Terminando jogos – Monster Hunter: World e a caçada infinita

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É estranho escrever “terminando jogos”, assim no gerúndio, quando eu vi as letrinhas subirem em Monster Hunter: World há mais de um mês. Por outro lado, também é estranho falar em “terminar” esse jogo em especial, ainda mais quando lembro que ele me prendeu por mais ou menos seis horas seguidas no domingo passado. Só há dois critérios razoáveis para definir se você terminou World: ou você considera que “acabou” ao chegar aos créditos ou quando fizer todas as missões oferecidas, de todos os tipos. E mesmo com mais de 400 horas de jogo (sim, quatrocentas, não há zero a mais não!), eu ainda não cumpri o segundo critério. Falta uma missão opcional especial – que só apareceu agora, depois de concluir todas as anteriores – e alguns desafios de arena.

Isso não ocorreu porque o jogo tem tanto conteúdo a ponto de durar esse tempo todo; na verdade, um jogador diligente ou um resenhista com um prazo nas costas já teria feito essas missões mais de 300 horas atrás. A questão é que Monster Hunter: World não é um jogo linear comum nem exatamente de mundo aberto, e sim um grande parque de diversões selvagens – mais precisamente, cinco “parques”/mapas – criado para ser visitado sempre. E se alguns outros jogos também são parques de diversões, World agora é a referência, a Disneylândia deles: para todas as idades e gostos, clássica, perene e sempre adicionando coisas novas. Agora imagine que essa “Disney” tem monstros gigantes, está sempre do lado da sua casa e você pode pagar uma entrada vitalícia pelo custo de um game. Quem não iria sempre?


Revendo expectativas anteriores

Eu estava, e ainda estou, tão envolvido com Monster Hunter: World que não cheguei a emitir opiniões mais profundas e detalhadas sobre ele aqui no blog antes – apenas algumas expectativas depois do anúncio oficial, resumidas no artigo Meus 10 jogos mais aguardados da E3 2017. É engraçado reler aquelas linhas e notar que essas expectativas, por melhores que fossem, eram bastante modestas em comparação com o resultado final: as ambições da Capcom com World foram muito maiores do que o esperado (ainda mais considerando a montanha-russa de desempenho da empresa nos últimos anos), e acabaram cumpridas em basicamente tudo.

O jogo não foi exatamente “ocidentalizado”, e sim expandido em um grau tão alto que passa a agradar quase qualquer tipo de público. Na real, ainda há muito de japonês em World: a Capcom não comprometeu nada da visão original geral. Continua sendo um jogo de caça cooperativa de monstros gigantes, com toneladas de coisas a experimentar, grind de bichos em busca de partes para montar armas e armaduras, opções complexas de RPG com otimização de builds e assim por diante. Ela “só” tornou praticamente tudo em volta desses conceitos muito, muito mais agradável de entender, interagir, organizar e descobrir. Não se trata apenas de acelerar um pouco o combate e simplificar os sistemas, como “pedi” antes, e sim de refinar e expandir a interface, jogar fora o que não funcionava, reunir tudo que dava certo nos jogos anteriores e adicionar uma batelada de novidades, que só foram possíveis com a potência dos consoles não-portáteis atuais.

Esse inclusive é um ponto importante. Quando se pensa em uma franquia migrando para uma nova geração de aparelhos, ainda mais saindo de portáteis para dispositivos poderosos, as expectativas imediatas seguem a linha “tamanho de pica”: mapa maior, mais NPCs, mais efeitos/resolução, mais diálogos, mais itens, mais tudo. O curioso de World é que a abordagem geral satisfaz esses pontos apenas quando interessa para o conceito do jogo, se dedicando também a outros usos mais inteligentes da potência extra. Um bom exemplo é que ele tem um pouco menos monstros grandes no total – 31 no lançamento, fora extras gratuitos – mas vai bem longe no trato das animações, dos golpes e da inteligência artificial deles. Os bichos estão mais elaborados do que nunca, afetam e são afetados pelo terreno, e agora brigam entre si por território – com situações diferentes dependendo do local e dos monstros envolvidos, como essa do vídeo acima. Mesmo após dezenas de horas de jogo, eu ainda presenciava novas interações diferentes entre bichos se encontrando em campo.

