O que resta dos walking simulators

Não falta jogador por aí que se incomoda muito com jogos fortemente baseados em narrativa e com pouquíssima interação – eu mesmo já tive meu período de reclamar disso – mas ainda assim, esse tipo de jogo persiste. Em particular, uma espécie de subcategoria disso anda cada vez mais comum, os walking simulators (“simuladores de andar”, usado obviamente de forma irônica). São jogos que além de se concentrarem quase completamente na narrativa, costumam ser em 1ª pessoa e fazem você andar por corredores e áreas bem limitadas enquanto apenas observa o cenário e os eventos, quando muito permitindo clicar em itens para avançar a narrativa.

Pessoalmente, tenho menos problema com esse tipo de jogo do que com o caso relatado no link acima: pelo menos walking simulators raramente tentam te dar alguma ilusão de controle. Eles são filmes interativos/imersivos e não escondem isso. A imensa maioria, inclusive, não passa muito da duração de uma ida ao cinema, com 2 a 4 horas de experiência. E nos últimos dias, terminei dois títulos que podem servir de exemplo do que funciona e do que não funciona nesse tipo de jogo: What Remains of Edith FinchTacoma.

A fantástica família Finch

Eu acredito que o primeiro ponto inegociável em qualquer walking simulator é o mais óbvio e simples: a história tem que ser acima da média, e de preferência abordar cenários, situações e/ou personagens que não estamos muito acostumados a ver em jogos. Caso contrário, poderíamos muito bem jogar outra coisa com temas semelhantes e um pouco mais de interação/diversão. No caso de What Remains of Edith Finch (PC/PS4/Xbox One), a Giant Sparrow parece ter entendido isso bem até demais: o jogo se passa em uma casa isolada de família repleta de bizarrices, desde a arquitetura e navegação interna até as diversas formas que as histórias de cada parente assumem.

Edith Finch é uma garota de 17 anos que retorna à casa onde cresceu, agora abandonada, para investigar/relembrar as vidas dos outros membros da família (por um motivo que só se revelará mais pro final do jogo, que dura 2 a 3 horas). A trama principal e as historietas de cada um são contadas em narração com textos sobrepostos ao cenário, que assumem diversas funções: legendas “flutuantes”, indicação de para onde você deve ir, e até “tela” para quebra-cabeças leves. Logo de cara o jogador percebe a importância das palavras no jogo, e que as histórias ali inclusas são mesmo consideradas pequenas lendas da família – nenhuma delas direta e óbvia, todas alegóricas, metafóricas e/ou surreais.

O barato mesmo de What Remains of Edith Finch é a forte inspiração em Neil Gaiman – particularmente o delicado equilíbrio entre o fantástico e o mundano, a fofura e o horror, a imaginação e o questionamento moral, tudo bem característico do autor britânico. Isso aparece não apenas no texto em si, mas também em como cada “historieta” é contada, sempre variando um pouco a perspectiva de câmera e a forma como o jogador interage com aquela parte/momento do cenário. Há transformações em animais, referências a games de RPG/exploração de eras antigas, um quadrinho interativo, e assim por diante. Ou seja: além de entregar altíssima qualidade no que mais importa em um walking simulator – a narrativa – Edith Finch também consegue se desvencilhar um pouco do padrão “anda, clica, abre porta, anda mais”.

Quando os créditos sobem, tudo se explica. Esse tipo de jogabilidade “lúdica” surreal já aparecia em The Unfinished Swan, e Edith Finch ainda teve a colaboração e/ou a consultoria de alguns dos melhores autores e designers do meio dos videogames, incluindo Tom Bissell (The Vanishing of Ethan Carter, Gears of War 4Uncharted 4), Jenova Chen (Flow, Flower, Journey) e Neil Druckmann (Uncharted 4, The Last of Us). Não à toa, toda essa excelência autoral também se traduz em um cenário detalhadíssimo, evocativo e tecnicamente impecável. Aliás, a versão de PC roda muito bem, pelo menos a essa altura (o jogo saiu em abril).

