Mês das Caçadas, parte 3: demo, Kulve, Teostra feito e atualizações gerais

Atualizado com a armadura γ do Teostra e o build que usei para derrotar a versão arch-tempered dele

Se alguém estranhou a semana inteira sem atualização do blog, não deveria: o Mês das Caçadas, o período mais agitado na história de Monster Hunter, continua a todo vapor. Com gente ainda correndo atrás da recém-lançada colaboração com Final Fantasy, eventos novos e retornando, 10 dias da versão de PC disponível e otras cositas más, passei a semana inteira “pulando” entre PS4, PC e Switch, sempre com algum objetivo novo em mente. Até consegui achar um tempinho para voltar a Octopath Traveler, o único jogo que tem conseguido me tirar dos Monster Hunter, mas isso é assunto para outro artigo quando jogar mais.

Por enquanto, vamos dar uma geral no que andou acontecendo, nos lançamentos novos, em dicas e para onde essa vida de caçadas anda me levando…


Demo de Monster Hunter Generations Ultimate no ar

Para quem não ficou sabendo, finalmente a demo do Monster Hunter de Switch apareceu na eShop na última quinta-feira. Em tese é a mesma da versão japonesa, com uma diferença crucial além da localização: ela tem apenas 2 GB, ou seja, não é o jogo inteiro com partes bloqueadas como está na eShop do sol nascente. Talvez seja por isso que demorou tanto para aparecer, e descomplica uma preocupação que tinha por já ter comprado e baixado o jogo full há tempos. Como download separado, pude ficar brincando de testar cada arma e ver as diferenças para World e outros jogos anteriores, ou ver como funcionava o online, ainda mais com os problemas ainda existentes no PS4 e no PC nesse lado.

Antes de qualquer coisa, quero aproveitar para dizer o seguinte: entre o beta de World e as demos de Monster Hunter 4 e agora de Generations Ultimate, está bem claro que a série não é apropriada para recortes simples como esses. Sim, é divertido pegar uma arma bizarra e ir bater em um bicho grande esquisito, descobrindo na hora todos os golpes e combos. Mas a maior graça de Monster Hunter é a progressão, a busca por conteúdo novo, fixar metas do que você quer e correr atrás delas – o que inclui não apenas conseguir materiais de monstros, mas explorar cada mapa, saber onde fica cada coisa para catar, gerenciar todos os sistemas na cidade para obter e criar mais itens e assim por diante. Por melhor que o combate seja, mostrar apenas ele à parte nunca dará uma visão real e apropriada do que é Monster Hunter: mesmo a empolgação ao finalmente derrotar um bicho difícil é diminuída quando você não ganha materiais para montar coisas melhores depois.

Isso dito, eu vejo muita gente dizendo que, depois de World, não consegue voltar mais para Monster Hunter antigos, sem as incontáveis melhorias de “qualidade de vida”. Até entendo, mas Generations Ultimate está bem mais próximo e aceitável do que muitos anteriores, ainda mais no Switch com um controle de dois analógicos decente. Eu chutaria que a maior parte das pessoas que diz isso “pulou” Generations no 3DS, talvez até o 3 e o 4, e está pensando em versões anteriores mais “travadas” da série, sem perceber que World não foi um salto isolado e sim a culminação de um processo de refinamento jogo a jogo. A única coisa que me chamou a atenção nessa demo foi não rodar a 60 fps, algo que em tese o Switch poderia tirar de letra em um port de 3DS, mas isso provavelmente tem a ver com o jogo original ter sido programado desde o início sem previsão para mais do que 30. Ainda assim, a demo roda em algum ponto no meio do caminho, o que já é ótimo, ainda mais se você vem de World nos consoles, que também não passa de 30 fps, talvez 40 no PS4 Pro.

O que pode realmente pegar são os monstros do endgame. A demo tem um deles como “missão avançada”, Valstrax, e ainda por cima com limite de 25 minutos, como as outras duas missões disponíveis. É um bicho muito mais veloz do que qualquer coisa em World e cheio de golpes esquisitos, que envolvem asas que se transformam em canhões e lanças gigantescas de uma hora para a outra, muito mais para anime/robô do que um bicho com cara de “factível”. Consegui entrar em um hub online e o host escolheu justo ele, e até duramos uns bons 20 minutos, mas consumimos todos os itens de cura e eventualmente o terceiro desmaio aconteceu. O online parece estar mais estável do que nas outras plataformas, embora na demo haja poucas opções de interação: nada das áreas de encontro, emotes, comida e escolhas que com certeza estão no jogo final, apenas um menu de espera estático.