A mesma lógica vale para basicamente todos os sistemas, mecânicas e controles do jogo. Se você está acostumado com Monster Hunter, seja qual for, vai reconhecer imediatamente o DNA da série aqui, mas ao mesmo tempo, nada está 100% igual ao que era antes – e nada parece ter ficado menos do que muito melhor. São aprimoramentos que vão desde os menores detalhes úteis, como não precisar mais pegar um item na caixa de suprimentos só para “revelar” o mapa, até coisas bem mais profundas, como áreas extremamente intrincadas e o combate afiadíssimo (pun intended). O salto geral de qualidade de World se compara fácil com os de Uncharted 2Assassin’s Creed 2: é aquele tipo de sequência que não só expande o potencial que já estava lá, como surpreende de tantas maneiras que vira um clássico e novo padrão de qualidade a ser mantido naquela franquia – e, por tabela, perseguido pela concorrência.

Vida de caçador

Como nem todo mundo está familiarizado com Monster Hunter e não expliquei nada do básico ainda, eis a lógica central da série e de World: após criar seu personagem e passar por uma introdução geral ao universo do jogo, você chega a um pequeno vilarejo com uma guilda de caçadores, que precisam abater monstros nas regiões em volta por algum motivo – seja para proteger o vilarejo ou o ecossistema, seja para obter materiais e sobreviver. A partir daí, você começa a se registrar em missões da Guilda, que envolvem caçar o bicho X ou Y, coletar produtos naturais em campo e assim por diante, como em uma sociedade extrativista básica. Cada missão significa viajar para uma área/mapa fora do vilarejo e, ao cumpri-las dentro do tempo limite e/ou sem atingir o máximo de mortes (normalmente três), sua reputação (Ranque de Caçador) aumenta, permitindo que você se inscreva para fazer missões mais difíceis. Na prática, isso resulta em descobrir e caçar bichos cada vez mais fortes, além de desbravar áreas novas.

Em termos de cenário, a diferença principal de World é que ele se passa no chamado “Novo Mundo”, ou um continente que os caçadores sabiam existir mas “só agora” conseguiram alcançar, graças ao desenvolvimento de sua tecnologia marítima e de navegação. O paralelo é evidente, mas caso não tenha sacado, aí vai: é uma analogia direta com a busca de uma maior popularidade no Ocidente. Você é um membro da quinta frota a viajar para o “Novo Mundo”, ostensivamente parte de uma “força-tarefa” para ajudar no difícil trabalho de fincar o pé nessas novas terras. Alguns monstros das terras natais também existem aqui, mas outros ainda são desconhecidos – e isso é sim outra analogia direta com monstros de jogos anteriores x monstros novos. No geral, tudo em World segue o mesmo princípio, especialmente como justificativa para alguns recursos novos de jogabilidade, como as “moscas-guia”, que “seguem o cheiro” de monstros à medida que você encontra rastros deles.

loop de jogabilidade – cumpra missões, abra novas, aumente de Ranque, repita missões anteriores/faça opcionais para obter mais materiais – pode continuar o mesmo, mas a prática dele… Ah, quanta diferença. Desta vez as áreas não são divididas em seções com loadings, e sim formam uma grande região/mapa contínuo, tão repleto de detalhes que você ainda descobrirá atalhos, itens e possibilidades de interação mesmo muito após terminar o jogo. As Expedições de Monster Hunter 4, ou “missões abertas” em que você pode simplesmente ir para um mapa e caçar o que encontrar por lá, sem alvo fixo nem limite de tempo, voltam aqui em World para garantir que você explore cada região como e o quanto quiser. Ferramentas comuns antes “quebráveis” agora são mais “resistentes”, ou seja, não é mais preciso repor espetos de churrasco, redes de insetos, varas de pesca, pedras de amolar e afins: você tem uma de cada desde o início e elas sempre estarão lá quando você precisar.

