À primeira vista, a série Zero Escape pode parecer apenas mais uma dessas bizarrices japoneses contadas por meio de visual novel, na linha Dangan Ronpa (que é da mesma publisher, aliás). Na prática, é muito mais “ocidental” do que se imagina, a ponto de não fazer o mesmo sucesso no Japão que faz fora do país, mesmo como “clássico cult“. As inspirações em Jogos Mortais, tramas de suspense sobre confinamento, ciência moderna, filosofia ocidental e cultura pop garantem que as narrativas de Zero Escape sejam mais “acessíveis” por aqui – algo essencial para uma visual novel que se escora em história, personagens e quebra-cabeças.

ZeroEscapeLogoZero Time Dilemma, o terceiro e último título da série, não foge à regra. Pelo contrário: como sua existência esteve ameaçada por muito tempo e só foi possível graças à “pressão” dos fãs fora do Japão, talvez esse seja o Zero Escape mais “ocidental” de todos. Há referências muito claras a filmes como De Volta Para o Futuro, Amnésia e Matrix em conversas, na estrutura narrativa e até em itens de quebra-cabeças. Pelo mesmo motivo, Zero Time Dilemma passa uma impressão geral de jogo de baixo orçamento, mesmo em comparação com Virtue’s Last Reward, que já tinha lá suas animações 3D meio capengas.

Mesmo assim, não se engane: se Zero Escape é uma série conhecida por seus mindfucks metanarrativos, Zero Time Dilemma entrega a merecida e esperada conclusão para explodir cabeças de vez. Isso significa que é ainda mais difícil “resenhar” o jogo sem dar spoilers, mas vamos lá.

A verdade está lá dentro… e dentro de você

Zero_Time_Dilemma_BoxPara quem não está familiarizado com a série, cada jogo parte de uma premissa básica semelhante: alguém que se intitula “Zero” prende 9 pessoas em um ambiente isolado e prepara um “jogo” para elas possam fugir do local. Como não poderia deixar de ser, esse “jogo” envolve alta tensão: a ideia é que uma minoria só consiga escapar após a morte do resto do grupo. As pessoas, por sua vez, podem tentar achar um jeito de “trapacear” e escapar com poucas ou nenhuma baixa, ou acabarem se entregando a alguma motivação pessoal desesperadora e causar a morte de colegas – nem sempre pessoas conhecidas, ou até mesmo carismáticas. Há sempre dilemas morais envolvidos.

No primeiro jogo, 999 – Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, o Nonary Game envolvia se dividir em grupos para abrir portas numeradas e explorar um navio que afundará em 9 horas. Em Virtue’s Last Reward, o Nonary Game Ambidex Edition exigia que cada grupo de três pessoas se “aliasse” ou “traísse” um dos outros para escapar de um bunker militar/antibomba, com consequências mortais para os “traídos” (uma ideia adaptada do Dilema do Prisioneiro). Em Zero Time Dilemma, temos mais um bunker isolado, mas o jogo de eliminação é diferente: decisões (na maioria das vezes) binárias, um Decision Game. Explicá-las seria um grande spoiler, mas tenham em mente que uma das ilustrações de marketing do jogo (no topo deste artigo, aliás) mostra um personagem amarrado com uma arma na cabeça…

Essa simplicidade de escolhas esconde a profundidade real da narrativa. 999 retratava uma situação mais pessoal, mas Virtue’s Last Reward deixou claro que o mundo de Zero Escape iria passar por situações mais catastróficas, que envolvem o futuro da sociedade fora dos “jogos mortais”. Zero Time Dilemma existe para “fechar” essas possibilidades e as pontas soltas e, por isso mesmo, se centra mais nos personagens recorrentes, que passaram por algum outro Nonary Game antes. As decisões podem parecer cruciais para cada personagem, mas a sobrevivência de cada um deles também pode definir o futuro da humanidade.

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Também ajuda, e muito, que os personagens da série nunca sejam tão previsíveis quanto se espera de um jogo japonês. Assim como em games como Persona, mesmo indivíduos com um visual que sugere um estereótipo – a menina ingênua, o alívio cômico, a gostosa superficial com roupa curta etc. – acabam puxando seu tapete e se revelando bem mais tridimensionais. E Zero Time Dilemma ainda vai mais longe nesse sentido: até personagens recorrentes mostram lados que não tínhamos visto antes, e os novos guardam mistérios acachapantes. Pena que as animações não sejam tão boas quanto a narrativa; nas mãos de uma Naughty Dog ou Atlus da vida, os personagens seriam ainda mais memoráveis.

