Terminando jogos – Assassin’s Creed: Origins

Em março e abril, com uma quantidade relativamente menor de lançamentos do que o normal, acabei voltando a alguns jogos de meses anteriores na tentativa de terminá-los. Consegui chegar ao fim de alguns e agora é um ótimo momento para repassar o que achei dos finais de Monster Hunter: WorldFar Cry 5 e, se tudo der certo, Xenoblade Chronicles 2 Kingdom Come: Deliverance, dois em que estou bem perto de acabar.

Mas quero começar mesmo pelo último que terminei: Assassin’s Creed: Origins. O principal motivo é pelo final que mais me agradou até agora (embora a pura audácia de Far Cry 5 chegue perto), mas não foi só isso. Como costuma acontecer comigo em mundos abertos longos, por melhores que eles sejam, sempre acabo cansando um pouco no meio e voltando um tempo depois… E os melhores são aqueles que, nesse segundo “mergulho”, fazem lembrar imediatamente o quanto são bons e começam a escalar as coisas de forma empolgante. E a ascendente de Origins acabou sendo nada menos que sensacional: o que já tinha começado bem demais acabou transcendendo a mera “modernização”.


Revendo opiniões anteriores

No texto do link acima, escrito quando tinha jogado apenas uma fração das mais de 50 horas que levei para terminar Origins agora, acabei passando uma impressão de que o jogo precisou descartar muito de Assassin’s Creed e “emprestar” coisas demais de Dark SoulsThe Witcher 3 para tornar a série relevante de novo. Talvez até por isso ele não tenha entrado no Top 10 dos Melhores do Ano passado (ainda que meio inconscientemente), embora tenha chegado bem perto mesmo assim. Só que ao terminar a história completa e um número enorme de missões paralelas – e com muitas sequer a encontrar ainda, quanto mais terminar – percebi uma coisa: todas essas mecânicas e sistemas “emprestados” são fatores menores do que parecem no quadro maior. Na verdade, Origins é um resgate com dois pés firmes do que nos impressionou e cativou no início com Altair e Ezio.

Para explicar isso melhor, vou precisar rever alguns pontos do tal texto, incluindo personagens, cenário, jogabilidade e sensação geral, além de comentar outras coisas que só percebi do meio do jogo para a frente. Hoje, eu colocaria sem medo Origins lá pelo quinto ou sexto lugar do Top 10 de 2017, e talvez até edite o artigo de Jogo do Ano em função disso. Outra coisa que pode surpreender muita gente: agora considero Origins o melhor jogo da série desde pelo menos seja lá qual for o seu predileto da trilogia de Ezio – isso se não for o melhor, ponto. Eis os motivos:

Personagens, história e momentos memoráveis

Para começar, Bayek já era bem carismático no começo, mesmo com suas motivações ainda um pouco simplistas e meio desconjuntadas na área inicial… Mas a longa jornada dele pelo Egito enriquece-o bastante. Ao lutar contra as maquinações da misteriosa “Ordem”, que geram uma espécie de menáge a trois político entre egípcios, gregos e romanos, a frustração de Bayek cresce por se emaranhar nessa complexa teia de relações e não conseguir efetuar sua vingança pessoal. No processo, ele se torna um protagonista tão profundamente desenvolvido quanto Ezio e Desmond – e isso em apenas um jogo, não três (Ezio) ou cinco (Desmond). Ainda por cima, ganhamos também outra protagonista feminina marcante: Aya, sua esposa. A relação tempestuosa entre os dois é tanto reflexo dos acontecimentos quanto força motriz do que os Assassinos se tornariam depois, e o terço final do jogo ganha horrores em narrativa graças a isso.