Outro diferencial importante de World está em como o jogo lida com preparação antes da caçada. Uma das principais características da série Monster Hunter é o quanto você precisa pensar de antemão, decidindo o que vai levar para cada missão específica, criando e combinando itens e produtos que obteve em campo. World ainda exige que você experimente e conheça uma série de itens, desde as óbvias poções de cura até as esotéricas cápsulas de estrume (sim, bombas de cocô, usadas para espantar monstros que não sejam seu alvo), mas as descrições de itens, os menus de combinação e os tutoriais estão mais claros do que nunca. Além disso, a interface tem uma série de opções de criação e ordenação automática, facilitando tanto a manutenção de uma boa quantidade dos itens que você mais usa quanto a própria criação deles em campo em uma emergência. Assim, você ainda precisa se preparar como um bom caçador, mas na hora da missão em si, fica bem mais livre para se concentrar no que interessa: dar porrada em bichos gigantes.

Combate metódico para quem teve medo de Dark Souls

Antes de mais nada, deixem-me explicar uma coisa: Monster Hunter é, na verdade, anteriorDark Souls, e foi uma influência clara no combate mais lento e deliberado na série da From Software/Bandai. Em ambas as franquias, é crucial não sair batendo loucamente, e você precisa dominar o timing das animações de cada golpe – seu ou dos adversários – para garantir o sucesso. As duas séries têm uma barra de Vigor que limita o uso indiscriminado de esquivas, defesas, corrida e alguns golpes especiais, e pode ser expandida com itens e builds. E ainda, ambas têm bichos gigantes fortes aqui e ali, capazes de matar você com três, dois ou até um golpe bem encaixado, se você estiver mal preparado para ele. A principal diferença é que se Dark Souls é um RPG de ação “clássico”, com atributos-base e classes de personagem, em Monster Hunter seus “atributos” são 100% determinados pelo que você equipar, enquanto sua “classe” é o tipo de arma que decidir usar: espada, lança, martelo, arco etc. ou outras coisinhas mais exóticas e únicas da série da Capcom, como “lançarmas”, “fuzilarcos” e afins.

Se você é fã de Dark Souls, já deveria estar jogando Monster Hunter há muito tempo. Já aqueles que gostam da ideia geral do combate, mas não têm paciência para a dificuldade, podem ficar tranquilos: o combate da série nunca foi tão difícil quanto os Souls, pelo menos não antes das missões dos ranques mais altos de todos. Ainda assim, o combate de Monster Hunter era lento como o do primeiro Dark Souls, o que também afastava outra parcela de jogadores. A boa notícia é que World finalmente achou um ponto de equilíbrio basicamente perfeito no combate, bem no meio entre hack n’ slash puro e um senso de timing, posicionamento e estratégia mais metódico. Para efeito de comparação, até os combates de Bloodborne e do recente God of War parecem um pouquinho mais lentos que os de World, mas ainda assim o desse Monster Hunter é mais complexo, recompensador e cheio de profundidade. E isso mesmo que você se atenha a dois ou três tipos de arma, como fiz durante toda a história; resolva experimentar um outro tipo completamente diferente depois, também como eu fiz, e bam!, logo você estará nas centenas de horas e querendo mais, mais, MAIS.

