Terminando jogos – Far Cry 5 (e seu polêmico final)

Continuando a “minissérie” de artigos Terminando jogos, que iniciei esta semana com Assassin’s Creed: Origins, agora é a vez de Far Cry 5 – um jogo que desceu tão, mas tão redondo que terminei sem fazer um tradicional “hiato” no meio, mesmo sendo de mundo aberto. Claro, o fato dele ser mais curto que outros jogos modernos do tipo – terminei em 27 h com 95% de conclusão – ajudou bastante, mas ainda assim, ter continuado nele até acabar é um indicativo claro do quanto a Ubisoft acertou em coisas como estrutura do mundo, jogabilidade e diversão.

Boa parte dessas qualidades já foi destrinchada aqui na época do lançamento, e terminar Far Cry 5 não mudou praticamente nada do que escrevi sobre ele aqui antes. Ainda assim, além de acrescentar mais alguns comentários, há um aspecto que precisa ser abordado: o final (o “verdadeiro”, o que evidentemente se sobrepõe ao “alternativo” e ao “inicial secreto”, com poucos minutos de jogo). Até então, não tinha visto/lido/ouvido nada sobre ele além de críticas ou, na melhor das hipóteses, indiferença. Agora que o joguei, tenho que comentá-lo aqui, com os devidos avisos de spoiler e texto em branco lá no final do artigo.


Revendo opiniões anteriores: os especialistas

Nas outras 15 horas de jogo após as 12 iniciais que descrevi anteriormente, tudo de positivo que mencionei só escala para melhor, com uma exceção notável: os “especialistas”, ou os companions fixos que podem ser liberados pelo mapa. Não que eles tenham algum problema narrativo; na verdade, muitas vezes suas histórias paralelas estão entre as melhores e/ou mais divertidas do jogo inteiro. Ainda por cima, seu envolvimento com eles é uma parte importantíssima do final. O problema está na eficácia/equilíbrio deles como “ferramentas” do jogador. Você pode até se deixar levar pela imersão de Hope County e se apegar a um ou outro especialista a ponto de não querer largar dele/dela, mas se pensar um pouco que seja como jogador, logo vai ficar claro que alguns especialistas são muito, muito mais úteis do que outros, independentemente da abordagem geral que resolver usar.

O principal exemplo é Grace, a sniper. Suas habilidades são… seus tiros espantam inimigos, e a mira laser dela é verde e não vermelha, para facilitar a distinção. A grande questão é que, na maioria das situações em que você decide atirar de longe, seu objetivo provavelmente é (a) evitar ser detectado ou (b) reduzir a chance de tomar dano enquanto limpa uma área. A primeira habilidade de Grace atrapalha ambos, já que ela não tem silenciador (a) e pode afastar inimigos da sua mira (b). Já a segunda é marginalmente útil, mas o problema é que praticamente qualquer membro da resistência comum (não-especialista) que você liberar e for sniper tem uma ou duas habilidades melhores – como citei no texto anterior, Julie se revivia sozinha, algo bem útil no objetivo (b) se inimigos também tivessem armas de longo alcance ou se esgueirassem pelos flancos. Para piorar, meio incrédulo com as “habilidades” de Grace, cheguei a usar ambas juntas para pelo menos ver se Grace era uma melhor atiradora… Mas na prática, não vi ela matar gente mais consistentemente do que Julie.