A volta do sofrimento extrapicante: “tô pegando fogo, bicho”

Como disse na parte 2 dessa “série”, a versão arch-tempered do Teostra está no ar, e ainda fica até as 21h da próxima quinta-feira. No meio de tudo ainda consegui tentar derrotá-lo algumas vezes, e o padrão do que ocorreu nos outros bichos “extrapicantes” se repetiu: uma vitória em grupo; uma solo (demorada, 25 minutos); e uma série de falhas com aleatórios morrendo a torto e a direito. O chato é que esse Teostra talvez seja o mais fácil de todos até agora, mas eu noto o mesmo problema se repetindo: o pessoal vai com seus sets de muito dano sem se preparar para as fontes de dano ambiental/extra, sem perceber que as versões arch-tempered são feitas sob medida para você montar builds específicos com outras Habilidades menos usadas e armaduras totalmente aprimoradas, com Defesa no máximo possível. Primeiro você sobrevive, depois se preocupa com dano.

No caso desse Teostra, as maiores preocupações que você deve ter são as seguintes:

  • O dano do escudo de fogo dele não está tão “bombado” quanto a aura de miasma do Vaal, mas ainda assim é bom ir com pelo menos 20 de Resistência a Fogo, tanto para diminuir o dano quanto para ficar imune ao flagelo de fogo (que deixa você “incendiado” e perdendo vida continuamente).
  • Ele também parece estar atordoando com mais facilidade, geralmente com dois golpes seguidos já. Resistência a Atordoamento pode ser uma opção se você não tiver formas de bloquear.
  • Falando em bloquear, o golpe em que ele plana e explode em área agora causa algum dano mesmo se você usar escudo e a habilidade Guard Up (Aumento de Bloqueio, a que permite bloquear golpes antes inbloqueáveis como esse).
  • O Teostra “extrapicante” ainda é suscetível a cápsulas de lampejo, mas desenvolve resistência a elas rapidamente. Segundo consta, ele “aceita” três ou quatro cápsulas antes delas pararem de funcionar. E sim, ele vai usar o golpe de explosão em área umas quatro vezes. Portanto, guarde as cápsulas apenas para esse golpe e somente como último recurso.
  • O que “bombaram” mesmo foi a frequência e o dano das explosões. Praticamente todo golpe do bicho agora deixa “poeira explosiva”, e em maior quantidade. Também tive a impressão que ela explode mais rápido. Talvez seja bom incluir Resistência a Explosão no build se puder.
  • Como sempre, habilidades de mais vida/recuperação são úteis, ainda mais com o aumento Regeneração de Vida na arma.
Aaaand it’s done! Armadura feita + build anti-arch-tempered Teostra

Hoje à tarde voltei a tentar essa briga com aleatórios e, para minha surpresa, conseguimos terminar com êxito em metade das tentativas. Ao que parece, a galera menos preparada foi fazer Kulve Taroth ou simplesmente desistiu; mesmo nas tentativas falhas, foi por pouco, não por um maluco despreperado morrendo três vezes. Assim, consegui montar a armadura γ completa do Teostra, uma espécie de alternativa mais simples e focada à do Behemoth: Olho Crítico no talo e mesmo bônus de não perder afiação em acertos críticos, além de +15 de resistência a Fogo em vez dos -10 da Drachen. Ou seja, é ela que levarei em builds de muito Crítico contra bichos de fogo, como o próprio Teostra ou a Kulve Taroth. A desvantagem é ter a inconstante habilidade Poder Latente em vez de todas as outras de mais ataque e afins da Drachen, mas como ela vem no nível máximo já “embutido”, sem uso de Adornos extras, talvez valha a pena usá-la; uma alternativa é trocar as duas peças com Poder Latente pelas equivalentes da armadura do Rathalos, ganhando mais dano elemental em acertos críticos.