Aliás, esse é outro diferencial de Monster Hunter: World para qualquer outro jogo de sua classe: as armas são completamente distintas. Se você jogou Bloodborne, sabe a diferença que as “transformações” (trocas de forma, inclusive no meio do combo) fazem nas armas, e quanto o cajado-chicote é distinto do resto. Agora imagine que essa ideia de “transformação” já existia em Monster Hunter cinco anos antes e “informa” um punhado das 14 armas de World, e que mesmo aquelas sem “transformações” são tão diferentes entre si quanto o chicote de Bloodborne. Não é à toa que cada uma é considerada uma “classe”: elas são praticamente um jogo novo inteiro te esperando. Eu comecei com duas das mais simples de usar, lâminas-duplas e arco; no meio da história, já jogando em grupo, passei para o berrante de caça, ótimo para suporte e quebrar partes de monstros; e depois do fim, notando que nunca conseguiria cortar caudas regularmente sem uma lâmina grande, passei para o transmachado, que alterna entre o dito-cujo e espada. E agora, 400 horas depois, resolvi brincar de tanque com a lança, que vem com o escudo mais resistente do jogo (a maioria das armas nem sequer tem bloqueio).

Essa variedade é elevada à enésima potência quando se considera fatores como elementos, status anormais, tipos de dano, partes de monstros e afins. Além de cinco elementos tradicionais (fogo, água, raio, gelo e dragão) e cinco condições que você pode causar ou sofrer (veneno, paralisia, atordoamento, sono e explosão), as armas se dividem em cortantes, contundentes ou perfurantes, cada uma com sua especialidade. As armas de lâmina cortam partes “separáveis” de bichos (caudas), as de porrada quebram outras partes e tonteiam (especialmente na cabeça), e as perfurantes atravessam mais de uma parte (geralmente arcos e armas de tiro). Assim, é bom conhecer e dominar pelo menos algumas distintas, de acordo com a ocasião: além de certos materiais só virem em partes quebradas ou cortadas, alguns monstros são mais suscetíveis a um elemento, uma condição, a serem nocauteados etc. etc. etc. Ah, e inutilizar certas partes pode impedir o bicho de correr, usar certos golpes, ou se defender bem.

As armas em si já são bem distintas, mas com todos esses fatores no bolo, as possibilidades parecem infinitas, tanto de jogabilidade quanto de criação. Multiplique 14 tipos de armas por 30 monstros, já que cada um permite a montagem de uma ou mais armaduras e armas de praticamente cada tipo; considere que cada uma dessas armas pode causar um elemento e/ou um status anormal, de acordo com o bicho usado para montar (por exemplo, o que cospe fogo dá materiais para armas de fogo e armaduras resistentes a fogo); e lembre que os três tipos de dano aumentam ainda mais as combinações. Você chegará a um número tão grande de possibilidades que é virtualmente impossível montar tudo sem jogar centenas ou talvez milhares de horas. Seu objetivo será descobrir o que lhe parece divertido, experimentar e, se curtir, voltar ao loop de caçar mais monstros para montar mais armas daquele tipo, até cansar… E aí começar tuuudo de novo quando vir uma pessoa aleatória na missão fazendo alguma coisa que você nem imaginava ser possível, graças a outro tipo de arma.

Mil ferramentas, itens e habilidades

Na verdade, mal passamos da superfície. Monster Hunter sempre teve muitos sistemas e mecânicas, a ponto de parecer meio “esotérico”, e World não é diferente. Por exemplo, ao montar armaduras, não é só com a defesa total e as resistências a elementos que você pode se preocupar: elas contêm níveis de Habilidade em cada peça. Por exemplo, uma manopla pode ter 2 níveis de Reforço Crítico e uma cabeça 1, somando os 3 máximos para causar 40% a mais de dano crítico. Amuletos também contêm níveis de Habilidade e “somam” com as armaduras, o que ajuda nas Habilidades que vão até 5 ou mais. Por fim, tanto armas quanto armaduras mais avançadas têm espaços para Adornos, joias ganhas como prêmio em missões mais altas e que também dão níveis em Habilidades. Como você pode imaginar, isso permite um nível absurdo de customização de builds, como não se vê em nenhum outro jogo.