Outro problema menor com os especialistas é que alguns são muito mais situacionais do que outros, quando seria melhor se todos ou nenhum fossem situacionais. Nick Rye, o piloto, é praticamente obrigatório sempre que você pegar um veículo aéreo, graças às suas rajadas e bombas; se você estiver no chão e for atacado por helicópteros ou aviões do culto, pode usar Hurk e seu lança-foguetes teleguiado, mas na minha experiência, ainda assim Rye acaba sendo mais eficiente. O negócio é que ambos ainda têm alguma utilidade mesmo contra inimigos “terrestres”, a não ser que você esteja dentro de uma caverna ou bunker. Enquanto isso, outros como a “caçadora” Jesse Black ou o “piromaníaco” Sharky são inúteis contra inimigos aéreos e bem menos efetivos “no chão” do que, por exemplo, os três especialistas animais, também inúteis contra aviões e afins. Como o cachorro Boomer “marca” inimigos próximos, o urso Cheeseburger é um “tanque” que desvia a atenção inimiga e a puma Peaches consegue matar em stealth, na prática passei o jogo inteiro alternando entre um dos animais – em geral Boomer – e Nick Rye ou Julie.

Isso significa que quatro ou cinco dos nove especialistas são muito menos úteis no geral, e substituíveis mesmo nas situações bem específicas onde deveriam brilhar. Jesse Black, por exemplo, deveria ser ideal para qualquer ataque furtivo a Postos Avançados quando você quiser o dinheiro extra por limpar o local sem ser visto, já que ela é mais difícil de ser detectada e não é atacada por animais. Só que, na prática, seu arco e flecha não mata consistentemente inimigos mais fortes, como os blindados, enquanto Peaches o faz; ou ainda, se sua estratégia for arrumar uma distração enquanto desativa os alarmes, Cheeseburger sobrevive muito mais tempo do que Jesse, sem atrair a atenção para você com disparos nem fazer os cultistas soarem o alarme. É uma pena que os especialistas não tenham sido melhor equilibrados, com alguns dependendo totalmente do apelo narrativo como NPCs para serem usados. Não é algo que chega a manchar a experiência de andar por Hope County com companions, mas poderia ter sido melhor em um jogo que, de resto, é muito bom.

Contexto geral: por que o isolamento?

Antes de passarmos para o final, é bom abordar uma bola que vi muitos levantarem, tanto jogadores quanto jornalistas: por que diabos ninguém “de fora” vem ajudar o protagonista ou o xerife de Hope County? Cadê a Guarda Nacional, o FBI, o exército? Melhor ainda: a partir do momento em que o protagonista tem acesso a aviões e helicópteros enquanto todos os seus companheiros fardados foram capturados pela família Seed, por que ele simplesmente não se manda do local para buscar essa ajuda? Como o protagonista é um delegado, resolver tudo com as próprias mãos ao invés de ir buscar reforço acaba fazendo menos sentido ainda, especialmente depois de ver na missão inicial o que Joseph é capaz de fazer para manter sua mão firme em Hope County.

Assim como muita gente, sim, eu também pensei nisso algumas vezes durante a jornada. E por mais que tente achar justificativas narrativas plausíveis, o jogo em si não sustenta (quase) nenhuma delas. Medo dos Seed matarem seus colegas de farda enquanto você vai buscar ajuda? Não cola, já que você pode passar horas e horas fazendo todo tipo de atividade, sem problema algum. Além disso, Joseph acredita piamente que o protagonista é uma espécie de “arauto do apocalipse” (calma que não é spoiler, ele diz isso já no início), e os Seed deixam bem claro o tempo todo que só estão mantendo seus colegas prisioneiros para “convertê-los” e servirem de isca para atrair você. Há a possibilidade do contato exterior ser difícil; algumas missões envolvem restabelecimento de comunicações, mesmo dentro do condado, e acabam sugerindo que, sim, é provável que o “mundo exterior” não esteja ciente do que está acontecendo nesse vale remoto de Montana. Ainda assim, nada disso impede o uso de um simples avião ou helicóptero para se mandar dali.

