Provavelmente existem dúzias de artigos, acadêmicos ou não, sobre imersão em jogos e como atingi-la. Desde que os games entraram na tridimensionalidade, fazer o jogador se sentir parte de um mundo virtual virou meio que uma obsessão generalizada na indústria. Diversos truques e avanços foram criados e expandidos para tal fim: visão em primeira pessoa, design de áudio posicional, protagonistas mudos, ferramentas de edição visual do seu personagem, cenários cada vez mais detalhados, histórias mais envolventes…

Featured Image -- 21998Tendo isso em mente, quanto você pagaria para ter a oportunidade de experimentar um jogo que suplementa vários desses “truques” com as possibilidades da realidade virtual, como visão em 360º e resposta aos seus movimentos físicos? Melhor ainda, com um dos personagens de cultura pop mais famosos e queridos de todos os tempos? Não responda: seja qual for o seu limite, no mundo não-virtual, essa experiência existe – e custa um bundle do PlayStation VR (com a câmera do PS4 e dois Moves) + US$ 20.

Batman: Arkham VR, porém, continua sendo um jogo – isto é, há muito o que considerar além da pura imersão. I’m Batman, mas que Batman? E até que ponto?

Eu sou o maior detetive do mundo

A experiência criada pela Rocksteady, a responsável pela aclamada série Batman: Arkham (tirando Origins), se concentra no lado do homem-morcego que estamos menos acostumados a ver: o detetive supremo. Para quem anda acompanhando as discussões sobre a natureza dos capacetes de realidade virtual atuais, a escolha não é nenhuma surpresa; entre o risco de tontura e/ou náusea por movimentos bruscos de câmera e a total impraticabilidade de se reproduzir um combate beat’em up profundo em 1ª pessoa, não dava para pegar trechos da série Arkham e simplesmente reproduzi-los em 3D e 360º.

O curioso é que, no final das contas, Batman: Arkham VR acaba lembrando um pouco os jogos da Telltale, mais baseados em narrativa e quebra-cabeças pouco desafiadores… Só que em 1ª pessoa, com imersão total e usando a engine semirrealista da série Arkham, ainda que com o downgrade visual esperado para o PlayStation VR. Ah, e sem consequências por suas escolhas, também: trata-se de uma experiência linear, fechada e curta, de cerca de 2 horas. O único valor de replay é repetir os capítulos em busca de segredos do Charada para desbloquear biografias de personagens e modelos virtuais de itens e veículos.

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Até aí, já estamos acostumados a jogos digitais com essa duração na mesma faixa de preço, ainda que sem a barreira extra de um punhado de acessórios caros. Se você achou justo pagar US$ 15 por um Journey graças à experiência visual, narrativa e mecânica (no caso, a interação online minimalista) única, Batman: Arkham VR a US$ 20 pode recair na mesma categoria. Afinal, em nenhum outro jogo do homem-morcego você poderá vestir o uniforme – literalmente – e interagir de forma direta com o cenário todo à sua volta, para onde quer que olhe, usando as suas mãos virtuais.

E se você for um leitor atento, percebeu que faltou algo no paralelo acima: a narrativa. Ela é um caso à parte.

Eu sou o Batman da série Arkham

Este Batman que você encarna é sim o mesmo da “linha temporal” da Rocksteady, embora a trama dificilmente possa ser considerada canônica, dados alguns acontecimentos… pesados ali. Se você achou o final de Arkham City forte, assim como algumas implicações dele em Arkham Knight, prepare-se para o final de Arkham VR, que sugere o impensável. É a Rocksteady dando o passo além que jamais poderia dar em um jogo “comum” da série. Acredite.

O caminho até lá tem seus percalços, mas quando acerta, é na mosca. No lado menos brilhante, aliados e inimigos de Batman fazem participações rápidas e pouco marcantes (com uma honrosa exceção), aparecendo e falando apenas o necessário para sustentar o perturbador resultado final; ou seja, são mais dispositivos da trama do que personagens em um sentido mais amplo.

Isso não é de todo ruim, pois gera uma sensação de solidão que tem tudo a ver com a ideia central. Mas se você estiver esperando escolhas de diálogo, interação direta e/ou desenvolvimento de personalidades, pode esquecer. Essa não é a intenção do jogo, e sim apresentar um rápido mistério com uma possível conclusão macabra.

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O forte da trama é o clima. Uma das gratas surpresas de Arkham VR é que, vejam só, há uma inspiração clara de terror psicológico no bolo. Pelo menos uma cena rápida remete a Silent Hill – isso se você não considerar o próprio final algo digno da série, também – e o nome abreviado de um personagem famoso de Resident Evil pode ser encontrado no cenário. Um dos capítulos mistura muito bem a típica armadilha de vilão do Batman com bastante suspense e um jump scare, daqueles com o timing ideal: você imagina o que virá e como, mas o momento e local são tão corretos que te pegam de calça curta assim mesmo. Eu quase pulei no sofá.

Ou seja, a narrativa de Arkham VR não é profunda e metafórica como a de Journey, nem contada de forma absolutamente única; na prática, ela se baseia em conceitos e situações da série Arkham e apresenta as possíveis consequências com uma camada de terror, em moldes também já conhecidos. E lógico, a curta duração atrapalha qualquer desenvolvimento maior. Mas a pura ousadia de terminar um jogo do Batman assim, além do toque extra de imersão da realidade virtual, tornam a narrativa poderosa e memorável.

Eu sou um Batman que fuça em tudo

A jogabilidade de Akrham VR se baseia em “teleportar-se” para um ponto do cenário – uma solução comum de realidade virtual para evitar motion sickness – e sair fuçando em tudo que for “interagível” à sua volta, seja com as mãos virtuais ou os três gadgets disponíveis: o batrangue, o gancho e o scanner forense. Você pega itens e os insere em dispositivos, analisa cenas de crime, atira batrangues em botões e puxa objetos e alavancas com o gancho – tudo que se esperaria do Batman em um espaço confinado e isolado.