A quantidade de Habilidades é gigante, na casa das várias dezenas, e cobrem de tudo mesmo – desde aumentar a quantidade de vezes que você pode coletar algo até impedir que você seja derrubado por golpes de monstros, passando por coisas mais “clássicas” como resistências a status, maior chance de dano crítico, mais ataque ou defesa e assim por diante. Da mesma forma, o jogo tem dezenas de itens consumíveis e umas duas dúzias de ferramentas especiais, aumentando ainda mais o que você pode fazer. Uma parte dos itens “replica” efeitos de algumas Habilidades, como sementes que aumentam a defesa ou pós que elevam a chance de crítico para quem passar na área; outros têm utilidades mais únicas, como a mencionada “bomba de cocô” ou armadilhas e soníferos para capturar monstros. Assim, é possível tanto “compensar” deficiências em builds levando os itens certos a campo, como usar outros para experimentar estratégias diferentes a cada caçada.

Eis um exemplo de como World te dá opções para lidar com problemas: as armas corpo a corpo têm uma barra de afiação e vão ficando “cegas” com o uso, diminuindo o dano e aumentando a chance de golpes “rebaterem”. O que você pode fazer? Bom, várias coisas: upgrade da arma para aumentar a barra; usar peças de armadura, amuletos ou adornos com Habilidades que diminuem o desgaste; evitar acertar as partes mais “duras” dos monstros; a clássica pedra de amolar para afiar a arma em campo, e assim por diante. Outro exemplo: um bicho está agitado demais? Use uma arma mais rápida, ou uma que atire de longe. Taque cápsulas de lampejo para ele ficar tonto. Use sonífero para fazer ele dormir um pouco. Coloque armadilhas no chão para prendê-lo por alguns segundos. Ou em último caso, espere ele se cansar, e aí desça o sarrafo enquanto ele estiver arfando. E isso é só o que pensei de sopetão; com certeza há mais opções, algumas de fontes distintas – por exemplo, o sonífero pode vir de uma arma, uma munição, uma carne “batizada” que você põe no chão, ou até cortando plantas no mapa na hora.

Loot do jeito certo, gerenciamento na medida do interesse

Outra coisa importantíssima é como World trata o loot, os prêmios aleatórios ao fim das missões. A Capcom passou vários Monster Hunter refinando esse lado, e World é um ápice claro. Durante boa parte da história, você não sentirá uma necessidade grande de repetir demais as missões por causa dos prêmios: em geral, matar o mesmo monstro três ou quatro vezes dá tudo que você precisa para uma armadura básica dele, e armas exigem menos materiais – e repetições – ainda. A coisa fica um tantinho mais exigente perto do endgame; mesmo assim, o máximo que precisei fazer de grind foi repetir o mesmo monstro ancião umas seis ou sete vezes para conseguir o material mais raro dele. Deu preguiça? Tudo bem: você pode cumprir as três caçadas semanais, com objetivos variados, e ganhar um item que pode ser trocado por quase todos os materiais mais raros. Comparado com Monster Hunter anteriores, em que alguns materiais do endgame “caíam” em média a cada 20 ou 30 caçadas do mesmo monstro, World é bem mais generoso. Você provavelmente já repetiria cada monstro de três a seis vezes apenas para dominar cada golpe dele, curtir o combate ou ajudar os amigos. A taxa de loot agora se equipara direitinho ao que você já faria de qualquer maneira se curtiu o jogo.

O truque de World em termos de vício de loot começa no momento em que você termina a história. Em algum ponto perto do final, você já está recebendo adornos em quase todas as missões e pirando na montagem de builds. É aí que o jogo introduz outro tipo de pedrinhas, os “pedriachos”, que só caem em missões com versões mais “agitadas” (tempered) de vários monstros, todas de 9 estrelas (o máximo que uma missão pode ter). Os pedriachos permitem remover os limites “normais” de upgrade das armaduras – possibilitando aumentar ainda mais os valores de defesa – e outros efeitos bacanas, como acrescentar novos espaços para adornos em armas, ativar regeneração de vida etc. Esses pedriachos são bem mais difíceis de “cair” que os materiais e adornos e exigem um bom domínio do jogo, já que vêm apenas nas missões mais altas de todas. Eles não são necessários para ser efetivo: as melhores armaduras com defesa máxima “normal” seguram qualquer bicho do jogo, se você souber o que está fazendo. Mas se você continuou jogando após terminar a história, vai querer repetir missões de 9 estrelas para consegui-los.

