Já reclamei bastante da imprensa de games em geral aqui neste blog, como os leitores mais antigos estão cansados de saber (e talvez até alguns dos mais novos, se tiverem prestado bastante atenção em algumas entrelinhas). Os motivos são vários, desde inclinações ideológicas até a “brodagem” com desenvolvedores, mas esses exemplos são apenas alguns dos mais subjetivos.

Jornalista de gamesO problema mais objetivo mesmo é simples: ter a obrigação de jogar títulos que você nunca quis ou de jogar coisas com pressa graças aos prazos, o que acaba atrapalhando a capacidade de enxergar a profundidade de certos jogos. Sim, você pode topar com uma gema e ter a oportunidade de jogá-la antes de todo mundo, talvez até com um bom prazo… Mas isso compensa os vários outros casos chatos? Sempre desconfiei que não. E agora posso dizer isso por experiência própria e direta.

Não, tradutor não costuma ganhar jogo

Um engano comum de quem descobre que eu sou tradutor de games (entre outras coisas) é achar que tenho a chance de jogar as coisas antes do lançamento também. Nada mais distante da verdade. Tanto que, após mais de cinco anos nessa área, pela primeira vez recebi uma cópia alfa de um jogo antes de traduzi-lo. Coisa curta: um jogo indie aprovado no Greenlight do Steam, que pôde ser finalizado em umas 3 horas seguindo o walkthrough.

E se eu tinha alguma dúvida de como seria chato jogar por obrigação, ela se foi totalmente.

TGIF-Work-WeekendsO jogo não é ruim. Não foi nenhuma tortura jogá-lo, mas também não há nenhuma mecânica ou sistema que chame a atenção. Ele apenas funciona como deveria para o que se propõe a fazer. O problema é que passei todas as três horas pensando em como poderia estar terminando Doom, avançando em Song of the Deep, tirando o atraso com The Banner Saga, conferindo melhor Evolve Stage 2, aproveitando Tokyo Mirage Sessions… Isto é, jogando qualquer outra coisa que estava realmente curtindo ou que pelo menos me deixasse mais curioso. Também não ajudou o fato de que tive que fazer tudo – terminar e traduzir – em pleno domingo.

Impedir completamente que esse sentimento atrapalhe sua percepção do jogo é como tentar ser totalmente imparcial ao relatar ou escrever sobre qualquer coisa. Você pode e deve tentar, mas jamais irá conseguir: sua experiência sempre será diferente das dos outros. O melhor que dá para fazer é ser o mais honesto possível consigo mesmo, com os fatos e com quem quer que esteja te lendo/vendo/ouvindo. Por exemplo: se após o tal jogo sair eu resolver falar qualquer coisa sobre ele, sempre mencionarei o fato de que o joguei por obrigação para traduzi-lo. É o mínimo que posso e devo fazer.

O momento é a mensagem

AllYourBaseMas como você sabe que a vontade de estar jogando outra coisa realmente atrapalha a análise? Certas coisas podem ser tratadas de maneira suficientemente racional, como notar que as mecânicas não têm nada que jogos do mesmo gênero já não tenham feito melhor. Perceber isso não requer boa vontade com o jogo nem nada do tipo. Mas no caso específico do título que traduzi, o que me mostrou o quanto jogar por obrigação atrapalha foi a estrutura narrativa, e por um motivo simples: eu experimentei a trama inteira duas vezes. Primeiro jogando-a até o fim, depois traduzindo-a.

Alguém poderia muito bem dizer que acompanhar uma mesma história pela segunda vez dá a chance de notar coisas que você não tinha reparado antes. Isso é verdade. O problema foi que, ao traduzir, notei coisas que eu sei que normalmente teria notado de primeira, mas não o fiz porque estava jogando com alguma má vontade. Além do mais, experimentar uma história enquanto você a traduz também tem suas próprias distrações intrínsecas e chatinhas: é preciso atentar para glossários (quando existem), material de referência, estilos linguísticos, instruções do cliente e até peculiaridades do programa que você está usando.

LemonsIsto é, já cansei de reler trechos inteiros de narrativas para ajustes e revisão. É normal notar nuances nesses casos. O que não é normal – sendo bem direto – é praticamente cagar para uma narrativa na primeira vez e enxergar tantas coisas boas, divertidas e até emocionantes na segunda. Só consegui enxergar 90% das sacadas e referências da história quando a traduzi isoladamente. Se as mecânicas fossem chatas ou “quebradas”, isso seria compreensível, mas elas são funcionais. Já vi coisa pior em jogos que comprei e mesmo assim não fiquei tão incomodado. Resumindo: a história é até bem boa, mas só percebi isso quando a experimentei sem má vontade (eu gosto de traduzir, é um prazer para mim).

