Estava eu concentradíssimo no trabalho na manhã de sexta quando chega um email da EA com um código para o beta fechado de Mirror’s Edge: Catalyst. Deixei baixando e à noite parei a correria para jogar cerca de 2-3 horas… E vejam só, mal deu tempo de terminar as missões às quais o jogo te direciona, mesmo ignorando as atividades paralelas, itens colecionáveis e conteúdo extra.

Sim, eu disse atividades, itens e conteúdo. Talvez vocês já soubessem, mas como tento evitar ao máximo assistir muitos trailers para não tomar spoilers, não tinha a menor ideia de que Catalyst era de mundo aberto. As missões iniciais são, em geral, exemplos dos tipos de atividades extras e servem como um longo tutorial do que a protagonista Faith pode fazer: participar de corridas, entregar pacotes frágeis, superar time trials, derrotar inimigos ao redor de uma antena para destruí-la e depois fugir, e assim por diante.

O beta vai até o meio da terça que vem e pretendo explorar o máximo que der, mas por enquanto, eis o que chamou a atenção até agora – de bom, de ruim e de incerto, por conta desse mundo mais recheado do que no Mirror’s Edge original.

Mirrors-Edge-Catalyst-1

O bom

De cara, chama a atenção a qualidade visual. A melhoria gráfica é nítida, pelo menos no PC, com modelos de personagem melhorados, reflexos e iluminação de primeira, efeitos visuais lindíssimos, direção de arte mais detalhada e animações/expressões nas cutscenes condizentes com o alto escalão dos jogos AAA atuais. Há também uma bela mudança de câmera ocasional para 3ª pessoa nas finalizações de combate, com animações bem cinematográficas, apesar de curtas.

Falando nisso, outra boa surpresa é, acreditem, o combate. Embora ele continue não sendo o foco, está bem mais elaborado desta vez, tanto fora como durante o parkour. Há golpe forte, fraco, esquiva, combos, “girar” em torno do inimigo e jogá-lo na direção de outros ou de obstáculos do cenário; variar é necessário para evitar que eles contra-ataquem ou rechacem os ataques de Faith. Durante o parkour, golpes podem ser usados após saltos, corridas por paredes e afins; os fracos afastam oponentes do caminho sem diminuir o foco/velocidade, enquanto os fortes neutralizam adversários, mas fazem Faith desacelerar. Não há armas, como já anunciado, e não senti a menor falta.

MirrorsEdgeCatalystUpgrades

Outra coisa interessante é a introdução de upgrades de personagem. De início, Faith tem quase todos os movimentos básicos do jogo anterior (as exceções notáveis são o botão de “virada de 180 graus” e a rolagem em quedas maiores), mas outros podem ser desbloqueados, assim como manobras de combate e equipamentos. Esses upgrades geralmente estão ligados a missões principais e paralelas. Consegui desbloquear alguns movimentos novos e melhorias de combate, como mais vida e mais dano a um determinado tipo de adversário.

A protagonista também ganhou um “eco”/runner’s vision que mostra um caminho possível até o objetivo, mas que pode ser desativado e/ou nem sempre é o ideal. Como não se trata mais de fases lineares, essa adição, que à primeira vista parece facilitar as coisas, é bem-vinda – ainda mais com o ótimo design de ambientes, talvez um tantinho mais fluidos e desafiadores de se navegar do que no início do jogo original. Como algumas atividades ainda estão atreladas a tempo, aprender a não usar o “eco” pode ser vital para galgar as leaderboards.

O mau

Mirrors-Edge-Catalyst-Broken-GlassDo lado ruim, há os problemas típicos que podem estar relacionados ao estado beta. No PC, o jogo até começou com um bom desempenho, mas uma hora depois passou a “peidar”. Travadas, quedas bruscas de frameratebugs e texturas que demoravam mais de 10 segundos para carregar aconteceram com certa frequência. Nada que deixe Catalyst injogável, mas ainda assim chato. O jogo também não some após escolher Sair, exibindo apenas uma tela branca e forçando a fechar a janela no Gerenciador de Tarefas – e aí notei que ele continuava consumindo 6 dos 8 GB da memória RAM. Diminuir as configurações de Ultra para High ajudou, mas o problema de gerenciamento de memória ainda chama a atenção. Nada que a otimização no estágio final de desenvolvimento não resolva.

Outro problema é caracterização geral dos personagens, Faith inclusa. Catalyst é uma reimaginação, não uma prequel nem uma sequência, e pelo menos nesse início não passa perto de seguir a história original; há alguns elementos de cenário e “elenco” que retornam, mas a trama é totalmente distinta nesse início. O negócio é que Faith está mais reclamona e insegura. Há uma tentativa de gerar empatia com cenas de uma infância traumática e por contraste com outro runner insuportável de tão arrogante, mas mesmo esses fatores não escondem a imaturidade geral da protagonista, que soa como uma adolescente revoltada que se corta antes de ir dormir. Para quem se acostumou com a concentração serena, a autoconfiança e a devoção aos amigos da Faith anterior, é uma mudança evidente e decepcionante.