Isso também exemplifica o quanto World deixou coisas dos jogos anteriores mais “opcionais”. A impressão que ele passa é que muito do gerenciamento de atividades de Monster Hunter agora é algo que você escolhe fazer, não que precisa fazer para ser efetivo. Se antes a série era sinônimo de “segundo trabalho”, agora você se engaja no que achar melhor e/ou divertido. Por exemplo, há uma fazendinha no vilarejo onde você pode escolher itens para cultivar, usar fertilizante entre as missões, e depois voltar para “colher” X do item que cultivou. Em World algumas missões opcionais aumentam as opções da “fazendinha”, como quantidade de itens cultivados ao mesmo tempo ou total de itens que a caixa de colheita pode manter. Quem achar isso chato pode simplesmente ignorar e “catar” os itens em campo (expedições existem para isso!), comprá-los em lojas ou trocá-los por materiais com uma NPC. Quem se der ao trabalho vai ter mais itens de antemão, podendo se concentrar mais nos bichos em si, ou até usar a fazendinha como fonte de renda, cultivando os itens mais valiosos e vendendo o excesso depois.

Outro ótimo exemplo é como o jogo trata os Amigatos (Palicos), os companheiros felinos de caçada. Ao invés de dar um punhado de gatos “genéricos” para você escolher 1 ou 2 enquanto deixa os outros treinando, o que criava mais um sistema de gerenciamento em jogos anteriores, World pede para você criar desde o início um único Amigato personalizado, que acompanhará seu personagem durante toda a jornada. A partir daí, você só precisa realmente se preocupar com forjar armas e armaduras melhores para ele; o felino sobe de nível a cada caçada, assim como a ferramenta especial básica dele, que coloca bolsões de cura em campo. Porém, se você se quiser expandir suas opções, pode procurar as tribos de outros felinos nas áreas do jogo, cumprir as tarefas que elas te dão e desbloquear outras ferramentas especiais para o Amigato. Elas permitem que o felino coloque armadilhas, jogue coquetéis “miaulotov” ou roube partes de monstros, entre outros efeitos. Mesmo que não o faça, é perfeitamente possível terminar o jogo com o Amigato apenas distribuindo cura.

Monster Hunter: World ainda é daqueles jogos linha Dark Souls ou RPGs mais complexos, onde é sempre bom trocar experiências com os amigos, consultar um wiki de vez em quando para entender como um item funciona, ou assistir um vídeo-guia de uma arma para descobrir todos os combos. Mas é bem menos “esotérico” do que eles, e dessa vez parece bem mais fácil ignorar (quase) todo o entorno e se concentrar mais no que interessa: bater em monstros. Só dou uma dica: negligencie o que quiser, menos as Caçadas (Bounties). Elas são “contratos” que você pode pegar entre missões, até um máximo de 6, que dão pontos de pesquisa e esferas de armadura, necessárias para upgrades. Sempre mantenha seis caçadas registradas a todo momento, porque elas são cumpridas naturalmente nas missões (“Colete 8 de Mel”, “Cace 3 monstros grandes”, “Cumpra 2 missões na área X” etc.); sem elas, lá pelo terço final do jogo você descobrirá que não tem pontos de pesquisa suficientes para uma série de coisas, ou esferas para fazer upgrade naquela armadura nova bacana. E aí não tem outro jeito: você terá que repetir missões para acumular ambos como prêmios.