Falando nos Assassinos, é bom lembrar que o jogo não se chama Origins à toa, e isso fica muito mais evidente chegando no final. Os desenvolvedores tiveram um cuidado com detalhes que não esperava ver nessa revelação da origem do credo, distribuindo explicações para coisas tanto menores quanto maiores – desde a origem do símbolo dos Assassinos até os motivos que os levaram a atuar sempre nas sombras. Muitas dessas explicações são pessoais e fortes, enquanto outras são mais curiosas e inconsequentes. Há até um contato com uma figura importante do credo já mencionada antes nos jogos de Ezio, e com direito a uma surpresa/reviravolta. Assim, Origins tem um peso na história dos Assassinos que tínhamos perdido nas jornadas mais “modernas” dos jogos a partir de Assassin’s Creed III.

Outro ponto forte nessa direção é como o jogo se amarra a momentos históricos cruciais. Sim, a independência americana e as Revoluções Francesa e Industrial não são pouca coisa, mas… A relação desses períodos com a história geral dos Assassinos (e, por extensão, do confronto com os Templários) parecia muito… tênue nos jogos da série que os retrataram. Assassin’s Creed começou com referências mais remotas e bastante ousadas em países “exóticos”, e passar pelo fim da era dos faraós no Egito e o início do Império Romano, usando figuras como Cleópatra e César, faz Origins se aproximar mais dos primeiros jogos. Quem não se lembra de como Assassin’s Creed II envolveu nada menos do que um Papa católico? Pois então saibam que Origins também tem uma versão surpreendente de um fato histórico famoso no final. Para quem se afastou da série nesse meio-tempo, Origins é um prato cheio como resgate desse lado mais “corajoso”, de “reescrever” fatos conhecidos com participação direta de assassinos.

E já que mencionei NPCs históricos famosos, vale dizer que outro ponto de Origins em comum com os melhores jogos da série é a quantidade de personagens secundários marcantes. Do órfão mercador Reda e suas histórias mirabolantes até os companheiros de conspiração de Bayek e Aya, passando por diversas pessoas que você só encontra em missões menores espalhadas pelo gigante mapa, há personalidade saindo pelo ladrão no jogo todo. Um dos motivos de ter demorado tanto para terminar foi pura curiosidade com coisas paralelas, mesmo quando estava determinado a ignorá-las para chegar logo ao fim. Origins faz um trabalho sensacional de sempre manter personagens circulando e falando na área em que o jogador estiver, “atraindo-o” para histórias peculiares e concluindo-as em missões principais ou paralelas sempre de forma satisfatória, e muitas vezes inesperada. O único outro jogo de mundo aberto que se compara a Origins nesse sentido é nada menos que The Witcher III, para vocês terem uma ideia.

Para encerrar, algo que eu torci muito que acontecesse e a Ubisoft, graças aos céus, entregou: Assassin’s Creed agora retomou o tempo presente de vez. Desde Black Flag há pistas aqui e ali de que a grande ameaça ao futuro, representada por uma antiga civilização avançada, não tinha sumido totalmente com o fim do arco de Desmond. Porém, a abordagem impessoal e meio brincalhona dos jogos recentes, com suas visões em 1ª pessoa e “você” como protagonista, não permitiam que esse lado da série avançasse. Origins descarta esse tratamento distanciado usando uma nova protagonista no presente, um novo Animus e mensagens crípticas escondidas em quebra-cabeças no mapa (dica: comece pela Esfinge), exatamente como vimos na trilogia do Ezio. Essa protagonista está ciente do que aconteceu com Desmond e descobre aos poucos o que foi evitado em 2012, e o que ainda pode acontecer de ruim. E para não deixar dúvidas, uma figura antiga reaparece no fim.

Por outro lado, se você for um daqueles que não curtia sair da simulação para jogar no presente, fique tranquilo: mesmo em dezenas de horas, Origins só o força a voltar ao presente umas quatro vezes no total – e mesmo assim muito rapidamente, sem viagens de jogabilidade. Boa parte da história presente é apresentada em arquivos de texto e áudio, e você absorve o quanto quiser dela.

