“Como assim, nova fase?”, pergunta o leitor desavisado. “E qual foi o problema agora?” Deixa eu explicar.

Houve um tempo em que todo mundo reclamava da EA, mas pelo menos ela tentava lançar IPs novas com frequência e variados graus de sucesso, de Dante’s InfernoDead Space, de Mirror’s EdgeShadows of the Damned. Depois, veio um período em que ela tomou decisões empresariais ruins: marketing falho, ideias polêmicas como as do Online Pass, passes de temporada que custam quase o mesmo que os jogos-base e as declarações do tipo “todo jogo tem que ter um componente online” – até Dragon Age ganhou multiplayer.

Ainda assim, as principais franquias da EA mantinham certo nível de qualidade, tirando os bugs e problemas de servidor iniciais em Battlefield 3. A empresa conseguiu trazer Dragon Age de volta ao topo com Inquisition e manteve Fifa em alto nível mesmo após anos sem ter um concorrente real em termos de vendas. Battlefield 4 foi melhor que o 3, até na campanha solo. Também começaram a tomar decisões comerciais mais interessantes e ponderadas, como liberar os Online Passes e adiar Star Wars: BattlefrontNeed for Speed (2015) para maior polimento. Até jogo indie de puzzle-plataforma mais contemplativo, Unravel, eles publicaram.

De uns dois anos para cá, a coisa mudou. Levaram Battlefield para uma direção nada a ver, o pior jogo que experimentei ano passado, e ainda usaram-no para fazer proselitismo ideológico baratoNeed for Speed vinha em uma ascendente após o mediano The Run, mas o reboot da franquia, mesmo com um ano a mais de desenvolvimento, foi uma grande decepção, e só ficou recomendável após meses e meses de upgrades – já a ponto de ficar “de graça” no EA Access em menos de um ano. Mirror’s Edge: Catalyst só precisava ser maior e melhor, e mesmo assim conseguiram piorar o que era ruim ou meia-boca, sem que as melhorias de jogabilidade compensassem tanto assim.

Titanfall2-Networks-01-MyNeworksPercebam: antes, o problema da EA era enquanto empresa. As decisões comerciais poderiam afetar o design de alguns jogos, sim, mas nada tão radical quanto o que vem acontecendo: mesmo abandonando praticamente tudo a não ser as franquias mais rentáveis, estão conseguindo baixar a bola de quase todas consistentemente. E aí, neste fim de semana, começou um teste alfa de Titanfall 2 e…

Boa vontade se esvaindo

Eu juro que tentei ir no teste de cabeça aberta, mas foi difícil. Além do histórico recente da empresa, esse ano não tem sido bom para alfas e betas em geral, com a notável exceção de Overwatch.

O de Gears of War 4 conseguiu me fazer querer menos ainda um jogo que já não me empolgava tanto nem nos trailers. Doom mostrou no beta que erraram demais a mão no multiplayer, e só se salvou pela excelente campanha. Até Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2, que foi na direção correta de apenas expandir o que deu certo, errou um pouco a mão ao deixar tudo confuso demais, com prompts e coisas em excesso pulando na tela. E para piorar, no caso de Titanfall 2, fiz a “besteira” de ouvir/ler as reações dos fãs antes de jogar; se você não viu, elas foram muito bem resumidas neste artigo da Forbes.

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Após meia dúzia de partidas do modo Bounty Hunter, o único com inimigos controlados por IA por enquanto, posso afirmar sem medo: todas as reclamações são verdadeiras. Você pode até achar que nem todas sejam em detrimento do jogo – eu mesmo vi mudanças interessantes, especialmente nas novas habilidades – mas infelizmente, ninguém está inventando nada, nem entendendo errado. Os relatos são precisos. E essas reclamações sugerem uma direção clara: Titanfall resolveu se aproximar de outros FPS, ao invés de dobrar a aposta no que o tornava único.

