Remontando os quebra-cabeças para uma nova geração

Nas lista de Melhores do ano passado deste blog, a categoria Puzzle/Exploração virou “sub” por falta de candidatos. Tenho certeza que saíram dezenas de jogos do gênero, mas só Lara Croft GO se destacou de verdade aqui. Como já expliquei em 2013, dificilmente jogos “puros” de quebra-cabeças, linha Tetris ou Bejeweled, me atraem; prefiro coisas integradas a um cenário e/ou narrativa, como Portal. E nos últimos três anos, salvo exceções como The Talos Principle, esse tipo de jogo tinha meio que sumido do mapa.

Já em 2016… A história anda bem diferente. Desde 2011 – que teve nada mais, nada menos que Portal 2CatherineStackingLost in Shadow Ghost Trick, entre outros – eu não resolvia tantos quebra-cabeças em tão pouco tempo.

zerotimedillemacharacterpuzzleSeja como parte menor de jogos de outros gêneros, seja como ação essencial para avançar uma narrativa, passei horas movendo peças de cenário, apertando botões, fazendo malabarismos mentais e combinando itens nos primeiros seis meses (e uns quebrados) deste ano. Parece que alguns desenvolvedores resolveram voltar a se arriscar nessa seara, e com bons resultados no geral – alguns até com cheirinho de candidato a Game of The Year, aqui ou em algumas publicações de games. Vamos recapitular:

Quebra-cabeças como adendo

Sempre há um puzzle leve aqui e ali em jogos de ação/aventura, plataforma ou mesmo RPGs, nem que seja para estender a experiência ou quebrar um pouco o ritmo. Bons exemplos de títulos de 2016 que usam quebra-cabeças para deixar o jogador respirar um pouco são Uncharted 4Quantum Break e o reboot de Ratchet & Clank. Porém, esses casos costumam exagerar na facilidade: é provável que você frite mais neurônios tentando sobreviver a hordas de demônios em Doom do que puxando alavancas na ordem certa em um Uncharted.

HyperLightDrifterPuzzleMais interessantes são as tentativas de integrar quebra-cabeças de maneiras diferentes em títulos menos previsíveis. Hyper Light Drifter, por exemplo, além de seguir parte da fórmula de Zelda, inclui todo um sistema de símbolos como pseudolinguagem; o jogador precisa decifrá-los para entender o que NPCs estão “dizendo” e, em última instância, descobrir o que precisa encontrar no mundo de jogo para avançar ou aprimorar seus equipamentos.

Outro caso notável e surpreendente é o de Tokyo Mirage Sessions #FE, um… JRPG (e basicamente um novo Persona). A Atlus incorporou elementos de quebra-cabeças na navegação pelos labirintos – exigindo, por exemplo, que o jogador movimente partes do cenário para uma determinada posição se quiser acessar trechos isolados de um andar, geralmente com itens de melhor qualidade. Quem jogou Shin Megami Tensei IV lembra que há baús razoavelmente escondidos, mas ali bastava apenas vasculhar bem o cenário; Tokyo Mirage Sessions dá um passo além ao exigir uma ótima noção espacial e compreensão de como o dispositivo daquele calabouço funciona.

TokyoMirageSessionsMannequin

Por fim, 2016 também viu o relançamento de um adventure clássico: Day of the Tentacle Remastered. E como se sabe, todo adventure antigo tem sua cota de puzzles. Em um ano com boas tentativas de revitalizar a lógica dos quebra-cabeças, tanto em títulos dedicados quanto em outros menos previsíveis, é sempre bom ter acesso facilitado à forma como os puzzles costumavam ser integrados a jogos, para servir de referência.

Quebra-cabeças como obsessão

Claro, nada disso importaria muito se o ano não tivesse seus títulos de destaque mais focados nos puzzles – daqueles que fazem você ficar horas procurando uma solução atrás da outra.

the-witness-2

E já de cara, no primeiro mês, tivemos The Witness, que fez muito jogador inveterado de ação rever conceitos. Uma espécie de Myst em terceira pessoa do criador de Braid, o jogo teve uma publicidade incomum da Sony e prendeu muita gente por dezenas de horas com suas centenas de quebra-cabeças minimalistas, envolvendo meras linhas, pontos e cores. O “truque” foi espalhar painéis com puzzles em uma ilha deserta e misteriosa, com um design cartunesco e colorido, e “liberar” o jogador para explorá-la à vontade. Se seu cérebro não derreter tentando resolver os quebra-cabeças mais complicados, vai pifar na tentativa de entender o que diabos está acontecendo ali.