Para quem reparou no “(quase)” aí em cima, vai uma surpresa que pode ter passado batido mesmo para quem jogou tudo: durante a jornada, há pistas do motivo do “mundo exterior” ignorar a bagunça em Hope County, e que por tabela servem de dica bem sutil do que pode acontecer no final. O problema é que elas aparecem muito esporadicamente nas rádios locais, em notícias vagas entre uma música e outra. Se a ideia é que o protagonista está ciente de que não conseguirá ajuda externa, a solução foi muito mal apresentada: o protagonista nunca comenta isso, nem mesmo ao ouvir as tais notícias no rádio. Mesmo considerando que ele é do tipo silencioso, para ajudar na imersão e vender a ideia de que é você, ainda assim nenhum dos NPCs faz qualquer comentário do tipo “não vamos receber ajuda alguma” – pelo contrário, um ou outro chega a se perguntar “cadê a ajuda?”. Enfim: esse lado realmente ficou no típico campo “videogamístico”, ou seja, “é assim porque senão não tem jogo”.

E sobre essas “pistas”, é hora de passar para o final de tudo…

Um final ousado e polêmico

Agora chegou a hora dos spoilers, então tomem texto em branco abaixo. Quem tiver terminado o jogo ou não se importar de saber o final, é só realçar com o cursor do mouse até o fim da página, a partir de agora: vamos falar do final “verdadeiro”, em que o jogador decide atacar Joseph Seed mesmo com os três colegas de farda capturados e na mira dos especialistas humanos e outros NPCs aliados, todos controlados por uma droga que faz lavagem cerebral. É uma repetição da escolha da missão inicial em circunstâncias diferentes, o que empresta uma sensação bacana de “círculo se fechando” à narrativa: lá atrás, você decidiu intervir em Hope County e, depois de muito tiro, porrada e bomba, é hora de terminar o que começou. A outra opção é “comprar” os argumentos de Joseph, de que sua intervenção só levou a mais morte e destruição, e pegar seus companheiros da lei e se mandar dali, deixando o território todo (incluindo os NPCs controlados!) para o culto.

Eu aposto que a imensa maioria dos jogadores nem sequer pensou em desistir na reta de chegada, mas para quem o fez, o desfecho tem algo de inacreditável: o xerife acaba, vejam só, afirmando que eles devem buscar ajuda e voltar. Peraí, só agora você resolveu isso, campeão? Depois de tudo que passou e viu os outros sofrerem no caminho? Por outro lado, esse final lida com uma “ponta solta” interessante: àquela altura, o protagonista também tinha sido vítima da tal droga de lavagem cerebral. Na fuga, o xerife liga o rádio, a música que “dispara” o controle mental começa a tocar, a visão do jogador começa a ficar vermelha… E os créditos sobem, sugerindo que você acaba sucumbindo e matando todos. É um “final ruim” interessante e, francamente, uma bela “punição narrativa” para quem comprou a ideia imbecil de que o protagonista e a resistência são, de alguma forma, responsáveis por toda a guerra no condado. Como diz o velho ditado americano, só uma pessoa de bem armada pode parar um bandido armado. Se isso causar qualquer dano colateral, a responsabilidade central sempre será do bandido. Ponto final.

Na decisão mais “natural” para a maioria, tanto em termos narrativos quanto de jogo – é óbvio que atacar Joseph vai disparar uma sequência final mais completa –  temos uma das ideias de “chefe final” mais interessantes que já vi em qualquer jogo: vários dos seus amigos estão contra você. Não há outro jeito de “acordar” seus companheiros além de derrubá-los, mas depois disso, você também pode revivê-los, assim como no jogo todo. Joseph Seed não é nenhum super-homem, ainda que “magicamente” aguente uma boa quantidade de balas (videogame, né), e por isso um confronto direto não teria tanta graça; o problema é enfrentá-lo com mais doze pessoas ajudando-o, e aí a estratégia passa a ser ficar vivo enquanto “resgata” seus amigos, um por um. Além de deixar a sequência menos previsível em jogabilidade, isso faz um sentido enorme em termos narrativos: por mais que você seja o fodão de Hope County, toda a jornada foi com a resistência ao seu lado, e é com ela que você vai acabar com tudo.

