Sai de mim, Destiny: primeiras impressões de Cuphead

Como já mencionei aqui no artigo anterior, finalmente cheguei a um ponto em Destiny 2 que me permite jogar com menos frequência e abrir espaço para outros lançamentos recentes. Depois de Mario + Rabbids – que continuo jogando aos poucos, iniciando o 2º mundo – agora é a vez do jogo mais aguardado do ecossistema Microsoft em 2017, e talvez um dos indies mais esperados do ano também: Cuphead.

Para quem estava vivendo em uma caverna, Cuphead é um jogo de plataforma e tiro 2D que chamou bastante a atenção desde seu anúncio em 2014 – tudo graças ao visual excepcional, que emula perfeitamente desenhos animados da década de 30. A cada novo vídeo de jogabilidade, ficava claro que ele teria outra vantagem atraente: apesar do visual “bonitinho”, não seria nada fácil. E agora que foi lançado, como se sai nos dois aspectos que o destacaram em um mar de concorrentes? Vamos lá:

O que vi até agora

Estou com cerca de 3h30 de Cuphead no PC/GoG.com (onde sai pela metade do preço do Xbox), o suficiente para completar 25% do jogo. São três mundos e um “Finale”, e terminei quase tudo do primeiro: cinco chefes na dificuldade Regular (Normal), a mais alta disponível de início; um Mausoléu, área especial para destruir fantasmas e ganhar itens/upgrades; e uma das duas fases “Run and Gun”, as mais “tradicionais”, de chegar vivo até o final coletando moedas pelo caminho. Também perdi de 20 a 30 minutos tentando derrotar um dos primeiros chefes do segundo mundo, o que significa que passei 3 horas apenas no primeiro.

Considerando os números acima e o fato de que os chefes e fases não são realmente longos – o que faz você gastar tempo é o número de tentativas – fica claro que Cuphead é mesmo um jogo difícil já no Normal. Porém, não chega a ser irritante, “impossível” ou injusto, pelo menos não nos chefes do primeiro mundo (mais sobre isso adiante). Não é tão difícil quanto os casos mais drásticos de Metal Slug ou Contra, mas compartilha do mesmo senso de tentativa e erro: você rejoga as fases até decorá-las e vai ficando “escolado” em cada trecho. Ainda há a possibilidade de jogar na dificuldade Simples se estiver apanhando demais e quiser apenas ver todo o conteúdo do jogo – algo bastante compreensível, porque você vai querer ver tudo de Cuphead.

Inventividade primeiro, dificuldade depois

Não há o que falar ou escrever sobre o visual do jogo, mesmo para quem assistiu diversos vídeos dele. As animações, a quantidade de detalhes nos cenários, as transformações dos chefes… Tudo é espantoso e ganha outra vida quando está na sua TV e sob seu controle, ficando ainda mais impressionante – sim, isso é possível. O cuidado no design transborda em absolutamente tudo, incluindo os menus e os filtros utilizados, fazendo você pensar que foi transportado a uma dimensão paralela onde videogames foram inventados muito antes, se tornaram mainstream na década de 30 e naturalmente adotaram a estética dos desenhos animados e quadrinhos da época. Cuphead não parece uma homenagem, e sim ter sido feito mesmo no período que emula.

Não é só o visual que abastece essa viagem no tempo. A excelente trilha sonora evoca música de época, claro, mas os efeitos sonoros também receberam um tratamento de áudio “envelhecido” na medida certa, sem chegar ao ponto de incomodar com excesso de “sujeira” apenas por autenticidade. É quase como ouvir uma remasterização feita a partir de fitas velhas. E ainda bem que os desenvolvedores tiveram esse bom senso, porque Cuphead usa e abusa de dicas sonoras: depois de um punhado de tentativas em um chefe, você pode passar o controle adiante, fechar os olhos e saber exatamente por qual transformação aquele chefe acabou de passar só pelos sons que ele faz. Enfim, a excelência sonora é a mesma do visual.

Tudo isso ajuda a vender a premissa simples, porém divertidíssima, de Cuphead: o protagonista cabeça-de-xícara e seu irmão, Mugman, resolvem arriscar a sorte em um cassino. Após uma onda de sorte e ganhos, o verdadeiro dono do local, ninguém menos que o diabo em pessoa, dá as caras e propõe uma aposta na base do tudo-ou-nada. Mugman recusa, mas Cuphead não resiste, e… Claro, eles perdem e ficam devendo a alma ao coisa-ruim. Implorando por suas vidas, ambos recebem uma missão: coletar as almas de outros devedores até a meia-noite do dia seguinte para escaparem de seu destino. E é por isso que precisam sair pulando e atirando em chefes bizarros pelo resto do jogo: cada mundo tem sua lista de “devedores”.