Superhot2Outro caso menos óbvio foi o de SUPERHOT. Sim, eu insisto: em essência, é um jogo de quebra-cabeças. A apresentação é de tiro em 1ª pessoa com uma mecânica inusitada: o tempo só anda quando você se move. Porém, eliminar todos os adversários em uma determinada fase é uma dança que envolve considerar posicionamento, itens no cenário, movimentação calculada e as armas que os inimigos usam e você pode/deve pegar. Tentar “resolver” a fase no menor tempo possível é um exercício quase 100% cerebral, já que a execução em câmera lenta não exige muita precisão ou coordenação motora. O melhor jeito de entender é ver o jogo em ação mesmo.

2016 também foi marcado pelo retorno da série Zero Escape na sua melhor forma, especialmente no que diz respeito aos puzzles de aposento – daqueles em que um grupo precisa achar um jeito de escapar de algum lugar, que por sua vez inspiraram coisas como os escape rooms dos dias atuaisZero Time Dillema ainda fez um esforço extra para integrar os quebra-cabeças ao cenário e à situação dos personagens: muitas vezes, a solução não leva à fuga do aposento em si, e sim a uma decisão drástica e mortal. Para entender melhor como tudo funciona, confira a resenha do jogo (e por extensão, da série Zero Escape) neste blog.

ZeroTimeDilemmaPuzzle

Quebra-cabeças como obstáculo

Também não poderia faltar jogos que usam quebra-cabeças como parte frequente da narrativa e/ou da progressão, mesmo que sejam simples. O já citado Zero Time Dillema pode ser considerado um desses casos, mais voltado à narrativa, mas a complexidade de seus quebra-cabeças o eleva ao nível de obsessão.

UnravelFiosUm exemplo mais “suave” foi Unravel, que partiu de um conceito bastante particular: um personagem de lã que vai se desfazendo enquanto anda em um belíssimo cenário lateral 2,5D, precisando usar seus próprios fios para superar obstáculos e conseguir avançar. Os quebra-cabeças de lã não são tão complicados, mas o jogo de destaca pelas boas ideias de mecânicas: você pode formar “pontes”, saltar usando o próprio fio estendido como impulso, se balançar, puxar coisas e até usar a lã como laço.

O destaque maior nesse subtipo de jogo, porém, é mesmo Inside, criado pelo estúdio responsável por Limbo. Assim como no jogo anterior, a PlayDead concentra seus esforços no visual estilizado e em uma narrativa alegórica, misteriosa, sem diálogos nem respostas claras… Mas ainda assim deu passos largos na melhoria dos quebra-cabeças que permeiam a progressão. A maioria dos puzzles não envolve caixotes e alavancas, e mesmo quando estes aparecem, quase sempre são uma parte da solução, e não sua totalidade. Além disso, poucas mecânicas se repetem, oferecendo uma maior variedade geral.

inside02

Inside não é difícil, mas leva uma vantagem gigantesca sobre Limbo em um aspecto: conceito. Muitos quebra-cabeças envolvem situações, criaturas, peças e/ou aspectos do cenário que vão fazer você pensar “que porra é essa” logo de cara. Infelizmente é impossível explicar melhor sem dar spoilers importantes, tanto de puzzles em si quanto da narrativa, mas basta entender o seguinte: em Inside, mesmo quando a solução parecer fácil demais, você vai ficar encantado (ou perturbado) ao notar o que ela envolve, e resolverá o problema com um sorriso maroto no rosto (ou o cérebro a mil tentando entender o significado).

Algo cerebral vem por aí

E tudo isso em pouco mais de seis meses; vai saber o que vem no resto do ano? É quase certo que títulos menores de puzzles surjam de repente no Steam ou tirem proveito de realidade virtual quando o PlayStation VR sair. Além disso, alguns jogos previstos para o resto do ano têm potencial de fazer você parar para quebrar a cabeça em alguma capacidade.

TheLastGuardian

Não sabemos que surpresas No Man’s Sky (agosto) nos reserva, mas em um universo com quintilhões de planetas de diferentes tamanhos, é possível que alguns puzzles estejam escondidos por ali. Deus Ex: Mankind Divided (agosto) pode repetir Human Revolution e incluir minigames de hacking que não fazem feio ao lado de quebra-cabeças mais “tradicionais”. Recore (setembro) pode refletir a experiência dos desenvolvedores com Metroid Prime e exigir alguma queima de neurônios para navegação espacial, com ativação de elementos do cenário para abrir caminhos. E The Last Guardian (outubro), claro, deve estar repleto de puzzles simples envolvendo sua criatura canina-alada.

A certeza que fica é a seguinte: se você andava cansado de tanta ação frenética em jogos, em 2016 não lhe faltam opções para respirar um pouco, relaxar, aproveitar a vista… E arrancar parte do cabelo tentando descobrir o que fazer em um mundo virtual único. É só escolher o seu veneno particular.

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