Cronologicamente, Zero Time Dilemma se passa entre 999 e Virtue’s Last Reward, mas não se engane: a série deve ser jogada em ordem de lançamento. Sem dar spoilers, pense em como De Volta Para o Futuro 3 se passa no Velho Oeste, mas em termos narrativos precisa ser visto após os outros dois filmes. 999 se passa em um presente relativo (ao lançamento em 2009) e os outros dois jogos em futuros mais distantes, mas há viagem no tempo e “expansão de consciência” envolvidos. Também por isso, embora o marketing do jogo tenha vendido-o como uma possível experiência isolada, é mil vezes melhor “se inteirar” na história dos anteriores antes de jogar Zero Time Dilemma, nem que seja pela Internet. Acredite: vale a pena.

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Nenhuma série de games, oriental ou ocidental, explora temas como moralidade e ética com a mesma profundidade de Zero Escape, e Zero Time Dilemma conclui a trama geral com ainda menos freio nesse sentido. Se os anteriores já discutiam ética científica e o valor de uma vida humana em meio à sobrevivência da sociedade como um todo, entre vários outros tipos de dilemas morais, esse jogo vai longe. Não à toa, tem cenas até bastante pesadas, a despeito dos gráficos pobres. Mesmo com texturas de anime em baixa resolução, é sempre impactante ver corpos derretidos por ácido como resultado das suas escolhas como jogador. E sim, eu disse suas, não “deste personagem de acordo com como o enxergo agora”. Não entendeu? Vai precisar jogar para entender…

Estrutura fragmentada

Falando em escolhas… A série Zero Escape nunca teve uma estrutura linear simples. A ideia, desde 999, sempre foi que o jogador deve (1) fazer escolhas para seguir uma “linha do tempo”; (2) chegar a um dos finais; (3) começar de novo/continuar jogando para mudar suas decisões e chegar a outro final, e assim sucessivamente, até desbloquear o “final verdadeiro”. Não se trata, aliás, de apenas “ver um final melhor”, e sim descobrir exatamente o que está acontecendo. Os finais “falsos” muitas vezes são doídos, e sempre incompletos, mas revelam informações e pontos cruciais da trama – e isso é usado dentro da própria narrativa da série. Há uma explicação “interna” para que, assim como o jogador, alguns personagens usem essas informações de outras “linhas do tempo” para mudarem decisões e descobrirem a verdade.

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Em termos de tempo de jogo, isso significa que você vai chegar a algum final “falso” em 4 a 8 horas, mas levará bem mais do que isso para ver a história inteira. E você vai querer vê-la – tanto para saber mais sobre personagens ainda misteriosos quanto para descobrir coisas mais gerais, como a identidade do “Zero” de cada jogo, suas motivações, ou como fazer (quase?) todos escaparem com vida. 999 me tomou cerca de 28 horas, Virtue’s Last Reward passou das 40 e Zero Time Dilemma fechou em 30. Isto é, não falta retorno pelo seu investimento financeiro aqui.

Já em termos de jogabilidade, isso envolve uma estrutura pouco usual. Em 999, ela se traduzia em sucessivos New Game+; em Virtue’s Last Reward, há um “fluxograma temporal” como opção de menu, para que você possa retornar exatamente ao momento que quiser de cada “linha do tempo” e fazer outras escolhas/rever cenas. Em todos os jogos, é possível segurar um botão para avançar rapidamente qualquer diálogo que já foi visto uma vez, poupando tempo. Isso está de volta em Zero Time Dilemma, assim como um fluxograma semelhante (na imagem acima) ao do jogo anterior. A diferença é que, desta vez, a estrutura narrativa também está dividida por equipe e em “fragmentos de memória”.

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(Esta tela deve ser pré-versão final ou editada para evitar spoilers: o jogo começa com mais do que apenas duas cenas desbloqueadas, e as duas imagens aqui retratadas NÃO correspondem às do jogo final!)

Isso quer dizer que, desta vez, você não inicia o jogo e vai acompanhando as cenas em uma ordem sequencial. Em Zero Time Dilemma, após uma introdução rápida que envolve Zero jogando uma moeda (e pode “abrir” um dos finais de cara, como aconteceu comigo), o jogador é mandado para um menu para escolher uma das equipes – C, Q e D, ou a primeira letra do nome de cada “líder”. Nesse menu, o jogador deve escolher uma das cenas desbloqueadas, que representam memórias de eventos, sem ordem definida. Após jogar uma memória, ela fica disponível no fluxograma temporal, seja onde estiver – pode ser inclusive uma bem próxima do final de uma linha do tempo específica.