Edith Finch pode ser criticado por algumas coisas menores: o passo da protagonista é um pouquinho lento demais, e o jogo força uma linearidade extrema mesmo em uma casa tão intrincada – no início, parece que você tem liberdade de investigar as historietas na ordem que quiser, mas na prática várias partes da casa só são liberadas em sequência. Além disso, não espere respostas definitivas para tudo; o jogo se concentra mais no destino das pessoas, e deixa algumas dúvidas em aberto. Ainda assim, Edith Finch é uma aula de como fazer um bom walking simulator, e ele se tornou meu preferido do subgênero com certa folga, acima até de The Vanishing of Ethan Carter.

Realidade aumentada perdida no espaço

Há poucos dias, a Fullbright, desenvolvedora de um dos mais famosos e aclamados walking simulators até então, Gone Home, soltou um título novo: Tacoma (PC/Xbox One). Nele, você assume o papel de uma freelancer espacial, contratada para recuperar fisicamente a inteligência artificial da pequena estação de transporte Tacoma. Ao chegar lá, a protagonista recupera um dispositivo de realidade aumentada capaz de reproduzir tudo que foi registrado nas câmeras da estação em forma de realidade virtual, em um esquema semelhante às investigações do Batman na série Arkham: reproduza, pause, avance ou retroceda uma cena virtual sobreposta ao cenário. Com isso, a protagonista – e claro, você – “remonta” os eventos dos últimos dias na estação, na tentativa de descobrir o que deu errado e por que ela está vazia.

Como Tacoma é um jogo inteiro (de 3 a 4 horas) baseado em uma mecânica popularizada na série Arkham, a Fullbright expandiu-a um tantinho. Seis pessoas conduziam a estação espacial, e as cenas com elas são um pouco mais expansivas do que nos Batman: indivíduos na gravação saem do aposento em que você está e/ou do seu alcance visual e auditivo durante a reprodução. Assim, você precisa seguir cada pessoa ou grupo separadamente se quiser ver e ouvir tudo que aconteceu, voltando depois ao lugar em que estava e retrocedendo a gravação para ver o resto. No meio da cena, cada membro da tripulação também pode abrir um desktop virtual à frente dele, e você pode pausar e aproveitar esse momento para fuçar nos emails, chats e pesquisas web daquela pessoa, compondo ainda mais o quadro geral da narrativa.

É uma ideia bem interessante para “chacoalhar” um pouco a estrutura normal de um walking simulator, e aliada ao mistério geral da estação, carrega o jogador até o fim praticamente sozinha. E ainda bem que o faz, porque se dependesse apenas da narrativa… A história é suficientemente bem escrita no geral, e funciona como mistério. O problema é que ela é um tanto previsível e forçada nos temas. Tacoma já deu o “azar” de sair logo após uma renca de outros títulos indie de ficção científica em 1ª pessoa, alguns deles também em estações ou naves espaciais abandonadas e/ou walking simulators, como Adr1ftEvent[0]Lone Echo. Que o jogo ainda insista em “denunciar” corporações malvadonas em pleno 2017, algo que já é clichê na ficção científica há décadas, só causa bocejos de tédio. Quando consegue até enfiar um “sindicato de trabalhadores espaciais remotos” no meio, insistindo em um medo medieval de uma suposta “obsolescência humana”, ainda adiciona uma bela forçada de barra.

Para piorar, Tacoma contribui nada vezes nada para o debate sobre a consciência/a “humanidade” das IAs, mesmo tendo uma bem no centro do mistério. O jogo simplesmente assume uma resposta pronta à questão e usa-a como pequena reviravolta extra no final. Não há pontos de vista distintos da tripulação, situações conflitantes que deixem você em dúvida sobre a IA, nada disso. É uma abordagem extremamente binária (pun intended) do problema, bem escondida pela estrutura fragmentada da narrativa que a mecânica de realidade virtual produz. Se você reordenar os eventos na sua cabeça em ordem cronológica linear “tradicional”, fica evidente como os autores não tinham mesmo nada a dizer sobre esse lado da trama. Até porque estavam mais preocupados com outras coisas que não a história em si…