Titanfield, não Pilot Duty

Alguns compararam a Call of Duty graças à maior rapidez com que seu personagem morre, mas na real, todas as outras mudanças estão mais para Battlefield: armas mais “pesadas”; mapas com mais campos abertos (ou seja, mais tempo passado no chão); pontos de “spawn” fixos e distantes; e mecânicas novas que até enfatizam mais a cooperação, mas ao custo de frear a mobilidade – algo como incentivar a competição online de um jogo de corrida reduzindo a velocidade máxima de todos os carros. Percebem o problema? É mais necessário jogar em equipe agora, mas de um jeito em que você fica mais parado e/ou rondando uma área menor específica, no chão ou não. Isso em Titanfall, de todos os FPS.

No caso dos titãs, as reclamações iniciais foram de maior fragilidade e tempo de “invocação” – algo supreendente, já que eles estão no nome do diabo do jogo -, além do fato de algumas habilidades padrão relacionadas não serem mais universais. Por exemplo, nem todos os titãs têm dash, e as armas anti-titã agora ocupam o slot de arma secundária – ou seja, você precisa abrir mão de poder de fogo contra titãs se quiser usar uma mera pistola.

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Mais chamativo, porém, foi o fato de que os titãs agora não têm um timer, e sim duas barras: uma que enche quando você faz coisas, outra que esvazia a cada segundo, mas enche de novo em kill streaks. Quando as duas somadas chegam a 100%, você pode chamar seu titã. Além disso, agora há uma mecânica de bateria: quando um piloto inimigo pula em um titã, não causa dano, e sim remove a bateria dele, que pode ser usada para recarregar um titã do seu time.

Como só fui jogar hoje (domingo), tive a sorte de pegar um update do servidor que acelerou os valores das tais barras. O resultado foi conseguir um a dois titãs por partida, mais ou menos o que conseguia quando mandava mal no 1º Titanfall; não vivi os relatos iniciais de partidas em que a pessoa nem conseguia chamar um titã sequer. Acabei de ler uma defesa até razoável desse sistema, alegando que se você jogar bem e com a ajuda da sua equipe, vai ter titãs em menos tempo do que no jogo anterior. Por essa lógica e com o update, a ideia seria todo mundo ainda ter acesso a pelo menos um titã por partida, mas jogadores melhores e equipes mais coordenadas serem mais recompensados.

Só que essa defesa não aborda dois problemas básicos. Primeiro, o sistema novo é mais confuso e polui mais o HUD, que já é bem recheado desde o jogo anterior. Para que mexer no que não estava “quebrado” e era bem mais fácil de entender de primeira? Segundo, e mais importante: quem disse que a direção correta para Titanfall seria premiar mais?

Lições não aprendidas

overwatch_screenshot_05-1500x844É uma pena que ainda não tenha terminado meu artigo sobre tudo que Overwatch fez de “errado” para dar tão certo, porque boa parte da lógica se aplica aqui. A pedra fundamental do sucesso do blockbuster da Blizzard, que nem experiência no gênero tinha, foi tentar fazer um FPS de equipe competitivo em que você se diverte mesmo quando perde – a não ser que seja alguém muito chato e/ou tenha pretensões de competir em nível profissional. Overwatch se foca nos heróis e suas habilidades; o aspecto competitivo vem depois.

Reparem, por exemplo, como a lógica dos poderes ultimate desses heróis se assemelha muito com os titãs do primeiro Titanfall: não importa como você jogue, a barra vai encher com o tempo, e tudo o que você fizer apenas acelera as coisas. Pronto, sem mais detalhes nem sistemas extras nesse ponto. Por pior que você seja, vai ter a chance de usar seu ult pelo menos uma vez, mesmo em uma partida ultrarrápida em que sua equipe tome uma lavada inenarrável.

O teste alfa de Titanfall 2 começou na direção contrária, exigindo que você jogue bem para não correr o risco de ficar sem ver seu titã em uma partida, e depois foi ajustado para praticamente garantir que você consiga chamá-lo pelo menos uma vez… Mas com um sistema de duas barras menos intuitivo, apenas para atingir o mesmo resultado de uma partida ruim do jogo anterior. Ou seja, desnecessário.

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A graça do jogo original era justamente se preocupar mais com a mobilidade e a diversão ao invés da competitividade, enquanto a sequência tenta aproximar a franquia dos tarados por unlocks ao custo da amplitude de público. Titanfall premiava você por jogar; Titanfall 2 parece premiar por jogar bem e atirar uns restos para quem está lá porque gosta do cenário e dos conceitos básicos do jogo.

