Como vocês poderiam imaginar, estou jogando Uncharted 4. Apesar de todas as distrações deste fim de semana, acabei de concluir quase metade do jogo (a julgar pela quantidade de capítulos), e algumas coisas já estão bem evidentes.

Eu “pulei” todos os trailers do jogo após a última E3, mas parei para ouvir alguns podcasts sobre ele antes do lançamento e passar o olho em algumas resenhas. Chamou a atenção que, em meio às notas altas gerais, muitas opiniões ainda assim fizessem ressalvas sobre “repetitividade” de gameplay e até continuassem repetindo uma das maiores idiotices de pensamento coletivo/de manada do mundo moderno dos jogos: tentar pintar Nathan Drake como um assassino sanguinário.

No final das coisas, ambas têm a ver com o que considero o maior avanço do jogo até agora: o combate. É um ponto essencial que não foi bem explorado na conversa que tive com o pessoal do Godmode Drops que deve ir ao ar hoje – até porque ali não é lugar para tanta elaboração analítica mesmo. Esse lugar é aqui no blog:

The Last Uncharted 4 Us

Antes de mais nada, vale dizer que não é à toa que todas as opiniões e resenhas ainda sejam muito elogiosas, em especial à narrativa. Mesmo sem saber aonde a coisa toda vai dar ainda, posso dizer que o setup inicial – o conjunto de premissas que a trama estabelece nos primeiros capítulos – é, com folga, o melhor da série até agora. É nesse ponto que as lições de The Last of Us ficam mais evidentes, incluindo paralelos diretos em certas cenas.

Uncharted 4 se dá o direito até de apresentar uma cutscene de uns 10 minutos quando pareceu necessário e apropriado – e pior que foi mesmo. Essa cena é o clímax da caracterização inicial de personagens, que ainda inclui uma série de celebrações da história da série e da própria Naughty Dog no meio do bolo.

Uncharted4DrakeElena

Toda essa introdução narrativa ainda tem seus momentos de ação, porém em escalas diferentes. Desde o tutorial disfarçado em outros períodos narrativos – o jogo não apresenta uma continuidade temporal linear no início – até sequências de jogabilidade mais calmas, no fundo do mar, entremeadas com os tiroteios e escaladas mais tradicionais, o ritmo do jogo no começo é nada menos que primoroso. Mesmo com uma cutscene mais longa no meio, nada abusa da estadia: quando você está prestes a querer uma mudança de ritmo, o jogo vai te dar isso, e às vezes de forma que não esperava.

O interessante é que Uncharted 4 consegue isso sem fugir realmente da fórmula principal da série: você ainda vai passar 90% do tempo escalando e/ou em alguma forma de combate em terceira pessoa. É uma verdadeira aula de design para quem ainda quer se arriscar com um título de ação linear, focado em narrativa e espetáculo visual, na era dos jogos online multiplayer e/ou de escala massiva, abertos e quase sempre desconjuntados em termos de história e universo ficcional.

Assassino sem crença? Muito pelo contrário

Após essa elaborada introdução, Uncharted 4 volta às sequências de áreas com momentos de escalada e quebra-cabeças leves, intercalados com “arenas de combate” relativamente abertas e set pieces (na forma de sequências narrativas com cutscenes rápidas que mudam a situação em que você está). É nesse momento que a principal crítica moderna a série é enterrada de vez – em grande parte graças às mudanças aparentemente sutis de jogabilidade, mas que fazem uma diferença grande na apreciação do jogo.

Uncharted4Climbing

Vejam bem: essa crítica já era tola desde que nasceu. Para quem não se lembra, ao final de Uncharted 2, o vilão principal se vira para Drake e diz algo na linha “e você se considera melhor do que eu? Olhe quantas pessoas você já matou!”. Essa frase, claramente escrita como uma demonstração de duplo padrão moral por parte do antagonista, que procura justificar suas próprias atrocidades até aquele momento, foi usada fora de contexto por muitos jornalistas de games de “pele fina” e beirando a amoralidade para criticar a série.

