Em maio, quando Doom estava para sair, eu não estava na menor pilha para um jogo de tiro clássico, linha “trem desgovernado”. Nos últimos anos, encarei o bom remake de Shadow Warrior, alguns Serious Sam, o medíocre Hard Reset e o remake ruim de Rise of the Triad, e a mesma coisa aconteceu com todos: nunca os terminei. A verdade é que, por mais que seja interessante voltar às raízes mais aceleradas e descompromissadas dos FPS dos anos 90, a variedade e as melhorias de sistemas, design e controle que os FPS mais modernos introduziram ainda fazem falta. Nas primeiras horas dos melhores entre esses jogos acima, você se diverte como nunca, mas eles tendem à repetição em excesso antes do final.

Por outro lado, alguns FPS recentes conseguiram resgatar partes dos jogos clássicos sob outras roupagens e lógicas. Borderlands modernizou o humor referencial, Titanfall “obriga” o jogador a não ficar parado usando parkour e verticalidade, e Bulletstorm “força” a ser criativo com suas armas e skillshots. Saudosistas arraigados nunca vão notar nem admitir, mas jogos como esses são os verdadeiros “herdeiros” de DoomDuke Nukem 3DUnreal; comparações diretas dos clássicos com os Call of Duty e os Battlefield da vida são, no fundo, enganosas. O FPS militar sério de corredor, com ênfase na competição e progressão online, é um modelo que nasceu de Counter-strike e corre em paralelo.

DOOM_PC_frontcover-01_1454598476É exatamente essa distinção de modelos de FPS – o acelerado, primariamente solo e divertido versus o cadenciado, online e sério/militar – que abre espaço para o “resgate” dos clássicos. Não se trata apenas de nostalgia pura, mas o fato de que os “herdeiros” atuais normalmente apenas “resgatam” um ou dois aspectos dos clássicos por vez, não vários ao mesmo tempo. Daí os remakes mencionados acima, daí Hard Reset. Mas mesmo Shadow Warrior, o melhor da leva, não tinha uma marca forte como Doom e sucumbiu um tanto à repetitividade. Entra então a iD, anos após tentar mudar a cara da série em Doom 3, “rebootando” tudo com um remake do primeiro jogo em pleno 2016. A questão é… como?

Encaixando as peças corretas

Todo remake é um risco por motivos óbvios, mas fazer isso com Doom é um caso especial. Sim, sempre haverá a questão de balancear a essência de um jogo antigo com as mecânicas e valores de produção que se espera de um jogo moderno. Só que em Doom, muitas possibilidades nos dois lados da balança entram em conflito totalmente direto. Melhorar as mecânicas de mira em um remake/reboot de um Ratchet & Clank não descaracteriza a série nem atrapalha nada na jogabilidade clássica, enquanto enfiar um sistema de progressão de armas é algo bem mais problemático em Doom. Na verdade, um simples botão de mira moderno já deixaria o remake com uma cara completamente diferente: a essência da série sempre foi não ficar parado, não perder tempo com nada.

A solução da iD para o remake de 2016 acabou se provando acertadíssima: não tente tapar buracos redondos com peças quadradas. Logo nas primeiras horas do jogo, a impressão que se tem é de que a empresa concebeu o remake em duas etapas. A primeira foi identificar o que era essencial e único em Doom, e não mexer em absolutamente nada disso: nada de botão de mira geral, regeneração automática ou botão de correr – o personagem simplesmente nunca desacelera. Os mapas devem ser intrincados, cheios de atalhos e segredos, jamais um corredor atrás do outro. Power-ups devem ser espalhados nos recantos desses mapas, e os melhores itens devem estar ao alcance apenas dos jogadores que se dedicarem a explorar cada centímetro.

doom-2016-secret-level-resource-operation-2

Até aí, o Doom de 2016 “só” está fazendo exatamente o mesmo que qualquer outro remake saudosista. O barato mesmo fica na “segunda etapa” do processo: onde havia espaço, colocar novidades “modernosas” – mas somente aquelas que potencializem a essênciaParkour está na moda? Está. Pular de parede em parede tem a ver com Doom? Não… Mas pulo duplo e poder se agarrar em bordas para subir cabe muito bem. Ênfase maior em verticalidade combina com os mapas intricados? Combina, claro: mais espaço para correr, mais movimentação, isso sempre combina. E que tal melhorar a inteligência artificial? Só nos demônios que fazem sentido: os pequenos e ágeis imps também pulam e sobem em plataformas, tentando cercar e flanquear o protagonista, enquanto um cacodemon continua apenas voando lentamente na sua direção, soltando raios verdes do olho gigante.