…Se você jogou Gone Home, sabe que a desenvolvedora Fullbright tem um coraçãozinho ativista meio chato, daqueles que acha mais importante incluir personagens do “tipo” X ou Y em nome da “diversidade”, mesmo que forçada, do que desenvolvê-los melhor ou criar uma história realmente diferente. Na metade do jogo você já nota como uma listinha de “diversidade do bem” foi ticada antes mesmo da história ser desenvolvida: dos três casais retratados na narrativa, dois são homossexuais, e o único casal hetero inclui uma mulher negra, gorda e mais velha. Todas as “cotas” estão muito bem marcadas aqui. Pelo menos ninguém é tratado como vítima por ser parte de uma “cota”, embora – get this – a IA seja (sério, conseguiram vitimizar uma IA apenas por ser uma IA).

Entendam: diversidade é bom, claro, mas isso não justifica forçar “inclusão” de gênero, orientação sexual, raça, classe ou origem apenas porque sim – ou seja, usar esses fatores sem que eles façam diferença alguma para a narrativa, e ainda por cima dando mais visibilidade a eles do que à própria individualidade da pessoa. Até Gone Home usa a orientação sexual da protagonista para justificar um evento da narrativa, e Life is Strange trata esse assunto de forma muito elegante no geral. Já Tacoma não faz absolutamente nada com essas questões. Com isso, quase tudo na trama geral e nas vidas dos personagens desmorona: no fundo, não há nada aqui além do mistério. A IA não importa, os personagens não importam, são todos apenas ferramentas para um fim – e ainda por cima um final clichê, panfletário e pouco discutido no processo. Há personagens mais profundos em Edith Finch mesmo com apenas 2 minutos de exposição.

Como se não bastasse, embora a atenção a detalhes de cenário seja notável em Tacoma, o jogo toma uma surra técnico-visual de Edith Finch e outros como The Vanishing of Ethan CarterAdr1ft. O port de PC roda perfeitamente, mas é só. Quase não há quebra-cabeças, e os poucos que lá estão exigem apenas achar uma senha ou chave para abrir algum lugar com um ou dois documentos sobre o passado de um personagem ou outro… E quando você os lê, nenhum acrescenta qualquer profundidade real. Todos apenas reforçam o que já sabíamos pelos emails e chats do desktop virtual daquela pessoa.

Edith Finch consegue se sustentar, mesmo com poucos quebra-cabeças, graças à excelente narrativa e às mudanças de perspectiva nas historietas; Tacoma tem apenas a mecânica de realidade aumentada e o mistério, e sem isso, não valeria nem sequer ser jogado, quanto mais comparado aos melhores walking simulators. É, ao mesmo tempo, um passo adiante e dois para trás em relação a Gone Home, que já não era muita coisa além de uma repaginada interativa do plot twist de um famoso filme de terror (cujo nome nem posso dizer, para não entregar todo o ouro). Jogue Tacoma apenas para descobrir o que aconteceu na estação espacial e experimentar uma mecânica nova nesse subgênero de jogos, e nada mais; deixe qualquer outra expectativa largada lá fora no espaço, flutuando no silêncio e no vazio.

Lições aprendidas e ignoradas

O que podemos apreender então sobre o estado e o futuro dos walking simulators a partir desses dois jogos? Uma listinha básica:

  • Se o seu jogo apresenta um cenário ou situação principal comum em outros jogos, você já largou atrás. Compense com um roteiro bom pra valer, que enfrente questões batidas com respostas novas e/ou intrigantes. “Mediano” não serve, como Tacoma demonstra.
  • Se você não vai incluir alguma coisa – uma mecânica, uma mudança de perspectiva que seja – que fuja do básico “ande, clique, ande mais”, a importância da história, que já era alta, dobra. Aprendam com Edith Finch, que deu esse carinho todo à narrativa mesmo tendo algo de diferente na estrutura da jogabilidade.
  • Se você vai colocar algo assim, faça funcionar bem. Se for uma mecânica, que seja nova ou pelo menos expanda/mude outras mecânicas semelhantes em outros jogos. Tacoma se salvou da mediocridade total graças a isso, e Edith Finch consegue minimizar a linearidade extrema graças às mudanças de perspectiva.
  • Se você quer tanto colocar a história à frente de todo o resto em um jogo, comece deixando todas as suas ideologias baratas e ativismos de sofá trancados em casa, a pão e água. Nem filmes se dão bem quando viram panfleto de sindicato ou ONG, e experiências interativas menos ainda. Os temas, a trama e os personagens têm que ter vida própria, muito além das manias e crises pessoais do autor, e os jogadores não devem ser tratados como massa de manobra. Ouviu, Fullbright?
  • Detalhes de cenário são cruciais. Narrativas não se sustentam apenas em vozes e texto, ainda mais em uma experiência interativa. Felizmente, tanto Tacoma quanto Edith Finch aplicaram essa lição muito bem.

Agora é torcer para mais jogos do tipo – que certamente continuarão existindo, enquanto houver pretensão autoral no meio indie – aprenderem todas essas lições de uma vez por todas.

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4 comentários em “O que resta dos walking simulators

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  1. Eu tenha minhas ressalvas a walking simulators por outros motivos – eu acho que essas histórias seriam contadas de forma mais interessante de outras formas. Pegue a nata da nata dos jogos, ganhadores de prêmios: Firewatch, Gone Home e Edith Finch (se quiser). São o melhor dos videogames, mas não entram nem nas 10 melhores histórias que você já viu na vida. Deve ter um motivo para isso.

    Esses dias eu joguei Night in the Woods e achei um jogo bacaninha, mas não conseguia deixar de pensar que se fosse uma série em desenho animado seria algo marcante que levantaria um fandom enorme.

    Honestamente não me parece que videogames foram feitos para contar histórias – NÃO DESSE JEITO, pelo menos. As histórias que mais funcionaram para mim foram justamente as que só podiam ser contadas desse jeito por serem um jogo, como Spec Ops: The Line (que até funcionaria como filme, mas perderia mais da metade do charme de “o que foi que eu fiz, os sinais estavam ali o tempo todo e eu deliberadamente escolhi isso!”)

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    1. Justíssimo, embora eu não considere que todos os exemplos que você deu sejam totalmente perfeitos para os ótimos pontos que você levantou.

      Firewatch está longe de ser uma das melhores histórias dos videogames – só o ano passado teve um punhado de histórias melhores, de Oxenfree a Deus Ex, de Zero Escape a Uncharted 4 e The Last Guardian. No máximo, fica entre aqueles jogos com melhores *diálogos*, e com dois dos personagens mais bem escritos. E esses dois fatores em particular estão sim no mesmo nível de bons filmes. Faz tempo que não vejo um filme com personagens tão bem desenvolvidos e que cativaram tanto quanto a Delilah e o Henry. Também não lembro de nenhum filme ou série que retrate aquela situação específica deles, com trintões voluntários em um ambiente daqueles. Mas sim, Firewatch cabe no seu ponto de que seria melhor se fosse um filme nas mãos de uma boa equipe/diretor.

      Gone Home eu mesmo escrevi aqui uma vez que a história sozinha caberia no máximo em um fanzine feminista, e só a interatividade dá algum peso a essa história. Mas ele ilustra muito bem o seu ponto de que boas histórias em videogames muitas vezes não chamariam a atenção de ninguém em outras mídias.
      https://regames.wordpress.com/2014/01/25/melhores-de-2013-narrativa/

      E Edith Finch em especial não sobreviveria intacto à transição para cinema ou livro porque algumas historietas brincam justamente com outras mídias. Por exemplo, uma delas é um quadrinho interativo. Logo, transformar todo o jogo em quadrinho “mataria” o ponto de tornar *essa* historieta um quadrinho. E mesmo que ela virasse um quadrinho dentro do quadrinho (comicception!!!), metade da tensão dela é pela interatividade que ela proporciona, e a outra metade da graça é a surpresa de você *entrar em um quadrinho* de repente em um *jogo* como esse. Edith Finch só funciona 100% como jogo, ao contrário dos outros dois acima.