Uma transição suave do simples para o elaborado

A estrutura de Cuphead é relativamente simples, usando um “overworld” de movimentação livre com entradas para cada fase, seja ela “run and gun” ou de chefe. É preciso derrotar chefes específicos para abrir o caminho até outras partes daquele mundo e para o próximo, e há NPCs e moedas espalhadas pelo mapa. Os NPCs dão dicas importantes sobre o mundo, o chefe a seguir ou os sistemas do jogo, enquanto as moedas são usadas para comprar itens que modificam o tiro primário e o secundário, o Especial/Super, o dash ou a quantidade de vida, por exemplo. Algumas moedas estão escondidas no “overworld”, enquanto outras estão mais à vista, incentivando um tantinho a exploração.

O forte mesmo, entretanto, é a jogabilidade. Ela também começa relativamente simples e intuitiva, mas vai se provando muito mais elaborada do que suas inspirações das eras 8 e 16 bits. Cuphead (e seu irmão, no caso de dois jogadores) salta, atira nas direções cardinais, dá um dash e solta um Especial, que vira Super se a “barra” (uma fileira de cartas de baralho, na verdade) estiver totalmente carregada. O principal diferencial é o “parry”, um “tapa” que eles podem dar no ar com um segundo aperto do botão do pulo. O parry só tem efeito em inimigos, projéteis e itens de cenário na cor rosa, e cada acerto neles aumenta a fileira do Especial/Super.

parry, os itens modificadores e as peculiaridades de cada cenário e chefe vão adicionando variedade e complexidade a Cuphead. Você não precisa sair acertando tudo que for rosa no caminho para conseguir derrotar um chefe ou terminar uma fase, até porque acertar tiros também vai enchendo as “cartinhas”… Mas com certeza uns parries bem dados ajudam. Há moedas nas fases “run and gun” que só podem ser alcançadas com o impulso extra de um parry em um inimigo rosa no alto, e as transformações finais de alguns chefes ficam mais fáceis de derrotar quando você chega a elas com o Super carregado. Além disso, os fantasmas dos Mausoléus só podem ser destruídos com parries, e são esses Mausoléus que liberam diferentes Supers.

Os itens comprados com moedas também podem mudar bastante a jogabilidade. Eu comprei, por exemplo, um que aumenta a Vida de 3 para 4 ao custo de reduzir um pouco o dano do tiro básico, o que ajuda em certos chefes. Outro transforma o dash em um “teleporte”, permitindo atravessar coisas sem sofrer dano. Um terceiro deixa o primeiro parry no ar automático (não é mais necessário dar o segundo pulo no momento exato), algo bastante útil no primeiro Mausoléu. O negócio é que você só pode equipar um item por vez em cada espaço (Tiro Primário, Secundário, Especial/Super e “Charm”), o que significa que você terá que fazer escolhas para cada chefe e jogar de acordo: depois de abusar do “dash teleporte” em um chefe, precisei me reacostumar a não depender dele em outro chefe quando resolvi usar o charm de mais Vida.

Tudo isso se conecta e faz diferença no contexto de cada fase, onde o design de Cuphead se amarra e alcança a excelência… Na maioria dos casos.

Chefes >>>>>>>>>> fases normais

Os chefes de Cuphead são simplesmente sensacionais, em todos os aspectos. Cada um deles tem pelo menos três “formas” diferentes (talvez menos se você jogar na dificuldade Simples), e em alguns casos elas não surgem sempre na mesma ordem. O primeiro chefe que tentei enfrentar no 2º mundo, por exemplo, solta quatro “lacaios” no total, um de cada vez, sempre em uma sequência diferente da tentativa anterior. Ainda por cima, como o próprio chefe vai intensificando seus ataques a cada “etapa” da luta, os lacaios podem ter ataques diferentes ou de maior ou menor intensidade de acordo com sua “posição” na sequência. Assim, mesmo que no fundo toda a luta continue sendo um exercício de descobrir e decorar padrões, os chefes ficam bem mais dinâmicos do que o normal para um jogo 2D como esse.

As transformações em si são sempre surpreendentes, criativas e divertidas, fazendo você sorrir mesmo enquanto morre pela terceira vez naquela etapa por não ter descoberto todos os padrões ainda. Cada forma sempre dispara/solta alguns itens rosas para parry, permitindo que você varie de estratégia quanto ao momento de usar o Especial ou o Super, de acordo com os upgrades equipados antes da batalha. Quando finalmente você consegue derrotar o chefe, o jogo mostra uma avaliação geral (no esquema E até A+), baseada em fatores como quantidade de Super adquirido, tempo, dificuldade, número de parries e vida restante. O melhor que consegui até agora foi um A- e um B-, acompanhados de uma série de Cs; se você fizer questão de perseguir o A+ em tudo, aí sim prepare-se para dezenas e dezenas de tentativas em cada fase.