Outro “buraco redondo” possível de preencher diz respeito ao melee, o combate corpo a corpo. É claro que Doom não precisa de nada elaborado aqui, então a iD simplesmente adicionou um sistema simples, que realça a sanguinolência caricata da série: finalizações, ou glory kills. Quando um inimigo está prestes a morrer, ele fica atordoado e com a silhueta realçada: esse é o sinal para se aproximar dele e usar o botão de melee em alguma parte do corpo, acionando uma animação nível Mortal Kombat, geralmente envolvendo desmembramento e/ou fazer o demônio engolir a parte atacada. Glory kills geram drops de vida e, com o upgrade certo, armadura; enquanto isso, munição extra “dropa” quando se usa a serra elétrica neles, “fora” das glory kills.

Doom-13

A beleza das diversas glory kills é que, além de serem mais um fator de variedade e se encaixarem muito bem no tom geral do jogo, elas incentivam ainda mais a movimentação constante de duas maneiras. Primeiro, elas são tão divertidas que você vai querer sair correndo para “socar” um demônio atordoado sempre que puder. Segundo, como não há regeneração automática, tentar glory kills é uma saída quando não houver mais itens de vida na arena em que você estiver, ou quando você não quiser parar de matar demônios para ficar dando voltas no cenário atrás dos tais itens. Além do mais, as glory kills fazem parte da progressão das habilidades do protagonista do jogo.

Entendendo como armas e habilidades devem progredir

As armas em geral são as mesmas, com direito às clássicas como a super shotgun, a serra elétrica, o lança-foguetes e, claro, a BFG. Não há senso de “peso” que as diferencie, como deve ser em um Doom: o que importa são seus efeitos, velocidades de disparo, alcances. O protagonista é um brutamontes que consegue manejar um enorme metralhadora tão bem quanto uma pistolinha, obrigado.

weapon13O “buraco redondo” a ser preenchido aqui é como recompensar o jogador à medida que o jogo avança. Novas armas vão sendo encontradas a cada fase, como convém, mas o remake achou um belo meio-termo entre o clássico e o moderno para a progressão: mods, ou modos alternativos de tiro para cada arma. Assim, o jogador ganha mais alternativas de controle de multidão em arenas de combate, como foguetes teleguiados, rajadas de plasma paralisantes e disparo triplo carregado na escopeta. Isso não apenas cabe muito bem em Doom como acrescenta variedade ao jogo, e até algum incentivo de replay no processo.

Outra “peça redonda” encaixada na progressão foi saber o que exigir do jogador para que ele tenha acesso a mods e possibilidades extras. Por um lado, é necessário encontrar nos mapas pequenos robôs que conferem um módulo de upgrade, que por sua vez vira um mod à escolha em uma das armas que você já tem; isso cobre e expande a necessidade de exploração que todo Doom deve ter. Por outro, o jogador ganha pontos para comprar melhorias nos mods – e de onde os pontos vêm? Desempenho, é claro. Mate demônios. Limpe áreas. Desafie-se com “ninhos” de demônios opcionais, que “invocam” uma nova leva, geralmente mais diversa e forte, em áreas específicas dos mapas. Tudo isso para continuar tendo mais e mais opções para… matar demônios, controlar multidões, limpar áreas. É um ciclo de retroalimentação que funciona perfeitamente.

Do lado das habilidades, há upgrades de traje que aumentam a capacidade de vida, armadura e munição, além de conferirem extras como diferentes granadas e maior distância de “revelação” de mapa. O interessante mesmo são as runas, o equivalente “corporal” aos mods; cada uma tem efeitos extras como aumento nos drops de munição ou vida, maior controle aéreo após pulo duplo, realizar glory kills de distâncias maiores e até munição infinita enquanto você mantiver sua armadura acima de 100. Para obtê-las, é necessário mais uma vez explorar bem o mapa, achando portais para trials cronometrados, que ocorrem em arenas à parte da fase. E assim como os mods, runas podem ser aprimoradas… Adivinhem como? Pois é, desempenho. Por exemplo, equipe a runa de munição infinita, encha sua armadura até o valor máximo 12 vezes, e agora o efeito é mantido enquanto a armadura estiver acima de 75, não 100.

maxresdefault (1)

Já perceberam o tema recorrente? A progressão do Doom de 2016 é única, não se parece com a de nenhum outro jogo, e “retroalimenta” sem parar as mesmas habilidades: explore, limpe arenas, não pare. Quer ganhar mais coisas para brincar? Mostre sua proficiência nessas habilidades. O jogo não quer saber se você consegue acertar um headshot a meio quilômetro de distância, ele quer que você pense rápido e preste atenção. Exatamente como o Doom original… Só que muito expandido em termos de opções, além do esperado visual moderno de primeira.