mirror-edge-catalyst-NPCs-G

E mesmo que se perdoe isso, imaginando talvez que esta Faith seja mais nova, a narrativa e as premissas do jogo perderam qualquer traço de sutileza. O Mirror’s Edge original já beirava a irrelevância nesse campo, com seus clichês baratos de futuro distópico “controlado por corporações”; porém, não exagerava na pregação como Catalyst. Sem os autores originais, ficou evidente que o lance da DICE agora é ligar o modo rebelde-sem-causa no “úrtimo”, nível manifestante anticapitalista de Facebook que veste GAP e volta para casa no Hyundai do papai. A hipocrisia é gritante, vinda de um estúdio que trabalha para a… EA. Tudo é preto e branco, todas as corporações são o mal encarnado, todo runner é um “liberador” (mesmo quando ultracompetitivo) e toda forma de modernidade é uma prisão. Arrã.

Em resumo: tudo de levemente ruim na história, diálogos e caracterização de personagens do Mirror’s Edge original foi potencializado em Catalyst ao nível de insultar sua inteligência e torrar sua paciência. E como há mais diálogo, graças ao mundo aberto e suas diferentes missões paralelas, a narrativa está um pouco mais difícil de ignorar. Pelo visto, a DICE resolveu se estabelecer como o estúdio com os autores mais “aborrescentes” do mundo dos games AAA nos dias de hoje.

O cheio

No começo, fiquei me perguntando se valia a pena transformar Mirror’s Edge em mundo aberto. Claro, há a questão de retorno pelo dinheiro, pois o jogo original foi ignorado por muita gente por durar apenas umas 10 horas e não ter tanto valor de replay além de diminuir tempos. Mas para resolver isso, é necessário girar o dial para o oposto completo? Vejam o caso da série Batman Arkham, que ganhou muito mais em uma estrutura metroidvania do que com mundo aberto expansivo demais.

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O beta de Catalyst tem apenas o centro da cidade, e não se trata de uma área grande, podendo ser atravessada em uns 2 minutos de bom parkour. O que o mundo aberto tem de bom, de cara, é a vantagem óbvia: liberdade de caminhos. Embora você possa marcar seu objetivo no mapa e receber ajuda do “eco”, em diversas atividades será necessário conhecer de cor os detalhes da topografia, especialmente nos dashes, que “desligam” o “eco” e os prompts em vermelho de onde você deve pular, saltar e cair. Você vai precisar encontrar um atalho ou usar um caminho que dependa de um movimento novo desbloqueado, se quiser diminuir seu tempo pela metade e ter alguma chance de competir em leaderboards.

Isto é, não parece que a DICE tenha ido longe demais. Como a única forma de travessia do espaço é o parkour e todas as atividades são centradas nele e em combate, o mundo não pode ser grande demais – apenas aberto o bastante para sugerir liberdade, o que combina absurdamente com os princípios básicos do jogo. Resta ver se a versão final mantém essa sensação de equilíbrio, em vez de atochar o jogo com um mapa enorme e sem tantos incentivos para exploração.

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Vale dizer que Catalyst também parece não exagerar nas atividades paralelas: não vi nada que indicasse centenas de itens coletáveis ou time trials, apenas o bastante para o mapa do centro não parecer meio esvaziado. E mesmo que a jogabilidade básica seja sempre correr ou lutar, a variedade do conteúdo extra é razoável. Em dashes, não há assistência; nas entregas de pacotes comuns, o importante é chegar no tempo estipulado, enquanto nas de pacotes frágeis, você tem a preocupação extra de não sofrer quedas bruscas; as “quebras” de antenas envolvem parkour, combate e conhecimento do mapa para fugir; há desafios de verticalidade; você pode criar seus próprios time trials, e assim por diante.

Talvez essas atividades enjoem a longo prazo, mas aí vale dizer que o jogo não parece ser tão longo assim. Cumprir as missões principais e paralelas do beta deixou o indicador de progressão da história em 28%; logo, duvido que alguém vá passar 100 horas em Catalyst, a não ser que corra atrás (#badumtiss) de posições altas nas leaderboards em todas as atividades de corrida e time trial, inclusive as dos amigos. A DICE parece ter apenas tentado expandir o jogo para fazer valer seus US$ 60/R$ 130 (no PC) e dar mais liberdade de movimentação; se isso se confirmar na versão final, será ótimo.

Quer ver por conta própria?

Pois então: hoje, às 20h, vou transmitir o beta no canal do Godmode Podcast no Twitch, se tudo der certo (vai saber se os problemas de memória não vão atrapalhar…). Fiquem ligados!

2 comentários sobre “Beta de Mirror’s Edge Catalyst: O bom, o mau e o cheio + transmissão hoje!

  1. Perae, não tem que coletar cem penas de pombo para curar o autismo da sua mãe? Pff, jamais será um clássico hahaha

    Mas sério, não tinha dado nada por esse titulo, mas descrevendo agora parece interessante

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    1. No beta não tem. Vai saber no jogo final.

      Eu também estava meio que cagando: adorei o original, mesmo com as falhas, mas não precisava de um remake dele, ou pelo menos não o compraria antes de outros títulos do mesmo período. Agora estou meio arrependido de já ter feito pre-order de Battleborn, o beta de Catalyst promete mais.

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