Mês das Caçadas, parte 2: novo evento, vendas, dicas de desempenho no PC

Ontem saiu a versão de PC de Monster Hunter: World e estou aqui feliz que nem pinto no lixo, jogando tudo de novo em gloriosos 60 frames com um visual bem mais nítido e saturado do que no PS4 Pro, que já não era pouca coisa visualmente. Foram mais de 9 horas in-game e, nesse meio-tempo, deu para perceber algumas coisas sobre otimização de configurações e estado do online. Além disso, ontem também começou mais um evento de dragão ancião arquiaguerrido (arch-tempered) no jogo, a Capcom mudou a página de programação de eventos no site (aleluia!), e o número de usuários da versão no Steam parece sugerir que esse talvez seja o jogo japonês mais bem-sucedido na história da plataforma.

Mas antes de passarmos a essas micronotícias e a minha impressão inicial da versão de PC, aqui vai algo que esqueci de publicar no blog a semana inteira: o vídeo da transmissão do crossover com Final Fantasy XIV que fiz no sábado passado. Nele, eu e o camarada Tobias brigamos com um “chocobo” gigante capaz de one-hit kill e espantamos o Behemoth na primeira missão, mas não conseguimos concluir a definitiva (e mesmo depois só consegui terminá-la uma vez, após dezenas de tentativas). Também mostramos a armadura Drachen em ação e todas as traquitanas, músicas e floreios da série da Square no jogo. Confiram:


Teostra Extrapicante

Ontem eu fiquei encantado a noite toda com a versão de PC, mas também começou mais um dragão ancião versão arch-tempered, desta vez o Teostra. Para quem não está ligado, essas variantes “extrapicantes” dos bichos mais fortes do jogo mudam um pouco os parâmetros das missões tempered e, claro, causam e aguentam ainda mais dano. O prêmio, no entanto, vale a pena: uma terceira versão (gamma, γ) da armadura do monstro, geralmente mais forte e/ou com Habilidades um pouco diferentes das versões alfa e beta. No geral, essas missões exigem pensar um pouco fora da casinha nos builds, como descrevi aqui em um artigo sobre o Vaal Hazak archtempered.

Hoje vou encarar o Arqui-Teostra com certeza e, se os desenvolvedores tiverem usado a mesma “filosofia” do Vaal, provavelmente haverá mudanças significativas de estratégia que poderei transformar em mais um artigo de dicas. Também é provável que acabe transmitindo hoje ou amanhã no canal do YouTube, então assine-o para receber notificações! Ah, e desta vez há um prêmio extra: a armadura em camadas (skin) do Dante – isto é, você poderá “se vestir” de Dante sem trocar a armadura real que estiver usando. Só fique esperto que essa “skin” vai exigir Orbes Vermelhos, um item que só vinha na missão da própria armadura (a real) do Dante; se você não tiver nenhum sobrando, o evento Código Vermelho voltará na semana que vem para isso.

Calendário de eventos mais detalhado

Falando em eventos desta e da próxima semana, a Capcom finalmente atualizou o calendário de eventos semanais no site com as informações que nós realmente precisamos: o que cada missão de evento dá ou permite montar. Por exemplo, agora a descrição de Código Vermelho diz claramente que essa é a missão da armadura e da arma do Dante. Além disso, agora não é mais um PDF genérico, e sim uma página de verdade, com escolha de idioma e fuso horário no topo. Vocês podem conferir a programação de eventos de console aqui, enquanto a de PC tem sua própria página separada, já que nessas primeiras semanas todo mundo ali ainda está começando, então os eventos por enquanto serão diferentes. Eu imagino que com o tempo as duas versões ficarão parelhas, porém.

Versão de PC: quarto lugar no Steam, sucesso na China

No vídeo do Gaijin Hunter sobre essa mudança no calendário, vi um sinal do sucesso do lançamento de World no PC: ontem o jogo estava com mais de 200.000 usuários simultâneos no Steam, atrás apenas dos megahits PUBGDOTA 2 e Counter-Strike: GO, e na frente de pesos-pesados como GTA VWarframeTeam Fortress 2 e Rainbow Six: Siege. Não é todo lançamento, ocidental ou japonês, que chega tão alto assim no primeiro dia, o que significa que o jogo estava sim no radar do público de PC. Junte isso com os mais de 8 milhões de cópias das versões de console e mais de 1 milhão de pré-vendas apenas na plataforma chinesa WeGame para PC e com certeza World já passou das 10 milhões de cópias vendidas, abrindo ainda mais folga como o jogo mais bem-sucedido da história da Capcom (sim, mais do que qualquer Resident Evil ou Street Fighter).