Adicionando atmosfera e narrativa na medida certa

Outro “paradoxo” a ser resolvido entre clássico e moderno envolvia o que fazer com a história de Doom. Claro, “história” aqui é um conceito bem livre… No jogo original, boa parte do background aparecia somente no manual, enquanto nas fases em si havia apenas mensagens de rádio durante a carnificina de demônios para salvar Marte. O remake não buscou complicar essa premissa de maneira alguma, se concentrando apenas em “transformar” parte dessas mensagens em cutscenes curtas e bastante espaçadas, geralmente no final de algumas fases, evitando interromper demais o que interessa: a ação. Ao mesmo tempo, “rebuscar” um pouco mais esses trechos em termos de visual, animação e dublagem deixou a progressão narrativa mais coerente, como se esperaria de um jogo moderno. Eu não lembrava de absolutamente nada da história do original; já a do remake tem uns dois ou três momentos que irei lembrar.

maxresdefault

Outra boa sacada foi não apenas recriar os ambientes clássicos de Doom com tecnologia e visual topo de linha, mas usar as referências certas e incluir detalhes novos que encaixaram muito bem nos cenários, tanto em termos de tensão quanto de humor gore. Áreas externas em Marte têm ventos e poeira constantes; corredores de instalações são escuros, opressores e cheios de detalhes de mecanismos avariados; você encontra altares, velas, pedaços de corpos de humanos mutilados por toda parte; e o Inferno é digno das capas mais esdrúxulas de discos de heavy metal. Você pode conferir parte disso na galeria de imagens que já publiquei no blog, ainda antes de chegar às fases no Inferno.

O mesmo cuidado e equilíbrio ocorre na trilha sonora e na qualidade de áudio. Os efeitos são de primeira, seja das armas, dos demônios e do ambiente. Já a música alterna nos momentos certos entre duas possibilidades: heavy metal padrão, com toques leves de industrial, nas arenas de combate; e música eletrônica soturna/sci-fi nos “intervalos”, mais propícios à exploração de recantos atrás de segredos. Inclusive, esses momentos “soturnos” de exploração, quando aliados à possibilidade de achar downloads dos mapas inteiros em cada fase e ao design em linhas simples na exibição de cada mapa no menu, confere um certo ar Metroid Prime (do Inferno!) a Doom, que se encaixa melhor do que qualquer um imaginaria.

DOOM-2016-map

Combatendo a repetitividade com noção de ritmo

Ainda que o remake de Doom seja bem mais variado que os clássicos dos anos 90 graças à quantidade de armas, habilidades, itens, upgrades, desafios extras e segredos, no fundo você passa a campanha inteira fazendo as mesmas duas coisas: explorando o mapa e eliminando demônios. É aí que as opções de narrativa, atmosfera e cadência elevam o remake acima de outros como o de Shadow Warrior. Em primeiro lugar, a iD entendeu a importância dos momentos de “respiro” entre uma arena e outra: cada fase, geralmente, tem três a cinco arenas de combate bastante abertas intercaladas com áreas “livres” cheias de passagens, buracos e corredores, perfeitas para exploração e reforço de atmosfera/ambiente, geralmente com os tais segredos e itens mais difíceis de encontrar.

Além disso, o tamanho e a duração das fases parecem ter sido feitos sob medida para uma sessão isolada de jogo. Você pode sentar-se e jogar uma fase inteira em cerca de uma hora, talvez duas se procurar obsessivamente por todos os segredos/itens e tentar cumprir os desafios de runas ali presentes. A maioria das fases também termina com um avanço na narrativa via cutscene, um novo upgrade ou um chefe (e sim, são os chefes clássicos repensados!), reforçando ainda mais a sensação de 1 fase = 1 sessão de jogo.

doom-review-image638x366Inclusive, recomendo fortemente que Doom seja jogado desta maneira: quando estiver a fim de diversão sanguinolenta, frenética e divertida, jogue uma fase, talvez duas se estiver muito empolgado, e pare. Vá jogar outra coisa, assistir uma série, ler um livro, e volte no dia seguinte ou quando estiver a fim de mais matança desenfreada. Isso impede qualquer sensação de repetitividade e permitiu que eu terminasse o jogo de boas, ao contrário do que sempre ocorria comigo com jogos desse tipo. E como você pode rejogar qualquer fase direto do menu para buscar qualquer coisa que faltou encontrar, ainda posso seguir a mesma lógica mesmo após terminar a campanha: uma missão por vez quando sentir saudade para fechar 100%.