Essa diferença estrutural é uma das sacadas geniais de Zero Time Dilemma, já que, como sempre, há uma explicação narrativa: cada personagem tem um relógio (como em todos os jogos da série) que, desta vez, injeta uma combinação de drogas que apaga a memória dos últimos 90 minutos. Assim, o jogador experimenta cada cena exatamente como os personagens: em um bloco de tempo isolado, sem conexão clara com eventos anteriores. Essa estrutura acaba envolvendo ainda mais o jogador com os personagens, em um nível maior do que o suspense natural da situação; muitas vezes, eles não entendem como Fulano ou Beltrana pode estar morto(a)… e você muito menos. É um nível de metanarrativa que não se encontra em nenhum outro game, nem mesmo nos outros da série Zero Escape.

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Quebra-cabeças de primeira linha

Na série Zero Escape, os “prisioneiros” sempre acabam explorando o lugar e precisando resolver uma série de quebra-cabeças para escapar de um aposento qualquer antes de tomar uma das decisões de vida ou morte que caracterizam a narrativa. Em 999, esses quebra-cabeças eram mais de apontar-e-clicar, como em adventures antigos, às vezes apenas estendendo artificialmente a duração do jogo. Você notava de cara o que precisava para sair, mas tinha que encontrar e/ou combinar itens na ordem que o jogo estava programado para aceitar.

Em Virtue’s Last Reward, esse lado foi amplamente evoluído. No geral, a fuga requer uma senha, combinação de letras ou a ativação de algum equipamento que não está nada evidente de cara. A satisfação de “resolver um aposento” era muito, muito maior. Além disso, alguns quebra-cabeças podiam ser resolvidos de uma segunda maneira ou ordem, liberando “arquivos dourados” que expandiam o pano de fundo da história – geralmente fatos ocorridos fora do bunker, mas que se relacionam com o que está acontecendo lá dentro.

E aí entra outra sacada genial de Zero Time Dilemma: agora, as decisões de vida ou morte muitas vezes estão diretamente ligadas à fuga do aposento. Isto é, elas acontecem assim que você resolve os quebra-cabeças, e sair do local só é possível após as decisões serem tomadas. Isso significa que os enigmas não existem apenas para revelar uma senha ou abrir uma porta, e sim “preparar” uma situação em que a morte de alguém pode acontecer ou ser revelada aqui, agora.

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Essa mudança habilitou um design de quebra-cabeças ainda mais abrangente e misterioso do que em Virtue’s Last Reward, além de algumas variações interessantes na jogabilidade. Um exemplo: em uma das seções de quebra-cabeças, um personagem está preso em uma sub-área do aposento. É possível descobrir uma forma de mandar itens para essa sub-área, além de alternar a exploração entre essa pessoa e as outras duas. A motivação do grupo é, claro, tirar a pessoa de lá antes de escapar, mas… Lembre-se que isso é também uma preparação para uma decisão de vida ou morte… E o personagem não “acordou” preso à toa.

Assim como em Virtue’s Last Reward, as seções de quebra-cabeças e/ou as decisões subsequentes costumam envolver probabilidade matemática, lógica, física quântica e outras “fritações de neurônio” do tipo. Mais um exemplo: desta vez, fui conferir o Problema de Monty Hall antes de tomar uma decisão. Mas não tenha medo: como você sempre pode voltar ao fluxograma para tomar decisões diferentes no mesmo ponto e ver o acontece, esse tipo de “pesquisa” nunca é necessário para avançar, apenas enriquece a narrativa. Pesquisar o Problema de Monty Hall só me permitiu chegar ao resultado menos mortal primeiro – e mesmo assim tive que jogar a outra opção depois para ver outra possibilidade, que por sua vez desbloqueou outra memória no menu principal, e assim por diante.

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No geral, os quebra-cabeças nunca foram tão bons na série quanto em Zero Time Dilemma, dignos de figurarem entre os melhores que já vi em qualquer jogo – nível Myst ou The Witness, daqueles que te deixam rangendo os dentes mas têm uma lógica clara quando resolvidos e ainda se integram à história. Há uma exceção que me vem à cabeça, envolvendo uma sala giratória, mas talvez tenha sido mais por estar já com sono em plena madrugada. Entre a estrutura narrativa fragmentada, a tensão da história, as decisões mortais e a curiosidade para ver como a série se encerra, Zero Time Dilemma me prendeu por horas e horas noite adentro várias vezes. E como se sabe, com sono ninguém pensa direito…

Um marco na história dos jogos

A série Zero Escape como um todo já tinha um lugar garantido na história dos games em algumas categorias bem específicas: entre as melhores visual novels, os melhores jogos japoneses, as melhores histórias (ocidentais ou orientais), maiores mindfucks… Nível Hideo Kojima, até. Mas Zero Time Dilemma se destaca ainda mais por alguns motivos já explicados.