De repente, todo mundo esqueceu que Drake pode até ser um ladrão de tesouros, mas em nenhum momento saiu atirando em seus oponentes do nada. Pelo contrário: muitas vezes, ele chega a um determinado lugar sem armas. Seu interesse nunca foi causar mal a ninguém, e sim apenas a aventura e, vá lá, o dinheiro que os tesouros encontrados podem gerar. Se de repente um bando de mercenários, bandidos e piratas resolve sacar armas e começar a atirar nele, que resposta ele deveria dar? Jogar flores? Acender um baseado e falar “que é isso, irmãos, sou da paz, armas matam pessoas, deixem disso”?

UnchartedWhoMe

Essa crítica vazia de contexto moral, replicada como uma espécie de microfone humano de sindicalismo/militância zumbi, se intensificou tanto que virou padrão nos jogos atuais colocar zumbis, nazistas, aliens e outras criaturas facilmente “desumanizáveis” como antagonistas. É uma espécie de carolismo invertido: em vez de velhinhas fofoqueiras de janela chocadas com violência gratuita, temos gente “do bem” (com milhões de aspas) “indignalda” com a mera sugestão de que quem sai atirando em outro ser humano de graça corre o risco de sofrer retaliação na mesma medida como autodefesa.

Sem contar a hipocrisia de quando apontam que Drake mata centenas de inimigos: e em qual jogo de ação com combate armado protagonistas não fazem isso, muitas vezes inclusive sem a justificativa de autodefesa de Drake? Como um jogo desses vai durar mais de duas horas sem tantos alvos? É óbvio que essas centenas se tratam apenas de um recurso de design para estender o conteúdo de um produto de entretenimento que custa caro para fazer e adquirir, e não um endosso velado a chacinas, justificadas ou não. Relembrando: Drake atira de volta apenas em legítima defesa, o tempo inteiro. Se são centenas ou dez atacando-o, em termos morais, não há diferença alguma. Ele tem todo o direito de defender a própria vida.

GearsOfWarGore

O vazio de moralidade dessa crítica pode ser muito bem exemplificado com outra série da mesma época: Gears of War. Ninguém perde 1% do tempo criticando as centenas de mortos como fazem com Uncharted, e embora os antagonistas aí sejam alienígenas, um detalhe narrativo importantíssimo passa batido, propositalmente ou não: os locusts de Gears of War na verdade são nativos daquele planeta. A humanidade que foi lá, invadiu e colonizou tudo. Os locusts é que estão se defendendo. Mas como eles são monstros tanto em aparência quanto na atitude, matar centenas deles, com direito a serra elétrica e tripas voando para todo lado, tudo bem. O que não pode é sugerir que seres humanos também se tornam monstros quando abandonam a moralidade a ponto de atirarem em outro de graça.

Por causa dessa idiotice toda, tive muito medo de que Uncharted 4 fosse baixar a bola demais e perder a identidade para agradar aos analistas amorais que propagam pacifismo vazio de sofá contra monstros humanos claramente imorais (e virtuais, ainda por cima). Mas a “solução” encontrada para esse “problema” acabou sendo um ótimo meio-termo, aplicado diretamente à jogabilidade.

Mate como, quando e se quiser

A melhor solução para qualquer problema na sociedade moderna sempre é alguma forma de garantia de liberdade individual. Sempre. É notável, portanto, que a Naughty Dog tenha optado por resolver o tal “problema” de Drake matar centenas de pessoas com… liberdade de ação. O combate de Uncharted 4 agora inclui um sistema aprimorado de stealth, com direito a vegetação onde Drake pode se agachar, a possibilidade de marcar adversários, e um ícone de percepção que se enche e fica amarelo quando o inimigo está desconfiado. Tudo diretamente inspirado em Assassin’s Creed IV: Black Flag – uma ótima escolha para tanto, mas que também relembra aquela peça de arte “chupinhada” em um trailer

Uncharted4BlackFlagImage

Reparem que o design das áreas em questão permite sim que você se esgueire e avance sem atacar inimigos. Pelo que ouvi, não são todas as áreas, mas até onde joguei isso era possível sempre. Claro, é bem mais difícil do que eliminar alguns adversários escondido/pendurado ou sair atirando em todos eles (na dificuldade Normal), mas é possível.