É como um bêbado vacilante que não sabe se dá uns amassos na namorada ou acaba com ela para poder dar em cima de outra mulher: o problema foi beber demais e perder a linha, potencialmente estragando qualquer curso de ação que ele resolver tomar, mesmo que a noite ainda acabe sem grandes tretas.

Dilapidando as bases e falta de visão

PlayStation-4-vs-Xbox-One-635x367A metáfora se estende para quase todas as outras mudanças, com exceção talvez das baterias e das novas defesas dos titãs contra pilotos solo. Titanfall 2 ainda parece ser um bom jogo multiplayer, e mesmo que a campanha solo não seja boa, ainda vou comprá-lo, mesmo que na promoção mais tarde. O difícil é entender por que a EA e/ou a Respawn resolveram complicar algo simples: Titanfall só precisava de um salto gráfico (definitivamente presente, o jogo é bem bonito), mais mapas e mais armas. Pronto, vitória instantânea. Nessa tentativa meio bêbada de mudar o que não estava “quebrado”, as duas empresas correm um risco: não atrair público novo suficiente no PS4 e alienar parte da base de fãs do PC e do Xbox One ao mesmo tempo.

Não à toa, quando entrei no PS4 hoje, todos os meus amigos já estavam de volta ao Overwatch e a opinião mais favorável foi na linha “legal, mas parece um pouco um FPS comum tipo Call of Duty“. Ainda não consegui jogar com ninguém. Isso é espantoso se você considerar que muita gente pedia Titanfall no PS4 e agora, quando finalmente a franquia chegou… Nem de graça o povo está jogando. E se você acha que esse caso pode ser circunstancial, pelos relatos até agora, a versão de PS4 está com muito mais partidas desequilibradas, do tipo 2 ou 3 contra 4 ou 5, do que a do Xbox One. Eu não peguei uma partida sequer no PS4 com times equiparados – nem umazinha.

61371039Pensando nisso agora, eu enxergo um padrão. Por algum motivo bizarro, quando a EA resolveu parar de inventar moda no lado comercial (tirando os passes de temporada caros) e se concentrar no que estava dando certo, as equipes das franquias envolvidas resolveram começar a cortar coisas ou, de alguma forma, mudar o que estava certo – para o bem ou para o mal – e deixar o que estava errado.

Battlefield: Hardline mudou o cenário para um que limitava a expansividade da série. Need for Speed tentou abraçar todas as vertentes dos anteriores ao mesmo tempo reduzindo-as a dois ou três eventos cada apenas, pelo menos antes dos updatesMirror’s Edge resolveu virar mundo aberto, o que expandiu o parkour, mas também jogou no fundo do poço o que tinha de pior – em especial a narrativa e o background do universo – enquanto enfiava um sistema de upgrades que não contribui muita coisa. E Titanfall 2, ao que parece, resolveu inventar moda onde não precisava.

Sabem o que isso significa para mim? Legal que os engravatados da EA resolveram deixar de se meter tanto… Mas está faltando ainda contratar alguém nos escalões superiores que tenha visão de design. Você pode alegar que aproximar Titanfall 2 de Battlefield tenha sido uma decisão comercial, mas considerando o que vem acontecendo nas outras franquias, acho mais provável que seja o contrário: com todas as reclamações de que a empresa só pensa em bufunfa, deixaram as equipes mais livres para experimentar e elas estão atirando para os lados errados, sem muita direção.

titanfall_2_release_windowFalta alguém para fazer a ponte com as bases de fãs e explicar o que dava certo e o que poderia melhorar em termos de design. Um bom produtor geral, alguém para “frear” pretensões em um nível mais fundamental. Sem esse alguém, a EA pode acabar tendo mais problemas do que imagina, mesmo se focando apenas nas suas principais franquias.

A essa altura, não estou mais confiando nem em Battlefield 1, em Mass Effect: Andromeda – cujo “sumiço” da E3 agora ficou até suspeito -, no Modo História de Fifa 17 ou em um futuro Dragon Age. Será que ela consegue viver só das licenças de Star WarsFifa? Porque é o que vai sobrar se continuar assim.

4 comentários sobre ““Nova fase” da EA: “como podemos piorar jogos?”

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