Melhores de 2017: Luta/Beat’em Up

Este artigo faz parte da série Melhores de 2017, com os games lançados este ano que este blog considera que devem ser jogados por quem puder. Consulte a lista de candidatos para ver quais jogos foram considerados para uma ou mais categorias, e o artigo Melhores de 2017 – Lista de categorias para saber quais são os “prêmios” em jogo.

No ano passado, Luta/Beat’em Up virou “subcategoria” aqui por falta de concorrentes que cheguei a jogar. Mas 2017 é outra história, e dessa vez temos jogos suficientes para encher a categoria e quase fazer “seleções” bronze, prata e ouro completas. Na verdade, o ano viu quase todas as maiores franquias de luta serem representadas, se você considerar as versões atualizadas dos últimos Street FighterGuilty Gear (embora não tenha chegado a experimentar nenhuma das duas, assim como Tekken 7). E por muito pouco não tivemos ainda mais, considerando que o próximo Dissidia sai no começo de 2018.

========== 2017 ==========

Este ano, graças à enorme quantidade de candidatos em algumas categorias, resolvi dividir os jogos em grupos: bronze, prata e ouro. Os primeiros são aqueles que não tinham chance alguma de levar a categoria, seja por qualidade insuficiente ou por terem outros elementos que os afastam um pouco da essência da categoria. Os prata são aqueles que chegaram perto, mas acabaram sendo deixados para trás por candidatos melhores. Os ouro são os que realmente considerei como possíveis “campeões”, e que se fossem escolhidos por qualquer veículo ou pessoa, não me causariam surpresa ou espanto algum. Além disso, tentarei sempre limitar os “ouros” a cinco ou seis jogos, no máximo, como se fossem indicados “votáveis” de uma premiação “oficial” qualquer.

Seleção Bronze

Deixei para a “rabeira” apenas dois relançamentos, que não seriam “elegíveis” aqui de qualquer forma, independente da qualidade. O primeiro é Pokkén Tournament DX, que cheguei a experimentar apenas na demo… O suficiente para nem chegar perto do jogo final. Não é que ele seja ruim, e sim apenas um tanto raso demais, sem muito o que empolgar tanto como jogo de luta estilo arena 3D quanto nas transições para 2D. Talvez também não tenha ajudado o fato de que não tenho nenhuma ligação de infância com Pokémon. O outro é Yakuza Kiwami, mas aqui a história é diferente: a porradaria nas ruas é ótima, mas se trata de um remake do primeiríssimo jogo da série com parte da engine e dos estilos de luta de Yakuza 0, que terá seu destaque devido abaixo. Se fosse um jogo inédito e a primeira implementação completa de tais mecânicas de beat’em up, estaria fácil disputando Ouro.

Seleção Prata

O primeiro destaque prata vai para For Honor, que inovou bastante ao criar um combate próximo com armas em um ambiente “livre”, não uma simples arena 1×1. É uma espécie de cruzamento entre mecânicas de jogos de luta tradicionais e fases/mapas de hack n’ slash, sem muitos paralelos com nada que veio antes. Porém, sofre um pouco pela falta de carisma e um certo desequilíbrio inicial. Por outro lado, Marvel vs. Capcom: Infinite lembra um pouco o caso de Street Fighter V no ano passado: jogabilidade básica redondíssima, mas uma série de problemas ao redor. Enquanto no jogo de luta de Ryu e companhia a maior parte desses revezes estava na estrutura online ou na “economia”, em Marvel vs. Capcom o chato está na campanha ridícula e desequilibrada, nos modelos esquisitíssimos dos personagens e na ausência de certos heróis, embora esse último fator não seja culpa direta da Capcom.

Como representante do beat’em up, temos Mr. Shifty, ainda que de forma meio enviesada. Com visão de cima e uma variedade de armas brancas ao invés de golpes distintos, além do uso de teleportes curtos, é um jogo bem redondo de porradaria indiscriminada onde a objetivo não é enfileirar combos para derrotar inimigos ou manter uma barra de vida, e sim encontrar um jeito de atravessar uma área inteira sem morrer – o que acontece com um golpe apenas. A ação é incessante mesmo com os quebra-cabeças ocasionais no meio, muito mais acelerada e tensa do que um beat’em up “normal”. Porém, continua sendo “apenas” uma variação da fórmula popularizada por Hotline Miami, e coisas como falta de checkpoints em meio a fases bem mais longas que as de sua inspiração também o impedem de entrar no grupo de ouro.

