais” para derrubar o monstro.

Não solte o golpe de “chuva de pedrinhas” toda hora, especialmente em multijogador. Ele na verdade dá menos dano e ainda por cima interrompe tudo quanto é animação alheia. A função desse golpe é dispará-lo apenas com a carga máxima e bem mirado para cair na cabeça do monstro, por causar dano de atordoamento, não pelo dano puro em si.

Habilidades e itens utilitários

Cada arma tem suas habilidades utilitárias que não aumentam dano diretamente, mas permitem elevar seu DPS de outras formas. No caso do arco, que gasta Vigor em todos os disparos, a habilidade “utilitária” mais crucial é Constituição, que reduz o consumo de Vigor fixo (ou seja, de ações como golpes e esquivas). Note que isso significa que você fica mais tempo disparando e esquivando antes de precisar parar um pouco para deixar o Vigor “recarregar”, ou seja, mais DPS. Mesmo que você não tenha os Adornos da habilidade, o Amuleto correspondente dá três níveis quando aprimorado ao máximo, o que já ajuda demais. Ir ao 4º e 5º níveis não é realmente necessário.

Na falta da habilidade por qualquer motivo (não farmou ainda os itens para fazer o Amuleto?), há duas opções com o mesmo efeito: levar Isotônico e catar Lírias Agitadas em campo. Note que usar ambos acumula com a habilidade, e é por isso que dificilmente alguém a “sobe” até o máximo de 5: é melhor usar os dois espaços extras para outra coisa e compensar levando o item e/ou decorando onde ficam as Lírias em cada mapa. 

Outra habilidade utilitária um tanto comum é Extensão de Esquiva, que aumenta a distância percorrida a cada esquiva. Lembre-se que esquivar enquanto mira e carrega a flecha “muda” a animação normal de rolamento para uma “escorregada” que não interrompe o carregamento, e ainda aumenta o nível de carga em +1. Se a “escorregada” ganhar uma distância maior e permitir escapar mais do monstro sem precisar parar de mirar e disparar, isso só vai melhorar seu DPS. Na falta da habilidade ou de espaço para ela, uma opção é usar o Manto da Evasão.

Por outro lado, não perca tempo com Janela de Esquiva: a habilidade não aumenta a distância, e sim os “frames de invulnerabilidade” da esquiva. Parece bom, mas na prática você só “sente” uma diferença real com a habilidade maximizada (5), enquanto a Extensão de Esquiva maximiza em 3 e aumenta bem a sua capacidade de sair do caminho.


Esse artigo será atualizado e expandido se eu lembrar de mais alguma coisa importante e/ou receber ainda mais dicas de vocês, leitores, então comentem à vontade! Vale também para tirar dúvidas se algo não ficou claro, obviamente. Na continuação desta série, passaremos para a arma menos utilizada de todas as 14 de World, infelizmente: o Berrante de Caça.

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