Cooperativo topo de linha

Aí temos um dos pontos mais fortes de todos os Monster Hunter e, como não poderia deixar de ser, de World: jogar em cooperação com até mais três caçadores. Na série em geral isso significa que a vida e o dano do bicho aumentam proporcionalmente e o prêmio em dinheiro é dividido, mas todos recebem materiais na mesma medida que se estivessem sozinhos – talvez até mais, já que a chance do bicho ter mais partes quebradas é maior. É uma oportunidade de correr menos riscos, acelerar um pouco o processo e espantar a repetição, vendo armas e itens novos em uso. Fora que é simplesmente divertido experimentar o combate em grupo, ainda mais se seus parceiros tiverem perfis diferentes: um ataca de longe, outro “mata no peito” o bicho como tanque, outro se concentra em cortar a cauda etc.

O diferencial de World é que os monstros agora tendem a mudar um pouco o comportamento quando enfrentam mais caçadores. Eles usam certos golpes com mais frequência, ou até golpes novos, que você não viu ao enfrentá-los por conta própria. Também é mais comum ver os monstros fugindo para comer, dormir ou se recuperar em World, o que abre mais oportunidades para caçadores em grupo tentarem impedir um monstro de fugir. E no geral, as missões em grupo acabam bem mais rápido: aquele monstro novo que você demorava 20 ou 30 minutos para abater pode durar só 10 ou menos – seja porque você abriu a missão para “aleatórios”, que provavelmente procuraram por aquele monstro específico e já estão “safos” contra ele, seja porque você está com amigos se comunicando e coordenando o ataque.

Em termos de estrutura, o processo de se juntar tem etapas aparentemente desnecessárias, mas que na prática dão mais flexibilidade do que em outros jogos. Ao abrir o jogo, você cria ou entra em uma sessão online, que comporta até 16 pessoas. Seus amigos podem entrar na sua sessão por convite, procurando pelo ID da sessão, ou ainda na lista de amigos/party clicando no seu nome e em “Entrar na sessão”. A não ser que vá para a Área de Encontro, você não verá os outros jogadores, mas basta publicar uma missão no Quadro que os outros na mesma sessão receberão um aviso, podendo entrar na missão também pelo Quadro. O líder da missão pode “partir” (iniciar a missão) quando quiser, estejam os outros jogadores prontos ou não; mesmo com a missão em andamento, qualquer pessoa na mesma sessão ainda pode entrar. Porém, se ela demorar mais de 10 minutos para entrar, receberá prêmios reduzidos e a missão não será considerada concluída para fins de avanço na história.

Uma novidade de World é que, uma vez em campo, você também pode disparar um Sinalizador SOS, que na prática “abre” a missão para todo mundo, de todas as sessões. Há uma opção no Quadro de Missões chamada “Responder a SOS” com opções de busca por tipo de missão, ranque, idioma e monstro. Na prática, isso aumenta muito as chances de aparecerem pessoas que querem caçar aquele bicho específico, e por consequência é bem raro alguém entrar na sua missão e acabar atrapalhando morrendo demais – ainda mais a essa altura, quando a maioria dos jogadores já terminou a história e sabe o que está fazendo. Outra novidade são os “esquadrões”, uma espécie de mini-clã (de até 50 pessoas) que você pode criar para convidar amigos. Uma vez que todos estejam no mesmo esquadrão, ao entrarem no jogo, todos podem sempre escolher “Entrar em sessão do esquadrão” e automaticamente ficarem juntos na mesma sessão, sem precisar de convites, ID nem nada.

O lado negativo é que nem sempre os servidores da Capcom funcionam perfeitamente. Uma vez que todos estão juntos, as missões rolam sem grandes problemas, e um jogador “cair” no meio é bastante raro – e mesmo assim a missão continua normalmente, tanto para quem caiu/ficou offline como para o resto do grupo online. Não há progresso perdido, a não ser que você não dê conta de terminar a missão sozinho ou com menos gente. O negócio é que às vezes o jogo (ou os servidores, ou a PSN, ou tudo junto) “cisma” de não conectar os jogadores A e B, impedindo que eles entrem na mesma sessão. Geralmente isso se resolve criando uma sessão aberta nova ou reiniciando o console e/ou a internet, mas de vez em quando nem assim: eu não consegui entrar na mesma sessão de um amigo de jeito algum, não importando o que fizesse.