Agora as “velhinhas de janela” pós-modernas podem dormir com suas frágeis consciências distorcidas protegidas – e, como lição merecida, vão ter que se esforçar mais que os outros para conseguir evitar matar pessoinhas de polígonos determinadas a assassinar a pessoinha de polígonos que estão controlando. Enquanto isso, as pessoas normais, que ainda têm seu senso de proporção e da realidade intacto, continuarão a se defender das pessoinhas de polígonos e criminosas da forma que acharem mais eficiente naquele mundinho virtual. A beleza temática, moral e sutil desse cenário é reveladora.

Uncharted4Marking

Para além da questão metanarrativa-moral, essas possibilidades expandem e mudam o ritmo de Uncharted 4 de uma forma que nenhum jogo da série fez antes – nem mesmo o segundo ou o terceiro. Além das mecânicas já mencionadas, há um fator novo crucial na inteligência artificial dos inimigos: mesmo que Drake seja visto, você pode fugir do ponto de descoberta, quebrar a linha de visão e se esconder de novo. Isso serve tanto às velhinhas de janela quanto a quem gosta de variação em uma arena de combate, com possibilidades estratégicas, e não atrapalha em nada quem quer apenas sair atirando em cobertura. É uma solução não apenas inclusiva, como incentivadora de replay para quem estiver interessado.

Nem sempre inovação é a melhor solução

O conjunto da obra, nessa quase metade do jogo, aponta para outra verdade às vezes ignorada por designers e analistas de jogos: nem sempre elaborar soluções completamente novas é a melhor saída para resolver problemas e questões de ritmo, narrativa e/ou jogabilidade. Às vezes, usar as mecânicas certas, ainda que inspiradas em outros títulos, é a opção que funciona melhor – especialmente quando vem de lugares não tão óbvios, como Assassin’s Creed IV: Black Flag neste caso. Você une o útil ao agradável: o melhor design possível e uma sensação de surpresa para o jogador, sem comprometer a base já esperada.

Uncharted4OptionalConversation

Chega a ser curioso notar que Uncharted 4 se inspirou menos nos Tomb Raider recentes do que alguns poderiam esperar: tirando o novo gancho de Drake, nada remete ao reboot de Lara Croft, e foi melhor assim. A Naughty Dog até “dobrou a meta” em certas escolhas inerentes. Por exemplo, a quantidade imensa de “tesourinhos” – que chegava a 100 em jogos anteriores – foi reduzida, quando a empresa poderia muito bem ter seguido o caminho de Rise of the Tomb Raider e transformado-os em itens colecionáveis atrelados a puzzles muito fora do caminho normal, e que por vezes servem de bases sistêmicas para upgrades. A Naughty Dog entendeu, porém, que isso descaracterizaria o jogo, e resolveu apostar em novidades narrativas e no combate. O que há de extra para encontrar são documentos e diálogos opcionais, como em The Last of Us.

O resultado é que mesmo tendo acabado de rejogar todos os Uncharted anteriores na Nathan Drake Collection – terminei o terceiro literalmente na véspera do lançamento de A Thief’s End – não senti a menor fatiga nessas 6-7 horas de jogo, algo que sempre acontecia em alguns pontos dos anteriores. Pelo contrário: todas as vezes que botei o jogo pra rodar, a intenção era apenas jogar meia horinha e ir fazer outra coisa, e não consegui me segurar em nenhuma das vezes, mesmo em dia de entrega de trabalho. E olha que todos os relatos dão conta de que na segunda metade o ritmo acelera e a narrativa só melhora.

Uncharted4DrakeSmileResumindo: até agora, estou jogando o melhor Uncharted, pelo menos em termos de design geral – talvez apenas menos bombástico por enquanto. Essa impressão pode mudar à medida que me aproximar do final, e ainda estou aguardando cenas de ação cinematográfica espetacular tão memoráveis quanto a do trem em Uncharted 2 ou as do avião e de deserto em Uncharted 3… Que com certeza virão. De resto, parece que nunca Uncharted foi tão estratégico e narrativamente maduro/bem resolvido quanto em A Thief’s End. Não revoluciona nada e, portanto, não “converterá” quem não gosta da série. Mas para quem gosta… Prepare-se para um possível banquete, com direito a entrada, prato principal, sobremesa e bebidas de primeira classe.

Um comentário sobre “Jogando agora: Uncharted 4 – combate, design e moralidade

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