Seleção Ouro

Nesse ponto sobram poucos jogos, e resolvi incluir um deles aqui pela pura ousadia conceitual: Absolver. Na verdade, até hoje não decidi o quanto realmente gosto dele, porque exige uma dedicação fora do comum. Trata-se de uma mistura de mundo misterioso a la Dark Souls (noves-fora o visual mais estilizado) com um jogo de luta em que você elabora seu estilo de combate. As ferramentas de criação de combos são relativamente simples, mas a quantidade bruta de possibilidades é intimidante para quem não tem tanta proficiência com jogos do tipo. Ainda por cima, o mundo existe online e você pode formar alianças ou enfrentar outros jogadores na mesma sessão – aliás, pelo que soube, o final da campanha é enfrentar outro jogador, a não ser que desconecte da internet. Criar um Dark Souls estilizado de porrada personalizada é uma ideia sensacional, mas em um ano no qual não consegui me dedicar nem a algo tão excelente quanto Nioh, não deu para me aprofundar em Absolver.

E podem chiar à vontade, mas vou colocar ARMS aqui no grupo de ouro sim. Ele pode até não ser tão “profundo” quanto um Tekken ou Street Fighter da vida, mas para um conceito novo de luta em arena 3D com braços que se esticam, o jogo consegue adaptar bastante coisa de títulos de luta “normais”. Há esquiva, especiais, golpes carregados, cancelscounters, braços e lutadores com diferentes estilos e velocidades… É bem mais variado do que, por exemplo, Pokkén, sem perder a acessibilidade e o carisma. ARMS também traz modos engraçados para jogar com os amigos, como os de esportes (vôlei, basquete). O jogo recebeu uma série de atualizações gratuitas durante todo o ano, chegando à versão 5.0 com mais lutadores, estágios, modos e eventos, assim como acontece com Splatoon. Danem-se os puristas: o gênero luta também precisa de inovação e de novos jogadores, e ARMS cumpre esses dois objetivos.

Você pode ter muita, muita coisa para fazer em Yakuza 0, mas quando chega a hora de resolver conflitos físicos, ele é um beat’em up em 3D, como os outros da série. O diferencial desse prequel é que os sistemas de porrada nunca foram tão variados. Três estilos de luta bastante diferentes para cada personagem, muitos golpes para desbloquear com dinheiro ou treinando com “mestres”, bônus obtidos com dezenas de itens e armas, finalizadores com ações contextuais de cenário… Como mencionei em Ação/Aventura, é a evolução suprema do gênero: nunca um jogo de pancadaria foi tão diversificado, empolgante e engraçado. Ajuda bastante que a parte “cinematográfica” seja tão bem feita, também – assim, você jamais se cansa de arrastar a cabeça de um inimigo incauto pelo chão, pisar na espinha de outro ou jogar um NPC pela janela, com direito a notas voando como prêmio. É demais, simplesmente demais.

Em outros anos, esse Yakuza poderia fácil superar jogos de luta “comuns”, mas não em 2017, que viu chegar aquele que talvez seja o meu jogo 1×1 preferido desta geração…

Injustice 2 (PC/PS4/Xbox One)

A sequência do jogo de luta da NetherRealm com personagens da DC foi um daqueles casos de surpresa do ano em que você até esperava que viesse bom, mas não que fosse tanto assim. O anterior até tinha levado essa mesma categoria aqui no blog em 2013, mas com uma concorrência bem mais suave, especialmente de jogos do luta, e em nenhum momento chegou a ser considerado para o Top 10 daquele ano. Já Injustice 2