Quando finalmente a gangue inteira se reúne, faz picadinho de reforços posteriores do culto e prende Joseph, vem a grande surpresa polêmica: uma bomba nuclear – sim, BOMBA NUCLEAR – explode no horizonte. Na hora, a impressão é de que o culto tinha usado suas conexões para garantir um apocalipse “local” em último caso, já que esse sempre foi o discurso de Joseph: “Deus me mandou fazer tudo isso para salvar essas pessoas do fim do mundo”. O protagonista e seus colegas de farda jogam Joseph em um carro e se mandam dali, tentando fugir do cogumelo atômico… Mas o veículo acaba atingido por uma árvore em chamas e Joseph, livre, arrasta o protagonista semidesacordado para longe, deixando o resto para morrer. Na cena final, você está amarrado no bunker do início do jogo, com Joseph descrevendo um cenário terrível: ele estava certo quanto a um apocalipse iminente, e como você foi o único que sobrou ali, é a “nova família” de Joseph para ajudar a reconstruir o mundo. Sobem os créditos, e fim. Caso não tenha jogado, você pode assistir ao final completo, incluindo a luta, no YouTube.

…Se esse for o caso, já se recuperou do choque do que acabou de ler? Pois bem, entenda o seguinte: a bomba não era do culto, e sim realmente consequência de uma guerra mundial nuclear. As tais “pistas” acima citadas são notícias do tipo “Moscou sofreu um atentado nuclear” e “Coreia do Norte declara guerra”. Nada muito específico, mas que sugere que essa bomba não foi isolada. E se você acha pouco, a própria Ubisoft confirmou a guerra nuclear (veja no “update” no final do artigo do link). E isso nos obriga a analisar o final em duas frentes: a reação do jogador e os aspectos narrativos.

Acreditem, eu entendo que, como jogador, você possa se sentir “enganado” por trabalhar tanto pela “salvação” de Hope County em vão. Mas eu vou ser chato e apontar também o seguinte: filmes, livros e outras formas de ficção nem sempre terminam bem, até porque a realidade não é assim. Muitas coisas estão fora do nosso controle, por mais que “lutemos” contra elas. Por que jogos não podem retratar situações assim? Só para preservar a fantasia de poder do jogador? Me desculpem, mas isso é pensar pequeno. Para mim, a mensagem foi clara: Hope County era um microcosmo, não o mundo inteiro. Você pode até se tornar um Rambo naquele pequeno espaço, mas não é o salvador da humanidade – isso exige mais do que armas e explosões. Além do mais, no mínimo é revigorante ver um jogo que tinha dado toda forma de diversão para o jogador, até os últimos minutos, se encerrar com uma possibilidade extrema que talvez frustre esse mesmo jogador; foi por motivos meio parecidos que adorei o final de Danganronpa V3: Killing Harmony. Está na hora dos jogadores aprenderem que, como obras, jogos não têm que retratar tudo do jeito que eles querem, nem tratá-los como os reizinhos supremos daquele mundo virtual.

Só que isso tudo diz respeito apenas ao conceito narrativo central da coisa. Muita gente não teve problemas com ser “contrariado” por um final “infeliz”, e em geral essas são as pessoas que fizeram críticas mais fundamentadas: o problema maior é tudo no entorno desse final apocalíptico. As “pistas” não precisavam se resumir a notícias em rádios que o jogador pode nunca ouvir; poderíamos ter jornais, TVs, PCs etc. “escondidos” em Hope County, sinalizando melhor a guerra nuclear, mesmo que isso permitisse a alguns jogadores mais espertos “prever” o final extremo. Também não há explicação razoável de como Joseph consegue capturar todos os NPCs importantes no final, mesmo com toda a sua família morta e seu controle sobre o condado desmantelado. Menos ainda de como Joseph algemado, ferido e arrastando um prisioneiro consegue entrar em um bunker defendido por um veterano que guiou o protagonista por rádio o tempo todo. Para piorar, você pode voltar ao mundo aberto depois… E nada está destruído pela bomba. Claro que daria muito trabalho “redesenhar” o cenário inteiro em função do final, mas de qualquer forma, isso tira muito do peso narrativo da escolha.