Na prática, você sempre vai querer correr para descobrir quais são as maluquices do próximo chefe, até porque as fases “normais” denunciam seu status de adendo posterior. Para quem não acompanhou o desenvolvimento de Cuphead, o jogo começou como um boss rush (apenas chefes) e acabou ganhando fases “comuns” no final do desenvolvimento, o que atrasou o lançamento em pelo menos um ano. Muita gente comemorou a adição dessas fases, mas sempre tive um pé atrás com isso: todas as opções de jogabilidade e design pareciam ter sido feitas em função dos chefes bizarros e suas transformações, e as fases extras de “run and gun” poderiam acabar sendo enxertos de última hora sem o mesmo brilhantismo, comprometendo o conceito e o equilíbrio geral do jogo.

Infelizmente, esse foi o caso. As fases não são ruins, muito pelo contrário: ampliam o conteúdo do jogo, são desafiadoras, mantém a excelência visual e sonora geral, expandem os tipos de inimigos etc. Tem muito jogo de plataforma, indie ou não, que nem sonha em ter fases assim. Mas é visível que sua inclusão tardia as deixou menos interessantes e equilibradas do que o resto do jogo, servindo apenas como um obstáculo extra para o ganho de moedas, que poderiam ser concedidas por desempenho nas partes que interessam: os chefes. Para piorar, elas não têm níveis de dificuldade. A 2ª fase “run and gun” do primeiro mundo acabou sendo mais difícil e frustrante do que todos os cinco chefes do local, sem ter o mesmo brilhantismo nem a opção de baixar para Simples, mesmo que com isso tivessem menos moedas ou algo assim.

É uma pena que os desenvolvedores tenham dado ouvidos a “fãs” que ainda nem tinham jogado Cuphead e pediram fases “normais” apenas por costume de outros jogos: sem as fases “run and gun”, Cuphead poderia ser perfeito (assumindo que os chefes dos outros mundos sejam tão bons quanto os do primeiro). Com elas, vira “apenas” um jogo excelente com um ou outro trecho menos inspirado e até frustrante no meio.

Clássico instantâneo que bate na trave

Cuphead pode não ser o primeiro jogo inspirado em desenhos animados antigos (Skullgirls, alguém?), mas vai entrar para a história pela pura excelência técnica nesse sentido. É difícil, mas nada do outro mundo, sempre sugerindo que se você tentar só mais uma vez (ainda que seja a vigésima) vai conseguir sim, com a notável exceção de uma ou outra fase “run and gun” desnecessária. E assim como os melhores jogos indie de plataforma/2D da última década, parte de uma jogabilidade clássica e intuitiva e a expande bem com ideias novas ou mais modernas. Com o ótimo valor de replay proporcionado pelas moedas, upgrades, Mausoléus e a busca por avaliações melhores em cada fase, deve apresentar uma boa duração de horas pelo módico preço de US$ 20 (R$ 36 no Steam/GoG, R$ 77 no Xbox/Windows Store).

Isto é, o jogo já se estabelece como um clássico, mas deixa um leve gosto amargo por ter comprometido um pouco sua visão original de última hora. Era para Cuphead ser candidato a Jogo do Ano e figurar no topo dos melhores indies de plataforma de todos os tempos, ao lado de títulos como Shovel Knight ou Braid. Entretanto, os desenvolvedores esqueceram uma verdade básica: os melhores produtos (de arte ou entretenimento) sempre são aqueles que conseguem vender um conceito próprio como algo que o público nem sabia que queria, não os que fazem o que o público pede. As massas sempre vão aderir a um mínimo denominador comum por hábito, e é arriscado usar isso como norte: pode dar muito certo, pode dar muito errado.

As fases “run and gun” de Cuphead são a versão indie daquele momento em que um modo ou recurso extra é adicionado a um jogo AAA apenas por feedback de focus group: podem até agradar o jogador médio, mas no fundo não acrescentam nada, servindo apenas para encher linguiça, por mais que ainda sejam bem-feitas. Cuphead não seria o primeiro jogo linha boss rush puro, mas tudo nele – a história, o visual de desenho animado, as mecânicas, os upgrades – casa perfeitamente com os chefes de uma forma que ainda não tínhamos visto, enquanto as fases “normais” parecem ter sido costuradas do jeito que foi possível na progressão como um todo, tentando desesperadamente aproveitar partes do conceito original.

Ainda assim, você não vai jogar nada como Cuphead este ano, e provavelmente em nenhum dos próximos; quem tem um mínimo de apreço por plataforma 2D precisa experimentá-lo para ontem, nem que abra mão de completar 100% ignorando qualquer fase “run and gun” que atrapalhe a maravilha de descobrir e derrotar o chefe seguinte. Espero, sinceramente, que essas fases continuem aparecendo em número bem inferior aos chefes de cada mundo, como ocorreu no primeiro, e que deixar de ganhar as moedas de algumas delas não me impeça de terminar o jogo com um bom número de upgrades; esse é o único fator que pode comprometer o resultado até o final, pelo que vi até agora.

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