Há dois lados na excelência do jogo. O primeiro e mais simples de entender é o lado técnico, incluindo aí o afiamento das mecânicas, a abrangência do pacote e detalhes como visual, som, animações etc. É um jogo que dá mais passos adiante na jogabilidade básica que a desenvolvedora vem refinando desde o Mortal Kombat de 2011. Também impressiona pela quantidade de conteúdo, e tudo vindo já no lançamento: campanha “cinematográfica”, Multiverso solo e de “clã” (eventos e desafios renovados periodicamente), modo Arcade (como um mundo do Multiverso), Simulador de Batalha (semelhante a jogos de gerenciamento de equipe de celular), Versus local e online, Torneio local e online… É coisa para se ocupar por anos, não meses. Por fim, nunca a direção de cenas, a captura facial e as animações foram tão boas em um jogo de luta, a ponto da campanha ter momentos de emocionar, mesmo no meio das forçadas narrativas ocasionais para justificar uma briga atrás da outra.

E aí vem o outro lado da coisa: Injustice 2 consegue inovar onde menos se esperava e quebrar certas expectativas de design. O caso mais evidente é o dos elementos de loot e RPG, representados pelas peças de armadura equipáveis. Embora muita gente tivesse medo desse tipo de coisa, o resultado final é bastante equilibrado: é possível sim derrotar um oponente todo incrementado e no nível 20 (o máximo) com um personagem “pelado” e no nível 1, enquanto ao mesmo tempo você vai sentir um pouco de vantagem se tiver equipamentos melhores – mas ainda terá que jogar bem. Mesmo que você se incomode de ter que ficar montando loadouts, o modo competitivo ranqueado desativa esses sistemas, e organizadores de torneios pode ativá-los ou desativá-los à vontade. Mesmo nos modos não-ranqueados, os itens só valem se ambos os jogadores aceitarem isso no início da partida.

Ou seja, a parte de “RPG” é mais para a imensa maioria de jogadores que vai ficar o tempo inteiro brincando sozinho ou em casa com amigos – uma escolha acertada, porque adiciona variedade, inovação e longevidade justamente aonde jogos de luta mais precisam. Na preocupação com equilíbrio e profundidade técnica apropriada para e-sports, muitos jogos de luta se esquecem que 7-8 entre 10 jogadores não vão competir online com regularidade alguma, e apenas 1 em centenas vai realmente explorar todas as possibilidades de golpes que os profissionais precisam dominar. Essa falta de atenção com o consumidor “comum” é o que mantém os jogos do gênero em um certo nicho, e a NetherRealm parece ter entendido isso como nunca antes em Injustice 2.

Os sinais dessa compreensão se manifestam de diversas formas. Você tem dezenas de personagens para “evoluir” até o nível 20, trocentos itens de loot a ganhar com funções tanto numéricas (variações de Atributos) quanto cosméticas, e formas das mais variadas de conseguir tudo isso – até pela grande quantidade de modos. Assim, ele permite diversos níveis de engajamento, desde o mais simples, como terminar a campanha e jogar o Arcade, até verdadeiros fan services como passar centenas de horas nas referências aos quadrinhos dos eventos do Multiverso enquanto desbloqueia as armaduras-skins dos momentos mais obscuros do universo DC. Você pode até usar o Simulador de Batalha e definir parâmetros para assistir a IA lutar e “entender” as diferentes possibilidades e estilos de cada personagem, ou ainda ver o efeito de diferentes loadouts sem o estresse de uma luta “real”. E não importa como seja sua abordagem, você vai ganhar loot e subir de nível.

Eu poderia ficar parágrafos e mais parágrafos aqui lembrando de detalhes acertados de design, como o fato de que todas as armaduras funcionam na base do toma-lá-dá-cá (aumenta dois Atributos e diminui outros dois, por exemplo), mas aí isso vira uma resenha completa de Injustice 2. No final das contas, o que importa é que o jogo está para o gênero de luta como Call of Duty: Modern Warfare estava para os FPS ou Forza Motorsport 3 para os jogos de corrida: tecnicamente impecável, lotado de conteúdo, cheio de profundidade/competitividade para quem a quiser e mesmo assim bastante acessível para os mais “casuais”, atraindo uma série de consumidores novos para franquias antes meio de nicho. É um feito incomum e surpreendente, mesmo para um estúdio veterano como a NetherRealm. Não tinha para ninguém nessa categoria mesmo.

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