A única conclusão possível é essa: jogar por obrigação é mesmo uma merda, não importa o quanto você goste de jogos.

Weekend-WorkUma coisa é ir assistir um filme e não gostar dele. Uma coisa é comprar um jogo, descobrir que ele não é tão bom quanto você imaginava e tentar tirar o melhor dele. Uma coisa é ler um livro porque você precisa do conhecimento ali contido de alguma forma, mesmo que ele seja chato. Outra coisa, completamente diferente, é ter que consumir um produto de entretenimento com um prazo nas suas costas, porque isso afeta até as coisas que você não acharia chatas se estivesse aproveitando-as no seu próprio ritmo. Em tempo: não, o sentimento não se compara com o de um jogo alugado, como na infância de alguns de nós. Nesse caso, você ainda escolheu o jogo e o fez totalmente ciente do tempo que terá com ele. Jogar algo do nada para trabalho é outra história.

O prazo não é a mensagem

É por isso que vou continuar batendo na imprensa de games de vez em quando, porque há maneiras de resolver esse problema. Talvez elas virem outro artigo, mas por enquanto, pensem no seguinte: com a cultura atual de YouTubers, podcasters e blogueiros, além da flexibilidade da Internet – que tanto mantém as resenhas altamente acessíveis por muito tempo quanto permite alterações a qualquer momento – não há motivo algum para a imprensa “oficial” continuar tão escrava de prazos quanto ainda tem sido.

Sim, ainda há muita gente que quer ler sobre o jogo no dia em que ele sai. Mas agora também há muita gente que prefere esperar a opinião do seu YouTuber, blogueiro ou podcaster predileto – e um dos motivos pode ser, e frequentemente é, a desconfiança quanto aos meios de comunicação “tradicionais”. Claro, essa desconfiança também tem suas próprias razões, fundamentadas ou não… Mas correr para terminar um jogo de má vontade e deixar isso se refletir na análise, por pouco que seja, não ajuda em nada. Fingir que prazos não fazem diferença – sim, já ouvi jornalistas dizendo isso em podcasts – ajuda menos ainda.

DistrustO que impede os grandes veículos “profissionais” de publicar resenhas alguns dias depois, ainda mais considerando que às vezes são obrigados a fazê-lo porque a produtora só mandou as cópias para a imprensa no dia do lançamento? O que os impede de publicar resenhas “in progress” e atualizar o texto uma semana ou até um mês depois, avisando desde o começo? Tirando o trabalho extra, nada. E se isso custa muito, sinto informar: credibilidade não tem preço. Vai custar muito mais perder anúncios e centenas de milhares de cliques pros PewDiePie e Zangados da vida. Não à toa, casos como os descritos acima já acontecem, mas ainda muito esporadicamente, quando deveriam se tornar o padrão.

É o fim da imprensa como a conhecemos, e eu me sinto bem

Não é à toa que estamos testemunhando o surgimento/a ascensão de alguns modelos híbridos de meios de comunicação “profissionais” e “amadores”: jornalistas experientes que vão para o YouTube, que abrem seus próprios portais semi-independentes bancados por assinaturas premium, que lançam revistas inteiras apenas em formato eletrônico. Não é à toa que hoje em dia eu só acompanho veículos como o Easy Allies ou o Giant Bomb, enquanto abro um GameSpot ou IGN da vida apenas para ler notícias muito de vez em quando.

Zumbi gamer ouvindo podcast de jogos eletrônicosAinda tenho algumas das mesmas reservas quanto aos primeiros que eu tenho quanto aos segundos, mas pelo menos os primeiros não tentam cobrir tudo no dia do lançamento na marra – e mesmo quando o fazem, muitas vezes deixam isso claro em seus podcasts e videocasts. É algo que somente um pouco de autonomia pode proporcionar, ainda mais quando somado ao formato livre das novas plataformas de disseminação (podcasts, blogs, YouTube). Não se trata de sobrevalorizar “autenticidade”, e sim notar que esses recursos novos “amarram” menos seus usuários, que podem ser mais francos sobre as vicissitudes de seus trabalhos e relatar suas experiências com alguns jogos ao longo do tempo, e não apenas em um recorte estanque como uma resenha.

Algo que este próprio post, publicado em um blog amador com os devidos disclaimers pessoais, comprova. Bem-vindos ao futuro!

Sem comentários

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s