Ontem, na PAX East, a Harmonix anunciou alguns dos recursos que serão implementados em Rock Band 4 ao longo de 2016, incluindo… multiplayer online, durante os feriados de fim de ano. Até que enfim!

A série sempre ofereceu a possibilidade de formar uma banda com outras pessoas online (sim, desde o primeiro jogo), mas por algum motivo não especificado, o recurso ficou de fora no retorno da franquia em pleno 2015, quando até Dragon Age já tem multiplayer. A julgar pela empolgação do anúncio, era um dos recursos mais pedidos pela base de fãs, também. Nenhuma das outras novidades abaixo ganhou videozinho engraçadinho, pelo menos.

RockBand4Fallout4Posso especular mil motivos para essa demora em alcançar 2008, incluindo a falta de suporte de uma grande publisher e as dúvidas sobre a real demanda pela volta dos jogos de instrumentos de plástico (tanto que o crowdfunding da versão PC não atingiu a metade do solicitado)… Mas a grande lição aqui é que, definitivamente, a era dos jogos AAA em pseudo-early access/como serviços em constante expansão (dependendo da visão menos ou mais otimista) veio para ficar.

Como prova, a Harmonix também anunciou o retorno do Practice Mode (em junho), suporte a baterias com dois pedais (em maio) e “um pacote de expansão com grandes novos recursos” (no outono do hemisfério norte). Além disso, Rock Band 4 vai ganhar avatares de personagens de Battleborn em maio (como já rolou com Fallout 4) e os DLCs novos da semana foram revelados, incluindo mais Weezer (YEEEAH!), The Romantics e Lamb of God.

Talvez, quem sabe, sei lá, eu acabe escrevendo um artigo na seção Tilt sobre essa onda de “jogos como serviço”: entre Guitar Hero Live/Rock Band 4Street Fighter V, Rainbow Six: Siege e os óbvios DestinyThe Division, exemplos não faltam.

2 comentários sobre “Bem-vindo a 2008, Rock Band 4

  1. Se ainda não aconteceu (estou meio por fora disso), a próxima grande ideia será lançar esses “jogos como serviço em construção” a preço de jogo completo, e ir cobrando as atualizações. Ficaria que nem casa financiada nos anos 90: tecnicamente é seu, mas você nunca vai terminar de pagar. Se isso ainda não é o status quo vigente, logo será. Porque afinal, o papel aceita tudo – e os gamers também.

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    1. Eu duvido muito que isso aconteça de forma ostensiva, em qualquer momento.

      Há alguns casos em que isso pode ser verdade *para públicos-alvo bem específicos*. Por exemplo, Destiny saiu com uma campanha completa de 15-20 horas, quatro ou cinco modos multijogador competitivos, uns três strikes cooperativos e uma raid.

      Quem só joga campanha notou que a história era bem esparsa e basicamente um grande tutorial para o endgame/parte online. Para esse público, saber que atualizações posteriores pagas expandiriam a história e o cenário de tempos em tempos significa “jogo em construção”, quando na verdade Destiny saiu bem mais completo (em termos de recursos de jogabilidade) que muitos outros títulos. Se a campanha ou o endgame tem/tinha qualidade ou não é outro problema.

      Casos como o de Street Fighter V e Rock Band 4 são claramente jogos em construção, já que recursos comuns desses tipos de jogos não estavam presentes no lançamento, mas eles não estão cobrando pela inclusão desses recursos. As fontes de renda deles como serviços são DLCs comuns extras (músicas, roupas, estágios, mais personagens etc.), não recursos como modo online, sobrevivência, história etc.

      E há o caso de Killer Instinct, que em vez de sair com pelo menos uns 16 personagens, como quase todo jogo de luta, se dividiu em temporadas anuais de uns 8 cada e só incluiu um modo história na segunda. Porém, ele foi lançado a preço bem menor (US$ 20-30) e cobra preço de DLC comum pelas expansões. Hoje você compra as três temporadas de KI por R$ 100 na Live, ainda mais barato do que jogo cheio.

      Call of Duty andou experimentando no PC com fatiar modos, mas cobra menos por isso: você poderia comprar só o multiplayer até certo nível por US$ 15 ou algo assim, e se gostasse e quisesse ir além, pagaria a diferença pelo resto do jogo.

      Enfim: o pessoal anda experimentando modelos, mas até agora ninguém passou perto de cobrar US$ 60 pela campanha e mais US$ 10 pelo multiplayer, nem nada assim. A não ser que você considere MMOs como World of Warcraft e suas expansões como um caso desses, já que tecnicamente você paga preço cheio no início (fora as mensalidades) e as expansões continuam sendo pagas, às vezes mudando bastante o jogo e introduzindo modos.

      E eu sou o primeiro a dizer que gamers costumam engolir coisas que não deviam, mas ISSO eu duvido muito que engulam. O povo já se irrita com jogo com passe de temporada a US$ 50 mesmo que só inclua mapas e personagens extras, imagina modos inteiros cobrados à parte DEPOIS dos US$ 60 usuais. Não vai rolar – e é por saber disso que as empresas estão testando outros modelos.

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