Estratégia: no inglês, strategy; no japonês, 戦略

Em geral, o verão americano é um período meio morno para jogos, pelo menos os AAA. Pelo que ando vendo, ouvindo e lendo, muitos de vocês estão aproveitando o período para terminar jogos, adquirir os que ainda não tinham comprado ou simplesmente subir de nível e abrir caixinha de loot sem parar em Overwatch. Afinal, já estamos em agosto – e com No Man’s Sky semana que vem e Deus Ex: Mankind Divided no dia 23, a temporada dos grandes lançamentos anuais em pilhas está chegando aí para devorar carteiras, cartões de crédito e cheque especial.

banner-saga-combatAqui a coisa tá um pouco diferente: não teve nada de “entressafra” em junho e julho não. O atraso vai longe ainda, graças a uma penca de jogos indies/menores e alguns japoneses de nicho que aproveitaram o período de “baixa” para dar as caras. Deveria estar terminando DoomDark Souls IIISalt and SanctuaryHyper Light Drifter, Unravel, Far Cry Primal etc. etc. etc… Mas sabe como é, a coisinha nova brilhante é meio irresistível às vezes. E isso me fez, vejam só, entrar numa onda de jogos de estratégia/tactics. Quem diria…

Bioware Tactics

Em abril, The Banner Saga 2 foi lançado direto de graça para assinantes da Live Gold no Xbox One, e isso me fez lembrar que mal tinha jogado o primeiro no Steam. Como a sequência usa o save do anterior, resolvi tentar terminá-lo em um fim de semana e depois ver se iria valer a pena gastar os R$ 30 e alguma coisa para manter o save ou não.

TheBannerSagaBoxMesmo com 10 horas de dedicação total, ainda não o terminei, mas posso adiantar: vale. Ô se vale. Na verdade, The Banner Saga tem o universo medieval mais criativo que vi em jogos desde o primeiro Dragon Age, deixando muito jogo AAA no chinelo. É ele, The WitcherDark Souls e a série da Bioware vários degraus acima de todo o resto. Você vê o DNA dos designers que saíram da empresa ali; até fiquei me perguntando se eles não caíram fora justamente por terem tantas ideias boas de narrativa e universo que não poderiam ser aplicadas a Dragon Age. Deu mole, EA.

O jogo não se sustenta apenas na ótima história, porém. O combate é bem diferente do que estamos acostumados em jogos tactics. A ideia principal foi juntar os equivalentes a “vida” e “ataque” em um atributo só, Força, e centrar todas as decisões centrais em uma conta mental rápida: ataco diretamente a Força do oponente, ou reduzo a Armadura dele primeiro para causar mais dano depois? E se escolher atacar Armadura, levar um golpe em Força e acabar com menos vida e poder de ataque depois? É no mínimo uma ideia bem inovadora que envolve altas doses de risco/recompensa.

Em outra oportunidade (podcast? artigo?) detalho melhor o combate, mas é uma série obrigatória para quem pelo menos tolera o gênero tactics e curte narrativas elaboradas com escolhas linha Bioware – até pelo custo baixo, menos de R$ 40 cada no Steam. Já comprei o segundo lá e quero começar em breve, até para ver se refinaram mais o combate. Enquanto isso, se quiserem entender um pouco mais sobre como ele funciona, este guia parece ser bem útil:

Japonês não compra commodity, manda trazer e conta a história depois

O engraçado é que The Banner Saga me fez pensar em que tipo de jogo de estratégia ainda me atrai hoje. Não tenho mais nenhum saco para os “4X” ou de tempo real que abundam no PC, de Age of EmpiresStarCraftStellaris, em parte por causa da dependência de mouse e teclado… Mas estou descobrindo que não é só isso. Todos esses jogos incluem um componente forte demais de obtenção de recursos, não só de gerenciamento. Você precisa dedicar parte das suas tropas e do seu tempo minerando, coletando, escavando.

ND_PS4_Cover_0207E aí percebi que os jogos japoneses do gênero costumar abrir mão desse lado, se concentrando mais no que importa: gerenciamento de unidades, evolução e a estratégia real, ali no meio do fogo cruzado mesmo. Desenterrei um título do final de 2014, Natural Doctrine, para corroborar essa impressão, que já tinha dos Valkyria ChroniclesDisgaea da vida… E é bem isso mesmo.