A estrutura de “fragmentos de memória” acaba se provando tão impactante quanto, digamos, a batalha contra Psycho Mantis no primeiro Metal Gear Solid, mas com uma vantagem: não é apenas um momento de quebra de quarta parede memorável, e sim algo que permeia o jogo quase inteiro. É uma solução de design que aproxima e insere o jogador na narrativa como nunca se viu antes, e sem usar nenhum “truque” específico de hardware. Se você assistiu a Amnésia, pense no quanto a história do filme seria ainda mais poderosa se você pudesse experimentá-la vendo as cenas do “miolo” na ordem que quisesse, escolhendo as fotos que o protagonista tirou. Zero Time Dilemma é assim.

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Amarrar boa parte das decisões mais importantes e/ou mortais aos aposentos de quebra-cabeças também adicionou uma camada de tensão e surpresa que ainda não tínhamos visto em nenhum jogo de narrativa ou de quebra-cabeças. Sim, nas melhores “histórias interativas”, decisões podem ter consequências futuras inesperadas, como em Mass Effect ou The Walking Dead; e sim, em jogos como The WitnessMyst, os quebra-cabeças são intrinsicamente ligados ao cenário e à história. Mas Zero Time Dilemma, além de unir as duas coisas, acaba potencializando o resultado ainda mais por ser um jogo de suspense, não-linear e com “linhas do tempo” alternativas que se cruzam. Além do mais, isso gerou uma “fórmula” para quebra-cabeças que não será imitada nem tão cedo.

Zero Time Dilemma com certeza não é perfeito, e não apenas pela animações “duras”, de envergonhar até os jogos da Telltale. No PC, prepare-se para um port quase direto da versão de portátil, com poucas opções e bugs ocasionais. Aqui o jogo nunca abre na primeira tentativa, apenas na segunda, e a música às vezes desaparece no meio de cenas ou quebra-cabeças – algo chato porque a trilha sonora é ótima como sempre, elevando a tensão nos momentos certos. Falando em áudio, nem todas as atuações vocais têm o mesmo nível de Virtue’s Last Reward, embora sejam boas no geral/na maior parte do tempo.

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Consigo pensar também em uma ponta solta envolvendo uma atitude específica de um dos personagens novos; nada que afete a história da série como um todo, mas que salta à mente porque todo o resto se amarra até bem demais, considerando a multitude de temas, elementos, pessoas e linhas de tempo que o jogo envolve – ainda mais como conclusão de uma série já complexa. Foi a única coisa que me fez procurar respostas na Internet após terminar Zero Time Dilemma: não precisava de “explicações” nem teorias sobre os eventos em si, apenas fiquei com uma pergunta em aberto. O resto está todo no jogo, basta prestar bastante atenção.

Nada disso, porém, diminui o impacto geral, tanto como experiência isolada quanto no panorama dos jogos de hoje. Você nunca jogará nada remotamente parecido com Zero Time Dilemma fora da série Zero Escape, e mesmo dentro dela, o jogo se destaca em alguns pontos cruciais de design. Por isso, em 2016, ele é comparável apenas aos outros dois títulos do ano (até agora) com potencial de mudar como certas coisas são feitas em seus respectivos gêneros: Uncharted 4Overwatch.

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Assim como esses dois jogos têm potencial de “converter” jogadores que não têm apreço especial por aventuras em 3ª pessoa ou tiro competitivo onlineZero Time Dilemma é um daqueles casos especiais que você deve pôr na sua lista, nem que seja na promoção, mesmo que o estilo geral não te agrade. Apenas os melhores jogos, como The Witcher entre os RPGs ou X-COM: Enemy Unknown entre os jogos de estratégia, conseguem essa proeza. Vá preparado para curtir uma história, não jogue quando estiver querendo algo mais voltado para “habilidade” motora nem nada do tipo… Mas quando estiver no clima, jogue. É simples assim.

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8 comentários sobre “ANÁLISE: Zero Escape – Zero Time Dilemma

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