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Algumas mecânicas específicas da série Arkham também são usadas aqui, como a reconstrução holográfica de situações investigadas ou a varredura de ossos e músculos em cadáveres – ambas com a enorme vantagem da imersão direta. Após terminar a história, você também pode retornar a cada cenário e procurar “intervenções” do Charada muito semelhantes aos jogos anteriores, também.

O interessante é a forma como essas mecânicas são integradas à realidade virtual. Os gadgets, por exemplo, ficam no seu cinto de utilidades; é só olhar para baixo e pegar o que você precisar usar. Parte dos “teleportes” é feita com o gancho, diminuindo a sensação esquisita inicial de controlar um personagem que não anda. Um minigame de alvos na batcaverna usa muito bem o rastreamento da sua cabeça: se você estiver olhando para o alvo certo, o batrangue corrigirá um tanto a trajetória no ar, ao invés de responder apenas ao movimento da sua mão.

Há um outro lado de tudo isso, porém. Hoje se sabe que o combate da série Arkham foi desenvolvido com base em timing de botões por um motivo simples: não faria sentido ver Batman, um mestre de diversas artes marciais e formas de luta, socando o vazio repetidamente por falta de controle preciso do jogador. Se você é do tipo que leva isso muito a sério, tenho uma má notícia: por mais imersivo que Arkham VR seja, especialmente com o uso dos Moves, é fácil quebrar essa ilusão fazendo coisas que Batman jamais faria, se você assim quiser.

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Por exemplo, volta e meia eu soltava por distração o gatilho do Move, fazendo Batman deixar um item cair no chão – algo especialmente ridículo quando se trata de um batrangue esperando para ser arremessado. O jogo compensa teleportando “magicamente” o item de volta ao seu cinto ou local original – uma solução ótima em termos de jogabilidade, que evita forçar você a se abaixar e acabar saindo do campo de visão do PS4, mas meio irreal em termos de imersão. Além disso, o console deixa de rastrear os Moves se eles forem posicionados atrás do seu corpo, o que gera um braço todo retorcido na sua visão dentro do jogo.

Mas essas são limitações inevitáveis de um capacete de realidade virtual sem sensores nos cantos do aposento, como os do Vive (que não à toa custa o dobro), e que ainda assim só ocorrem se o jogador se distrair ou tentar “quebrar” a simulação pela pura zoeira. Não dá para culpar a Rocksteady ou o jogo por isso. No geral, de todos os jogos e demos que experimentei até agora, Batman: Arkham VR tem o uso mais completo e responsivo do PlayStation VR: o rastreamento do capacete e dos Moves funciona perfeitamente dentro dos limites da câmera do PS4.

Valeu a pena ser esse Batman?

Se você comprou ou pretende comprar o PlayStation VR para entrar literalmente em um mundinho, Batman: Arkham VR cumpre esse objetivo com louvor. É o tipo de experiência interativa obrigatória para fãs do morcegão – assumindo que possam pagar por ela – e bem satisfatória para os outros usuários do acessório, demonstrando muito bem as possibilidades da realidade virtual como ferramenta de imersão. Os valores de produção – visual, áudio, narrativa, animações – estão acima da média dos jogos para o PlayStation VR, e o resultado geral tem o típico cuidado com os detalhes da Rocksteady.

batman-arkham-vr-screenshot-667x500Por outro lado, não se esqueça: é um jogo quase puramente narrativo e linear, com interações mais voltadas à imersão do que ao desafio, pelo menos durante a trama básica. Nenhum quebra-cabeça da história é complicado; alguns desafios do Charada pós-jogo exigem alguma atenção e raciocínio, mas é só.

Já o minigame de alvos é a única coisa que exige movimentos rápidos de arremesso, mas nem se compara com, por exemplo, tentar pontuar mais em Headmaster, Until Dawn: Rush of Blood ou Super Stardust Ultra VR. Se você é do tipo “jogabilidade acima de tudo”, Batman: Arkham VR pode não ser para você, mesmo que não esteja procurando necessariamente combate ou sistemas complexos.

Há também a questão do preço, mesmo para quem já se dispôs a gastar uma grana com VR. Embora existam casos piores, como BattlezoneEVE: Valkyrie a US$ 60 e Rez: Infinite a US$ 30, pelo menos esses jogos foram desenvolvidos para replay; no caso de Arkham VR, só sobra os desafios do Charada. O melhor que eu posso dizer é que, com a ajuda da imersão e do total de enigmas mais modesto (30), esse será provavelmente o primeiro jogo da série Arkham em que farei tudo disponível. Ainda assim, os extras do Charada devem “esticar” a experiência para um total de quatro horas, no máximo.

Não dá para dizer que você tem que comprar o PlayStation VR por causa de Arkham VR, nem que o jogo vá agradar a todos; mas considerando todos os fatores, se você resolver comprar o acessório, a experiência do morcegão é talvez a melhor pedida para quem gosta de narrativas interativas. Eu sei que não vou esquecê-la tão cedo, apesar da curta duração e da falta de replay. Para mim, valeu cada centavo dos US$ 20, e dá uma bela amostra do que podemos ter a chance de experimentar com realidade virtual muito em breve. É uma janela para um possível futuro, e eu estava lá para ver. Além disso… I’m Batman. Precisa de mais?

Na dúvida, confira esse vídeo rápido com exemplos de jogabilidade no início, sem nenhum spoiler maior da trama (um aliado e um inimigo aparecem, porém):

6 comentários sobre “Batman: Arkham VR (2016) – Um vislumbre do futuro

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