Assim como no Val Hazaak “extrapicante”, tive mais sucesso contra esse Teostra jogando de lança com regeneração de vida e um build mais defensivo do que ofensivo. Primeiro usei as três peças da armadura do Uragaan para conseguir Aumento de Bloqueio e uma defesa contra fogo alta de saída (21 com as outras peças e 1 adorno, deixando imune a flagelo de fogo); incluí Resistência a Explosão 3 e Vitalidade 3, garantindo o máximo de Vida possível e imunidade a flagelo de explosão também; e só depois me preocupei com dano, acrescentando um amuleto de Água 3 e o adorno necessário para Exploração de Fraqueza 3, ou 50% de chance de crítico em pontos fracos – e contra o Teostra você só vai tentar bater na cabeça mesmo. As peças do Uragaan escolhidas também deram Quebra-parte 3 “embutido”, o que ajuda na falta de outras habilidades de mais ataque. Daí foi só completar os engastes sobrando com mais duas joias de Bloqueio e pronto:

De resto, a luta acontece na mesma Fenda do Ancião de sempre e a única novidade desta vez é o aparecimento repentino do Kushala Daora – e sim, também em versão “extrapicante”. O curioso é que, se deixado em paz, ele troca uma porrada com o Teostra, causando mais de 4.000 de dano (!), levando outros 6.000 (!!) e indo embora, tudo em poucos segundos. O engraçado é que uma equipe de speedrunners, a Team DarkSide, foi desafiada a derrotar o Kushala, ou seja, encontrá-lo antes da briga, impedi-lo de fugir e matá-lo com dano massivo… E adivinhem? Claro que eles conseguiram, e claro que foi com a estratégia “ataque soviético”: fuzilarco pesado combinando bombas fragmentadas, sono e nocaute. Isto é, eles derrotaram um monstro arch-tempered que não foi nem oficialmente liberado ainda. Vejam essa belezura aqui:

Kulve Taroth invade novamente, e com armas novas

No meio dessa bagunça toda, com Teostra novo na área e muita gente ainda tentando derrotar o Behemoth (eu só consegui uma vez, o que libera a fantasia do poogie e um Kinsect de glaive bem poderoso), o que a equipe de World resolve fazer? Colocar o Cerco à Kulve Taroth de volta na roda, também até a próxima quinta às 21h. Ah, e caso ainda não tenha feito, a missão da armadura e da arma do Dante, Código Vermelho, também está na rotação da semana. Ufa! Nessas condições, você poderia pensar… Para quê fazer Kulve Taroth de novo com tanta coisa rolando?

Bom, se você for aquele jogador que usa vários tipos de arma como eu, sempre há alguma arma-relíquia excelente de raridade 7 ou 8 que ainda não “caiu” nos prêmios (maldito fuzilarco Glutton que não vem!), mas não é só isso: desta vez a Capcom incluiu novas armas dessas, algumas bem boas também. Além do mais, a raid continua extremamente divertida, é uma boa fonte de dinheiro no jogo, e a essa altura as pessoas já estão tão “safas” que o cerco sempre termina com apenas duas “passagens”. Ou pelo menos foi o que vi esta noite, completando o cerco quatro vezes com aleatórios, sempre com no máximo um desmaio no total a cada tentativa, quando ocorria algum. Se rolou alguma curiosidade, eis um vídeo com as 14 armas novas no cerco:

As agruras e delícias no PC

Na Parte 2 eu mencionei minha experiência com o início de Monster Hunter: World no PC e incluí algumas dicas de desempenho, mas com o tempo acabei descobrindo algo um pouco chato: a versão do PC tem sua “Blighttown”, o Vale Putrefato. Para quem não lembra, Blighttown era uma área escura e enevoada em Dark Souls onde o fps despencava de 30 para 15 ou menos. Em World, alguns pontos do Vale faziam meus 60 fps quase fixos caírem de volta para os 30-35 da versão de console, especialmente se houvesse um Radobaan envolvido (talvez pela alta quantidade de espinhos do bicho?). Ou seja, é uma queda visível e repentina, mas nada que deixe as coisas piores do que já vi no PS4. Além disso, o jogo tende a perder alguns frames em missões com quatro pessoas, mesmo em áreas totalmente estáveis antes quando jogando solo, mas nada mais drástico do que cair para 45-50.