Ouro/dinheiro é recompensa em combate, enquanto itens e materiais você pega em baús no campo de batalha ou compra em lojas nos intervalos. Tenho quase certeza agora: o que me cansa nos jogos de estratégia ocidentais é essa busca incessante por madeira, pedra, o de sempre. The Banner Saga trata recursos de forma parecida com os jogos japoneses, e por isso me cativou tanto.

Sem contar outra coisa em comum também: jogos japoneses tendem a se preocupar mais com a narrativa. Tirando StarCraft, a maioria dos jogos ocidentais de estratégia deixa a trama muito de lado ou se escora apenas em reencenações históricas ou licenças de outras mídias. Natural Doctrine, da mesma forma que The Banner Saga, atrai muito mais pelo universo/trama/personagens e pela tentativa de inovar em seus sistemas de combate do que por qualquer outra coisa. Assim como o jogo dos ex-designers da Bioware, não acerta sempre, mas ambos são muito mais ousados do que os jogos “tradicionais” 4X ou de tempo real que estamos acostumados a ver.

Mas e essa tal de “doutrina natural”?

Natural Doctrine surpreende por não dividir o campo de batalha em “quadradinhos”, e sim em “quadradões”. Mas hein? Pois é. Cada “quadradão” pode conter até quatro unidades (de tamanho 1: ogros ocupam 2 espaços, chefes todos os 4) e há liberdade de movimentação dentro de cada quadrado, sem gastar sua ação ou turno. A ideia é mover suas unidades para o “quadradão” adjacente ao do adversário e “espalhá-las” ao máximo para elevar seus ataques. Vale inclusive escolher alvos diferentes para cada unidade, criando um padrão “cruzado” que também aumenta o dano ou a quantidade de golpes de cada uma.

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Parece complicado? Pois é mesmo. Não estou nem arranhando a superfície. O jogo usa um sistema de iniciativa completamente único, em que unidades próximas podem “linkar” com a unidade que está agindo naquele momento, essencialmente “gastando” sua ação na iniciativa antes da hora. Além de melhorar os efeitos dos ataques ou ações de todas as unidades envolvidas, criar um “link” pode servir para “juntar” nos próximos adversários na ordem de iniciativa, tentando assim eliminá-los antes que possam agir. E isso é necessário, porque eles podem fazer o mesmo.

Ainda tem mais: você pode mudar a câmera para terceira pessoa, usar terreno elevado e, em algumas missões, usar os links para fugir em grupo e mais rapidamente de inimigos fortes demais para enfrentar sem sofrer baixas. Aliás, em qualquer missão e dificuldade, se um personagem sequer morrer, é falha instantânea, sem revive nem nada. Pelo menos há checkpoints, geralmente bem posicionados para você não precisar voltar demais naquela missão.

O combate é tão intrincado que nem consigo culpar os tutoriais por não explicarem tudo direito, embora isso seja uma questão Tostines: o tutorial é limitado porque o combate é complicado, ou o combate parece esotérico demais porque o tutorial não explica muito bem? Também não consegui achar um vídeo conciso e claro sobre o combate no YouTube. É melhor assistir transmissões ou Let’s Plays mais longos para ter uma ideia geral.

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Natural Doctrine é o jogo tactics mais complexo e difícil que já vi, uma espécie de Resonance of Fate ou Xenoblade Chronicles X do gênero. E assim como esses jogos, por mais que intimide, acaba sendo extremamente recompensador de dominar, se você tiver a paciência de insistir. Há também um pouco de ênfase no espetáculo; não que o visual seja dos melhores, mas os golpes e ataques são bem cinemáticos. A interface de usuário é seu maior defeito: feia, poluída e ainda por cima enorme, ocupando demais a tela mesmo quando a câmera muda para 3ª pessoa, atrapalhando a busca de itens para interagir no cenário.