Jogabilidade com escalada constante

Saindo um pouco do lado mais narrativo e voltando à jogabilidade, cometi algumas injustiças nas minhas impressões das horas iniciais. O combate não é exatamente “um pouco travado” como escrevi antes: ele só tem timing bem diferente de um Dark Souls da vida, com o qual você precisa se acostumar. Ele também brilha muito mais à medida que você desbloqueia novas habilidades e testa novos tipos de armas – que, aliás, nunca foram tão distintas em um Assassin’s Creed quanto neste, tanto em visual quanto jogabilidade. A diferença de velocidade, impacto e alcance entre espadas simples, martelos e lanças é enorme, e as armas que causam dano de contusão são melhores para abrir a guarda de inimigos com escudo, por exemplo. Além do mais, cada arma oferece uma habilidade overpower diferente (sim, esse é o nome mesmo!), que pode ser desde um ataque especial até um “modo fúria”. Como você pode comprar upgrades diferentes para o uso da overpower, há bastante coisa para personalizar e experimentar. No final do jogo, estava “especializado” em começar cada combate com a barra de Adrenalina já cheia, causar um pouco de dano e partir para o overpower com um superataque único que recupera parte da vida e, se matar, dá XP extra.

Outra coisa interessante é que boa parte das armas, habilidades, ferramentas e estratégias de Bayek também são usadas pelos adversários, gradativamente. Ao visitar áreas de nível mais alto, soldados e bandidos começam a dar parry, se esquivar, jogar bombas de fumaça e assim por diante, forçando-o a mudar um pouco de estratégia durante o combate. Outros tipos de inimigos começam a surgir, tanto humanos quanto animais, e alguns deles vão “forçá-lo” a experimentar com as armas: por exemplo, certos animais gigantes ficam mais fáceis quando atacados com arcos de guerreiro (múltiplas flechas ao mesmo tempo) e/ou lanças (pelo longo alcance). Por fim, chefes em pontos importantes da história costumam ter armas únicas, com ataques próprios que você precisa aprender a conter na hora, sem experiência prévia. No geral, a escala de dificuldade do combate é bem suave, sempre apresentando coisas novas e especiais e evitando o cansaço – a não ser que você zanze demais e repita várias vezes o mesmo tipo de atividade, o que consequentemente significa encarar quase sempre o mesmo tipo de inimigo várias vezes, também.

Falando em atividades, é impressionante como Origins “espalha” bem a introdução de novos tipos de coisas a fazer, mesmo muito perto do final. Basicamente, quando você tiver a impressão de que já fez demais algo – digamos, limpar acampamentos de bandidos ou assassinar o bicho-alfa de um ninho/cova de animais – isso significa que está na hora de fazer a próxima missão principal. A história vai guiá-lo por quase todas as regiões do mapa, e várias delas introduzirão coisas novas: corridas de biga, lutas em arena de gladiadores, quebra-cabeças em pirâmides, tumbas a explorar, papiros com enigmas que revelam locais com tesouros, círculos de pedra com alinhamento de estrelas… Além disso, avançar na história e desbloquear novas ferramentas abrem o leque de abordagem na solução de problemas. Por exemplo, o dardo sonífero não serve apenas para tirar guardas do caminho sem matá-los: animais atingidos podem ser domados e passam a acompanhar Bayek, atacando inimigos ou causando distrações.

Junte tudo isso ao que escrevi antes sobre as missões secundárias e a sensação de “mundo vivo” e interconectado, semelhante a um The Witcher, e você tem um Egito que parece nunca se esgotar em termos de possibilidades. Imagina, então, quando se considera que a Ubisoft está tratando Origins como um live game, mesmo solo…

Mundo aberto “contínuo” mesmo single-player

Embora o jogo não tenha modos cooperativo e competitivo, ele surpreendentemente apresenta ideias e conceitos de um Destiny ou Diablo da vida. Para começar, há o sistema de loot aleatório com raridades e níveis de poder; você sempre pode querer continuar jogando e/ou fazendo atividades, seja durante ou depois da história, para conseguir novas armas melhores do tipo que preferir. Eu mesmo, após mais de 50 horas, acabei com apenas uma lança Lendária com um atributo bem arriscado (Cursed: sua vida cai a 1/3, mas o dano é muito maior), e como tinha boas Lendárias de quase todas as outras categorias, usei muito menos a lança do que poderia. Mais de uma vez parei o que estava fazendo para cumprir a missão diária do menino vendedor – sim, há diárias no jogo – para ver se “caía” uma lança Lendária melhor. Também podia ter participado mais de atividades repetíveis, ou experimentado outras arenas de gladiadores além daquela que a história apresenta, pelo mesmo objetivo.