Ainda assim, como é tranquilo jogar com “aleatórios” e o problema de falta de comunicação é raro, em nenhuma desses mais de 400 horas de jogo cheguei a ser “obrigado” a ficar jogando sozinho; no máximo, tive que criar uma sessão própria e ficar soltando e respondendo a SOS normalmente, entrando em várias missões alheias ou “recebendo” outros nas minhas sem maiores problemas.

Jogo do Ano 2018?

Por mais que eu estivesse animado com esse novo Monster Hunter, nem nos meus sonhos mais alucinados imaginei que iria escrever isso, mas lá vai: até agora, World é o candidato mais forte a levar Jogo do Ano de 2018 aqui no blog. Sim, também estou jogando God of War, e sim, também estou achando isso tudo que disseram. Vou escrever sobre ele aqui um dia, mas por enquanto, entendam o seguinte: não o terminei ainda justamente por causa de Monster Hunter: World – até porque, desde o lançamento de God of War, o jogo da Capcom soltou em sequência uma pseudo-raid com monstro novo e eventos para ganhar armaduras do Dante, da Sakura e do Ryu (versão aprimorada). Por mais revolucionário que esse God of War seja para a franquia, antes meio “samba de uma nota só”,  ainda se trata de um jogo solo, relativamente linear e com combate, loot e sistemas de RPG com limites evidentes – além de “emprestar” um monte de ideias de outros jogos, de The Last of UsTomb Raider, de Dark SoulsDarksiders.

Já Monster Hunter: World é muito mais único, um influenciador em vez de influenciado; é bem mais profundo e variado em todos os campos acima; tem um cooperativo viciante e de primeira; e apresenta conteúdo virtualmente infinito no endgame. Ele perde apenas em gráficos e narrativa – e mesmo assim não por muito. Não é um embate fácil, e para quem tem paixão por jogos mais narrativos e “cinematográficos”, God of War sempre levará a melhor. Mas para mim, que dou mais valor a jogos que ofereçam algo que você não encontra em nenhum outro, e também adoro montagem de builds, caçada de loot, variedade enorme de armas e equipamentos e jogo cooperativo, God of War já sai em desvantagem, e a execução geral maravilhosa só compensa até certo ponto. Nesse sentido, pesos-pesados ainda por lançar também terão uma vida difícil contra World aqui no blog: a não ser que Spider-Man seja melhor que os Batman Arkham ou Red Dead Redemption 2 tenha alguma forma de cooperação direta durante a campanha, não os vejo “desalojando” World de seu posto quando nem God of War o fez.

Também é bom aproveitar essa comparação para dizer o seguinte, caso ainda não esteja claro: tanto God of War como Monster Hunter: World são daqueles jogos tão, mas tão bons que “convertem” quase qualquer incrédulo. Enquanto o novo God of War nos dá muito mais do que o antigo hack n’ slash com quebra-cabeças ocasionais e um protagonista binário, praticamente todos os amigos com quem joguei Monster Hunter: World nunca tiveram interesse na série antes, e todos eles largaram Destiny 2 de vez por conta do jogo, registrando dezenas ou centenas de horas também. Mesmo que você não se interesse muito por loot ou endgameWorld oferece umas 40 horas de missões principais, história e cenário interessantes e coesos, mais de 30 monstros para combater com um bom desafio justo, mapas impressionantemente detalhados e muita coisa para descobrir. Se tiver amigos para jogar junto, então, é uma experiência conjunta que só perde para as raids de Destiny, se tanto. Eu mal passei de um terço das armas disponíveis e, entre as outras e as atualizações constantes, sei que vou jogar World até pelo menos o fim do ano – e podem apostar que comprarei no PC também quando sair. Ele é bom assim.

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