A excelência em termos de ritmo não acaba aí – ela também se reflete na dificuldade. Jogadores modernos acostumados apenas a Call of Duty e afins certamente terão problemas para conseguir avançar mesmo na dificuldade Normal, especialmente do meio para a frente… Mas isso ocorre mesmo por falta de costume ao design tradicional da série. Sem caminhos claros (apenas um ponto genérico de objetivo no radar) nem “pontos seguros” de parada “estratégica” nos combates, esses jogadores irão morrer com frequência.

Agora, quem tem um pouco de experiência que seja em jogos como Titanfall ou mesmo Borderlands vai conseguir terminar o jogo sem morrer demais no Normal, enquanto veteranos podem se desafiar adequadamente nas dificuldades maiores. A curva é suave de fase a fase de qualquer maneira, seguindo tanto a progressão natural do personagem quanto a aparição de novas armas; isto quer dizer que quando o jogo chegar a um ponto em que há demônios demais na arena, você já terá a BFG, um lança-foguetes com tiro teleguiado e uma metralhadora que vira uma turret de mão, por exemplo. Em nenhum momento senti que estava fácil ou difícil demais; o equilíbrio da curva é perfeito.

Doom-2016-2

Tão bom que o que tem de ruim deixa de existir

Ufa. E o multiplayer? Bom, tudo o que é preciso saber é o seguinte: é o oposto completo do que foi feito de correto na campanha. Mapas menores, loadouts, progressão de armas, poucos itens espalhados no cenário (que não incluem armas)… Um FPS tradicional com skin de Doom, e apenas um esquema de power-ups demoníacos interessante. Fica visível que o multijogador foi projetado por outra empresa, e não a iD. Mas tudo bem – o jogo original tinha multijogador em uma era ainda embrionária e não faz falta real. O importante era a campanha ser correta, e o remake acertou em tudo nela.

Mesmo que você tenha saudades das tardes e noites em LANs com os amigos, o remake de Doom ainda tem uma salvação: o modo SnapMap, uma ferramenta de criação e compartilhamento de fases. Praticamente todos os modos do multijogador do Doom original já ressurgiram aqui de alguma forma, além de diversas ideias malucas que podem ou não ter a ver com a série. Não tentei criar coisas ainda, mas experimentei diversas fases alheias, tanto solo quanto cooperativas e competitivas, tanto sérias quanto de pura zoeira temática. A equipe da iD destaca algumas das mais interessantes regularmente e o matchmaking funciona, embora algumas fases online nem sempre tenham jogadores; ainda bem que há várias opções de filtros, inclusive “Mais Jogadas”.

DoomSnapMapMostPlayed

O importante é que há conteúdo mais que suficiente no SnapMap para expandir seu jogo, mesmo que você não tenha interesse em fazer 100% na campanha ou rejogá-la em dificuldades maiores. E de qualquer forma, a campanha dura pelo menos 10 a 12 horas, ou mais se você for completista. Eu terminei no Normal em cerca de 15 horas com praticamente tudo encontrado e todos os desafios de Runas concluídos, exceto um, e já gastei pelo menos 2-3 horas no SnapMap, mesmo sem criar nada. Esse é um fator importante a considerar graças ao alto preço do jogo no Brasil, inclusive no PC, que é idêntico aos dos consoles. A essa altura, porém, é fácil encontrar promoções como a do Submarino, que está vendendo Doom nos consoles a R$ 99 hoje. Uma barganha imperdível.

Falando na versão de PC, é tranquilamente o melhor port que vi este ano, ao lado de The DivisionDeus Ex: Mankind Divided, especialmente após os updates. Escala muito bem de acordo com sua configuração (assumindo que exceda os requisitos mínimos pelo menos um pouco), e tem tantas opções gráficas que é sempre possível obter 60 frames lisos ajustando o que for necessário. E se você tiver um PC que cumpra os requisitos Recomendados, prepare-se para um dos jogos mais bonitos que vai ver na vida, mesmo em “apenas” 1080p, como a galeria de capturas de tela aqui no blog demonstra.

Em resumo, não há motivos para você não jogar o remake de Doom além de um completo desprezo por FPS de qualquer tipo ou uma devoção intransigente ao modelo de online competitivo dos Call of Duty da vida. Qualquer outro jogador, seja jovem ou “das antigas”, seja tarado por gráficos ou interessado em design de jogabilidade, tem que experimentar o Doom de 2016 – um dos sérios candidatos a Jogo do Ano, ou pelo menos a uma vaga nos cinco melhores, sem nenhuma dúvida.

Um comentário sobre “Doom (2016): uma aula de remake

Sem comentários

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s