Outra reclamação, porém, não faz sentido: a de que Joseph “ter razão” é ofensivo, ou que “justifica as ações dele”. Pelamordedeus, pessoal, entendam o seguinte: a única coisa em que Joseph “estava certo” era a chegada de alguma forma de apocalipse. Em nenhum momento isso valida a formação de um culto bizarro que assassina “infiéis” e lava o cérebro das pessoas com uma droga alucinógena. Alguns dos habitantes também temiam uma guerra nuclear e decidiram apenas construir bunkers e estocar suprimentos, como qualquer pessoa normal, e você encontra esses locais e estoques por todo o mapa. Essa disparidade de reações inclusive é bem retratada na cena final de fuga no carro, em que apenas seu colega Pratt, o mais “lobotomizado” pelo culto, entra em pânico, berra “Joseph tinha razão!” e começa a rezar; os outros não fazem o mesmo. Além do mais, nada disso indica que Joseph tenha realmente ouvido “a voz de Deus” – ou seja, nada desfaz a realidade de que ele era, sim, um grande de um psicopata. Por tabela, isso significa que tudo que você fez importou: você salvou todos que pôde desse psicopata. Se o mundo lá fora foi para o caralho, aí já não estava nas suas mãos.

Em resumo, o final pode não ter sido tão bom quanto poderia, mas o seu problema maior não é conceito e sim minúcias de execução. De qualquer forma, considerando o tanto que foi escrito aqui sobre ele – e poderia ter sido muito mais – e dito em outros veículos, podemos acusar os desenvolvedores do jogo e a Ubisoft de qualquer coisa, menos de “jogar de forma segura”. Eu sinceramente acho melhor se arriscar assim, mesmo com um resultado não tão bem construído. Não creio que eles “não tinham nada a dizer”, muito pelo contrário; para mim parece óbvio que foi dito, entre outras coisas, que (a) você pode e deve fazer de tudo para proteger e manter a ordem onde você vive, nem que seja em nome da sua própria consciência, e (b) até um relógio quebrado acerta a hora duas vezes ao dia: isso não quer dizer que você tenha que aceitar tudo o que o relógio quebrado “diz” – ou que, no caso, ele tenha qualquer tipo de superioridade divina, moral ou intelectual. E isso só em relação ao final, sem contar o que já apontei no texto anterior sobre o direito de ser deixado em paz, portar armas e defender sua liberdade.

No cômputo geral, o final não me incomodou tanto, até porque não esperava tal ousadia de um jogo que, quase o tempo todo, é um grande parque de diversões. Na real, eu acho que a grande piada da coisa toda é como o final expõe as expectativas irreais de quem o viu – seja a bobagem de querer uma “condenação do extremismo religioso” por ser religioso, e não extremo/psicopata, ou ainda a ingenuidade de, após quatro Far Cry principais e alguns spin-offs, achar em qualquer momento que a série de repente iria virar, sei lá, Metal Gear Solid em termos de profundidade narrativa. Ela nunca teve esse perfil, e correr atrás dele só reduziria seus pontos fortes: a liberdade de abordagens, a estrutura aberta, os cenários de sobrevivência homem x natureza e a diversão explosiva, sem cair na repetitividade e sátira pura de um Just Cause. Nesse sentido, Far Cry 5 até conseguiu mais do que o normal da série, ainda que tenha “apelado” para um final tão “repentino” e não tão bem amarrado quanto poderia. Assim, o jogo continua entre meus destaques do ano até agora, tanto graças a quanto apesar do final, por mais contraditório que isso possa parecer.