Dicas de otimização

Comentei aqui em um artigo sobre prévias da versão de PC que esperava conseguir rodar o jogo sem muitos problemas, o que de fato aconteceu. Apesar dos requisitos Recomendados um pouco altos, que meu PC não cumpre totalmente, estou jogando a 1080p/60 frames praticamente sem quedas, apenas perdendo no máximo 5 frames em um pedaço específico da intrincadíssima Floresta Ancestral. No entanto, é preciso já ter alguma noção de onde estão os gargalos de desempenho nesse port, já que eles são bem específicos. Se você tiver uma configuração semelhante à minha – i7 2600 de 3,4 GHz, 16 GB de RAM e uma GTX 970 de 4 GB – eis o que mexi para deixar o jogo estável:

  • Monitor de fósforo verdeEscala de resolução: coloquei em Variável (Priorizar Taxa de Quadros). Essa é a tecnologia que muda a resolução dinamicamente para tentar manter o framerate estável, e aqui funciona muito bem, sem baixar demais a resolução em áreas e momentos mais “recheados” nem deixar a taxa cair muito.
  • Antisserrilhamento: consegui deixar em TXAA sem grandes perdas, mas como essa tecnologia é mais voltada a placas nVidia, talvez você precise colocar FXAA.
  • Renderização de volume: o famoso volumetric fog. Simplesmente desligue. O efeito é “realista” em teoria, mas na prática apenas deixa o fundo menos nítido a um custo enorme de desempenho. O jogo fica mais bonito e ganha até 10 frames sem ele.
  • Oclusão ambiental: consegui deixar no Médio, mas dependendo da sua configuração talvez valha a pena baixar. A diferença visual não é grande, a não ser que precise desligá-lo totalmente, e mesmo assim o jogo não chega a ficar feio.
  • Sombras: essa sempre é uma configuração pesada em qualquer jogo, então deixei no Médio mesmo. Cheguei a colocar rapidamente no Alto e o ganho visual é quase imperceptível ao custo de alguns frames, então não vale a pena.
  • Dispersão subsuperficial: raramente você verá o rosto/a pele de personagens de perto, mesmo em cutscenes, e essa configuração não parece melhorar muito as peles dos monstros, então pode desligar sem medo.
  • Profundidade de cor: recomendo muito usar 64 bits ao invés de 32. O jogo colocou em 32 por padrão e não notei diferença de desempenho nenhuma ao “subir” para 64 bits, uma opção que suaviza bastante as partes mais claras da imagem. Se ela estiver brilhante demais, mesmo baixando o Brilho, veja se seu jogo não está em 32 bits.
  • Ah, e desfragmente seu HD: o jogo usa muito a CPU e carrega coisas na RAM/no HD o tempo todo, então dê uma checada no estado do disco. Aqui o HD estava 7% fragmentado e, após uma desfragmentação geral, a melhoria no desempenho foi bem evidente. Liberar espaço para ficar com pelo menos 10% livre também deve ajudar.

Ainda falta testar a resolução 1440p com antisserrilhamento desligado (basicamente um supersampling “forçado”), mas por algum motivo bizarro, não há opção de resolução acima de 1080p direto no menu: você precisa alterar em um arquivo .ini. Como o jogo está rodando bem a 1080/60 com um bom antisserrilhamento (melhor que o fraco FXAA), não acredito que vou ganhar muita nitidez nem desempenho com isso, então nem me dei ao trabalho. Do jeito que está, Monster Hunter: World no PC ficou visivelmente mais nítido e com cores mais vivas do que a versão do PS4 Pro, além dos 60 frames em vez 30-40 e tempos de loading muito, muito menores (mesmo sem SSD!). Em time que está ganhando não se mexe, certo?

Arruma os servidores, Capcom!

Se você está acostumado a jogar World no PS4 e xingar a Sony e a Capcom pelo menos uma vez por semana graças aos erros para entrar em sessões online, a versão de PC parece indicar que o problema está mesmo na Capcom. Em 9 horas de jogo, topei pelo menos duas vezes com o famoso erro “Não foi possível conectar à sessão”, em uma frequência semelhante ao que ocorre em console. No geral não incomoda tanto, já que novas tentativas costumam dar certo, ou na pior das hipóteses basta criar sua própria sessão e convidar os amigos para ela. O chato é que a versão de PC, pelo menos na noite de ontem, estava muito mais instável em outra frente: manter você na sessão.

Eu perdi a conta de quantas vezes “caí” da sessão em que estava, seja no meio de missões sozinho ou com outras pessoas da mesma sessão, respondendo a SOS ou simplesmente parado em Astera enquanto ia tomar um copo d’água – e isso em plena madrugada, fora do horário “de pico”. Depois de fazer as primeiras missões por conta própria, passei mais 1 hora brincando de entrar na missão dos outros com meu Heisenberg (sim, eu fiz um personagem o mais parecido possível com Walter White!)… Apenas para sempre eu ou alguém cair no meio. Das quatro ou cinco missões tentadas, em nenhuma as mesmas pessoas que entraram terminaram juntas. Isso além das quedas aleatórias constantes fora das missões, como dito acima.

Por mais que dia de lançamento de jogo costume sobrecarregar servidores, a Capcom ainda não resolveu todos os problemas de rede das versões de console, mesmo após seis meses, e com o enorme sucesso delas não havia motivo para não se preparar direito no PC. A versão até tem algumas opções novas e (por enquanto?) exclusivas, como procurar diretamente sessões de Amigos do Steam ou responder a convites dentro do próprio jogo, além de configurar um grupo da Comunidade Steam como seu “clã”, uma integração interessante que nunca tinha visto antes. Só que nada disso adianta se você cai toda hora da sessão. Pô, Capcom, bora ver isso aí, pelamor! Como vai ser quando começarem os eventos altamente recomendados para multijogador, como os dragões archtempered ou o Behemoth? Do jeito que está não vai rolar.