      O que você falou de Night in the Woods foi interessante porque, embora não tenha jogado esse, me fez lembrar de… Splatoon 2. Sério mesmo. É engraçado porque ele não tem uma *trama*, nem mesmo na campanha (que está mais para um Mario 64 moderno), mas tem um cenário muito bem amarradinho e detalhado. Todo mundo ali tem nome, função, razão de ser em Inkopolis, mesmo sendo um jogo mais voltado para competição e cooperação online. Tudo tem background e existe dentro daquele universo. Quando você vai brincar de tomar território com tinta, a sensação de estar entrando em um universo paralelo que *existe* é total.

      Não á toa, tem um fandom grande, na mesma linha de Overwatch (só que em proporção menor, claro). E as “histórias” são as suas jogando, como aquele momento em que você salvou uma partida de Salmon Run porque correu pelo cenário para ficar vivo até o tempo acabar e o time não tomar wipe.

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    2. E já que eu citei uma renca de jogos, eu diria que Uncharted 4, The Last Guardian e Oxenfree cobrem bem os seus pontos – ficariam melhores/perderiam pouco como filmes, séries (especialmente Oxenfree, que já é meio Stranger Things mesmo) e animações.

      Já Deus Ex e Zero Escape não foram as duas das melhores histórias do ano passado à toa: dá até para *tentar* forçar Deus Ex em série, mas não teria a mesma graça, e Zero Escape – Zero Time Dilemma *em especial* – é tão metalinguístico que só poderia funcionar como jogo mesmo.

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      1. Apenas para deixar claro, eu particularmente não acho as histórias de Firewatch ou Gone Home brilhantes, citei apenas porque são jogos que empilharam prêmios nessas categorias por onde passaram.

        Um jogo que eu acho sim que tem uma história brilhante e que ilustra bem esse ponto é Bioshock Infinite. O jogo tem uma história das mais criativas que eu já em ficção cientifica e uma construção de mundo fantástica (o que você falou sobre os efeitos colaterais de uma revolução é algo que não se vê todo dia mesmo), só que cada 5 minutos de história são interrompidos por meia hora de sessão de tiro que simplesmente não se encaixa com o resto. E as partes de tiro são agradáveis mecanicamente, então o problema maior é que dá a sensação que tentaram costurar duas coisas complemente diferentes juntas (o jogo e a narrativa) onde claramente elas são coisas separadas.

        Quando videogames tentam contar histórias convencionais os dois lados saem perdendo (tanto a narrativa quanto o jogo).

        O que não se aplica quando jogos usam elementos únicos dos jogos para montar a “sensação de narrativa” (deve ter um termo pra isso, mas eu desconheço) na cabeça do jogador. Não joguei Zero Dilema, mas joguei 999 e taí um exemplo estelar disso. Imagino que poderia funcionar como um filme nas mãos de um diretor altamente criativo, mas aquilo tem que ser um jogo para funcionar desse jeito. O mesmo vale para Braid. Ou Catherine (onde o nonsense do gameplay é fundamental para a construção da atmosfera onírica que permeia o jogo), que poderia ser um livro do Neil Gainman, mas a menos que um genio esteja envolvido funciona melhor como jogo mesmo.

        Minha suspeita é que fazer isso absurdamente dificil porque é necessário uma ideia criativa para usar os videogames como só os videogames podem ser usados e não uma cópia do cinema com sessão de tiro entre uma cutscene ou outra. O resultado de insistir nisso não está interessando ninguém:

        http://kotaku.com/5832450/nine-out-of-10-will-not-finish-the-game-they-are-playing

        Talvez essas coisas não estejam relacionadas, mas eu sempre achei que os jogadores não terminam os jogos porque uma vez que eles já brincaram até cansar com a mecanica, a história não realmente importa e não é motivo para manter ninguém jogando. Talvez eu esteja errado, mas se não estiver é uma pilha enorme de recursos (dinheiro mas tempo de desenvolvimento principalmente) que simplesmente está indo fora e fazendo os jogos muito “menos melhores” do que poderiam ser.

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