Também não cheguei a um nível suficiente para comprar todos os upgrades de Bayek, tanto de habilidade quanto os de armadura (que aumentam coisas como dano de flecha, corpo a corpo, vida etc.). Para conseguir mais XP e materiais, há os típicos DLCs pós-campanha, disponíveis no Passe de Temporada, mas não só isso. Além de todas as missões secundárias que não fiz e a possibilidade da diária, o jogo tem recebido missões extras gratuitas, eventos temporários e colaborações externas. Por exemplo, sem sequer saber, topei com uma missão que me deu uma espada e um escudo inspirados em Final Fantasy XV e um camelo vestido de… chocobo! Os eventos incluem, por exemplo, batalhas contra chefes-deuses especiais, que infelizmente ainda não experimentei porque exigem nível 40, e terminei a história principal no 37.

Mesmo para quem não tem interesse em eventos online temporários, diárias, loot e outras ideias de endgame de jogo live, há mais opções de valor de replay além de fazer 100%. Para quem gosta de desafio, há um New Game+ e a dificuldade Pesadelo, além de uma opção para sempre escalar os inimigos ao seu nível, mesmo que você volte a áreas “iniciais” anteriores. O jogo também ganhou um modo Horda em uma das arenas, com ondas ilimitadas de inimigos. E o patch mais recente, agora mesmo em abril, introduziu algo bizarro: o Painel de Controle do Animus. Basicamente, agora você pode alterar parâmetros diversos como velocidade de movimento, dano, nível de agressividade e/ou alerta dos inimigos e assim por diante. Você também pode trocar de personagem ou acionar um “Modo Deus”, por exemplo. Ou seja, o Painel é uma ferramenta controlada de aplicação de mods, que pode ser usada tanto para brincar de super-herói assassino quanto para se desafiar ainda mais.

Ubisoft no seu ápice

Já faz uns dois ou três anos que venho notando e comentando como a empresa francesa tem elevado o seu nível geral, tanto em design e desempenho de jogos como de práticas de mercado. Agora, ao terminar Origins, posso dizer também que a série Assassin’s Creed não apenas está plenamente recuperada, como também voltou a ser o carro-chefe da inovação e da qualidade na Ubisoft. O jogo ainda tem um porém menor ou outro, como ser um tanto pesado no PC (desculpável pela quantidade absurda de detalhes na direção de arte e a qualidade insana dos gráficos, mesmo nas configurações mais baixas), ou pela rapidez da IA de “esquecer” que te viu (fator que agora pode ser mudado via Painel do Animus), mas no geral, acertou e muito em praticamente tudo.

Claro que sempre vai haver quem se incomode com adições como loot aleatório e conceitos de endgame “contínuo”, mas é bobagem: é perfeitamente possível ignorar boa parte disso e simplesmente tratar Origins como um jogo de aventura em mundo aberto “comum”. Como é possível pegar aquela arma legal de nível 3 e subi-la pro seu nível atual de jogador em qualquer ferreiro, é bem tranquilo escolher um set de equipamentos predileto e ignorar tudo que “cair” no caminho, concentrando-se apenas na história. E essa possibilidade resume bem o que a Ubisoft conseguiu com Origins: uma amplitude admirável de possibilidades e opções para diversos tipos de jogadores, desde os aficionados por combate metódico até aqueles mais interessados na “metanarrativa”, desde os que “exigiam” uma reformulação geral até os saudosos das reconstruções históricas mais ousadas e remotas dos primeiros jogos. E ainda entregou uma bela e emocionante origem para os seus assassinos. Fica até difícil imaginar agora como ela pode se superar, acredite se quiser.