No final das contas, apesar da complexidade e dos pesares, fiquei um bom tempo no jogo, e continuarei tentando dominá-lo. Só o larguei um pouco por que fiz a “besteira” de jogar a demo de outro jogo tactics japonês, esse bem mais recente…

Combatendo no grande reino por diversão, ouro e lugar nas leaderboards

GrandKingdomBoxA Spike Chunsoft e a NIS America lançaram Grand Kingdom no ocidente em junho, e só fui dar atenção a ele agora. É o jogo linha tactics mais inusitado que vi desde Valkyria Chronicles – mais até do que Natural Doctrine, acreditem. Você movimenta uma “tropa” (basicamente uma party de mercenários contratados e customizados por você) como uma peça em um pseudo-tabuleiro até topar com uma “tropa” inimiga, e aí é que as coisas ficam malucas.

O combate é 2D, com três linhas paralelas horizontais, e a tática está no posicionamento, na escolha das habilidades e no timing dos botões. Você move personagens pelas linhas e aperta o botão correspondente à habilidade nos momentos certos para causar o máximo de dano em combos. Habilidades diferentes têm trajetórias distintas, como curvas, retas, área de efeito e assim por diante, e em geral tudo afeta tanto aliados quanto inimigos, reforçando ainda mais a importância do posicionamento. Fatores como golpes por trás ou objetos e armadilhas no cenário importam. É um pouco difícil de explicar, mas não de entender… não quando você assiste, pelo menos:

Caso ainda não pareça claro, Grand Kingdom tem demo na PSN: experimente você mesmo. É mais simples de jogar do que parece – mais do que The Banner Saga ou Nactural Doctrine, aliás – e parece ter um componente online que ainda não experimentei: suas tropas podem aceitar contratos online para um dos quatro reinos do jogo, que funcionam como um metagame de facções no servidor, se entendi direito. É um recurso que já vimos em jogos de outros gêneros, até de luta (Mortal Kombat X), mas não me lembro de ter visto ser aplicado em nenhum jogo de estratégia e/ou tactics. Vamos ver como isso contribui para o todo.

Um dos charmes do jogo é a criação de mercenários. Não há tantas opções visuais de início, mas são suficientes e incluem vozes e até um controle de pitch (mais grave/mais agudo). Se é mais fácil se apegar às suas unidades quando elas têm nome e personalidade, como em Fire Emblem ou Valkyria Chronicles, customizá-las a seu contento, como em XCOM, também ajuda muito.

GrandKingdomOverwatch
Tropa Overwatch, hora de escoltar o payload!

Ainda preciso jogar mais de Grand Kingdom para ter um veredito final, mas até agora não estou “achando” nenhuma grande falha nele. Uma vantagem que o jogo tem sobre os outros dois anteriores é que as tentativas de inovar no combate, até agora, parecem ser mais intuitivas. Demorou um pouco para entender o que estava fazendo de errado em The Banner Saga, e em Natural Doctrine nem se fala, mas em Grand Kingdom as possibilidades “clicam” logo de cara. Talvez por ter um componente de timing ou um campo de batalha que lembra um pouco uma arena de jogo de luta em três linhas? Ou talvez apenas por ser um pouco mais fácil?

Outra coisa que vale destacar é que os três jogos têm trilhas sonoras ótimas, bem acima da média dos jogos de estratégia ocidentais e beirando o nível de clássicos dos tactics japoneses. Grand Kingdom em especial se destaca por usar canções mais “animadas”, mais para jogo de luta/RPG tradicional, nos momentos de batalha em si… E a empresa parece saber disso, até a ponto de exagerar na mixagem em favor da trilha. Mesmo adorando as músicas, eu tive que baixar o volume delas para quase o mínimo, de tão altas que estão em relação aos efeitos e às vozes.

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E tem mais

Não que eu tenha parado por aí no gênero. Até desencavei Patapon para matar a saudade enquanto o terceiro jogo não era liberado na PSN Plus, e continua tão bom quanto sempre foi… Vale lembrar que sim, Patapon muitas vezes é descrito como um jogo de ritmo, mas é na verdade de estratégia: apertar os botões em ordem rítmica existe apenas em função do combate e da movimentação cadenciada de unidades que você gerencia. E sim, você precisa dedicar tempo para buscar recursos em Patapon, mas pelo menos isso é tratado como rejogar uma fase específica, com as mesmas mecânicas de ritmo e combate do resto do jogo.

E os tais jogos indies/menores lá do início? Esses vão ter que ficar para outro artigo. É Song of the DeepHeadlanderOxenfree, e na semana que vem tem Brutal. Entressafra de verão/inverno? Entressafra onde? Aqui não, violão…

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