Por enquanto, a “solução” que achei para o meu PC de CPU velha foi descer quase tudo para Low ou Desligado, com exceção do antisserilhamento (ainda TAA, já que FXAA não parece melhorar o desempenho e tem uma aparência pior). Até a profundidade de cor eu baixei de volta para 32 bits, a despeito do que escrevi no artigo anterior; ajustei o brilho no Painel de Controle da nVidia para compensar as partes mais claras. Isso ajudou a mitigar a perda de frames em ambas as situações, mas o Vale ainda continua meio instável, caindo para seus 40 e poucos frames. A boa notícia, porém, é que a Capcom/o Steam parecem ter melhorado um pouco a situação dos servidores: agora as quedas de sessão são bem mais esporádicas, embora ainda aconteçam, na proporção de uma vez a cada duas horas ou mais.

Porém, o mais estranhamente divertido de jogar no PC não é poder experimentar World com 60 fps em 90% do tempo ou visual mais nítido e colorido (mesmo nas configurações Baixas), e sim reviver a campanha. Claro que poderia ter criado um segundo personagem no console para isso, mas as melhorias do PC e o contato com uma nova base de usuários – do tipo que ainda não aprendeu a botar barril de bomba na cara do monstro que dorme – estimulam o processo. É engraçado repassar a campanha sabendo exatamente o que fazer, qual “nó” da árvore de armas seguir para chegar nas melhores do endgame e assim por diante. Eu lembro do sofrimento que foi encarar o Anjanath pela primeira vez, mas agora, já “safo”, não demorei mais do que 10-15 minutos contra nenhuma versão dele ainda, mesmo com as armas menos evoluídas disponíveis. E enquanto no PS4 99% dos Adornos que “caem” são repetidíssimos a essa altura, começar de novo no PC significa aquela antecipação enorme por cada Adorno que vem de prêmio, mesmo os mais comuns, já que ainda não tenho o suficiente de nenhum deles.

Podcast time

Para encerrar, resolvi fuçar em busca de alguns podcasts de Monster Hunter, agora que parei de seguir todos os outros podcasts de jogo tirando o Easy Allies (o único ainda suportável nesses tempos de imprensa cada vez mais ideológica, condescendente, chata e às vezes até ofensiva contra o próprio público leitor). Alguns estão aí há vários anos, muito antes de World, claro, mas dois parecem ser os mais “cotados” e estou acompanhando-os para ver como se saem no geral.

O primeiro é o The Carve, mais informal e comentando notícias e conteúdo novo na série, em particular para Generations Ultimate (ou XX no Japão) e World. No entanto, nos três episódios que ouvi, um padrão se repete: as informações são dadas meio nas coxas, às vezes com datas e detalhes incorretos, em um formato meio “amigos se reúnem sem preparação” que só funciona quando o podcast tem um tom mais de mesa de bar zoeira, o que não é o caso na maior parte do tempo. Ainda assim, é interessante para se atualizar em termos gerais, saber o que anda rolando no mundo de Monster Hunter e procurar mais detalhes na Internet depois.

O outro é quase o oposto completo, chamado The Hunter’s Hub. Criado por um administrador do subreddit de Monster Hunter, este podcast é mais preciso e detalhado nas informações, mas ao custo de ser ainda mais sério e quase formal demais na apresentação, pelo menos nos dois que ouvi – e isso inclui um chamado “Misplaced Monsters”, em que os participantes tentam imaginar como monstros da série apareceriam em outros jogos, de SkyrimSim City, talvez inspirados pelo anúncio de que o Rathalos será um dos chefes em Super Smash Bros Ultimate. Pode ter sido azar meu de ter “caído” em dois episódios mais “travados”, então continuarei ouvindo para ver como a coisa se desenrola.


E por enquanto é “só”, p-p-p-pessoal. Daqui a 10 dias teremos o lançamento oficial de Generations Ultimate e, até lá, pelo menos mais um dragão arch-tempered deve dar as caras – quase certo que seja o Kushala Daora, pelo visto – e nesse meio tempo pretendo terminar a campanha inteira no PC para ficar um pouco mais “livre”. Podem apostar que estarei online no Switch na madrugada do dia 28, e quem quiser me adicionar para fazer umas caçadas juntos por lá, é só usar o Friend Code da imagem abaixo. Nos vemos em breve, e happy hunting!