tiltTilt é a seção em que matuto sobre as tendências que mais me incomodam no mundo dos games. Se um certo jogo, estúdio, publisher, veículo, público ou categoria de profissionais adotar um discurso furado, é aqui que irei comentar – ou melhor, criticar.

Gamers são uma espécie curiosa. Às vezes, parece que nunca estão satisfeitos. Em outros momentos, aceitam coisas que nenhum outro “tipo” de consumidor aceitaria. E embora admita que estou generalizando, desafio qualquer jogador entusiasta a afirmar, com a cabeça erguida e sem usar óleo de peroba, que nunca pensou em nenhuma das duas afirmações anteriores. Não se preocupe, ninguém sensato vai te condenar: é parte da natureza humana avaliar as atitudes dos outros e acabar atribuindo-as a um grupo. Generalizar só é ruim quando usado como argumento para restringir a liberdade individual de alguma forma, o que não cabe aqui.

Voltando ao ponto principal, uma das manifestações mais claras da insatisfação perene observada em alguns gamers é o que chamo de “inimigo de estimação”. É difícil achar alguém que gaste os tubos (e tempo, e paciência, e espaço etc.) com jogos eletrônicos e não tenha um alvo constante de ira, a ser atacado sempre que possível em blogs, podcasts, comentários de portais e afins. Pode ser um tipo específico de jogador (“casuais”, de console, hipsters etc.), uma plataforma (normalmente entre as que o jogador não tem), uma opção de design (histórias interativas, quick time events, linearidade) ou… estúdios e publishers.

Cuspindo na mão que o alimenta

Todas as grandes publishers, boa parte dos maiores estúdios de desenvolvimento e as “donas” de cada plataforma têm sua parcela considerável de haters ou, na melhor das hipóteses, gente que se recusa a aceitar qualquer material que elas vendam. Nada contra: este blog mesmo sempre teve seus “inimigos de estimação” ao longo dos anos, de todos os tipos, incluindo jogadores “hardcore” mimizentos, a Microsoft no período pré-Xbox One, a boa vontade inicial com o beta de Diablo III, o politicamente correto na imprensa de games e, mais recentemente, a EA – que após a cagada com Sim City, parece estar numa descendente fortíssima com o decepcionante reboot de Need for Speed e o horroroso Battlefield: Hardline.

The+ea+cycle+my+opinion+on+ea+is+probably+not_0254a1_4939384Porém, quem acompanha o blog sabe que todas essas “inimizades” foram contidas e explicadas à exaustão – isto é, foram críticas fundamentadas (concorde ou não) e limitadas a um escopo evidente. Não há “raivinha”, não há indignação seletiva, não há uma carta de ódio branco a tudo que uma empresa faz. A EA já foi defendida aqui em pleno auge da raiva generalizada contra ela, por exemplo, e até a Sony eu esculachei no “troféu Igor Gomes” do Godmode Awards de 2014, mesmo que alguns me “acusem” de “sonysta”. A questão é que críticas são necessárias, estimulam a concorrência e ajudam a melhorar o quadro geral, mas precisam ser bem argumentadas e acompanhadas de atitudes de acordo – por exemplo, só comprei Diablo III muito tempo depois, em console, sem a conexão online constante que critiquei e por um preço muito menor.

Outro problema é que algumas pessoas se sentem confortáveis demais de ter um “inimigo de estimação”, a ponto de se tornarem incapazes de perceber quando seu objeto de raiva não é mais um problema. É mais fácil ter sempre um Judas para malhar do que perceber que uma empresa ou estúdio está se redimindo. “Mas e daí?”, alguém diz, “não sou obrigado, tenho mais o que fazer”. OK, mas perceba que, se você critica uma empresa pelo que ela faz de errado após pagar pelo produto “errado” dela e depois “boicota-a” quando ela corrige os erros, você está basicamente dizendo para ela que não vale a pena mudar de rumo. Por mais que hoje em dia existam mil canais para demonstrar sua insatisfação como consumidor, a “voz” mais alta sempre será a do seu dinheiro. E isso requer se informar constantemente, do jeito que der, sem preguiça. Se uma empresa cospe no prato que come – seus consumidores – apenas cuspir de volta não adianta muita coisa, porque é você que ficará sem jogos bons depois.

ubisofthateE aqui finalmente chegamos ao ponto principal: poucas empresas – se alguma – são tão criticadas hoje em dia quanto a Ubisoft. Os motivos eram (quase) todos justos, mas a essa altura, em 2016, tenho a convicção de que (também quase) todos eles estão defasados em pelo menos dois anos, senão mais. A intenção é mostrar que as reclamações já deram resultados e que é hora de “premiar” a Ubisoft por estar corrigindo seu curso, não de se agarrar a raivinhas confortáveis para demonstrar o quanto você “pensa com sua própria cabeça” ou é “contra o sistema”. Para fazer isso, vou repassar aqui cada uma das reclamações comuns contra a empresa e o ponto em que elas deixaram de “valer” tanto assim, com exemplos diretos de jogos e atitudes nos dois casos.

Jogos “torta de doceria”: fatiados para venda “picada” posterior

Essa é uma reclamação constante e muito atual que não se dirige somente à Ubisoft, e com certa razão: até a 2K, que historicamente não era de fazer isso, “apanhou” em 2015 por conta do modelo de DLCs de Evolve. Posso repetir aqui que isso é uma consequência inevitável de quase duas décadas de aumento exponencial nos custos de desenvolvimento enquanto o preço final permanece “congelado” em US$ 60, mas isso é assunto para outros artigos. O que importa é que o primeiro grande caso de revolta geral por “fatiamento” de conteúdo ocorreu em um jogo da Ubisoft: Assassin’s Creed II, de 2009, em que dois capítulos da história – ambos imediatamente antes do final – ficaram de fora no lançamento e depois foram disponibilizados como DLCs pagos.

Dito assim a coisa parece horrível, embora na prática ambos os capítulos sejam completamente tangenciais à trama principal: na verdade, acho até que jogá-los na ordem numerada “mata” o senso de urgência da narrativa. Isto é, a história fica melhor sem eles. De qualquer forma, não foi uma decisão sensata (para dizer o mínimo) e preocupou os consumidores, com toda razão: conteúdo extra tudo bem, mas ele tem que se justificar como adendo ao jogo, inclusive no marketing. Ninguém vai concluir isso se o jogo “pula” dois capítulos de repente, no final ou não, sejam eles relevantes ou não.

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Ainda venderam a “edição GOTY” depois como edição “completa” – ato falho?

Porém, esse caso já tem mais de seis anos. Desde então, nenhum jogo grande da Ubisoft chegou perto de repeti-lo. Um dos “truques” mais comuns para deixar claro que um DLC não foi “fatiado” do jogo principal é desenvolver conteúdo extra que vire premissas iniciais de cabeça para baixo ou se passe em um “universo paralelo”, como Undead Nightmare de Red Dead Redemption ou Burial at Sea de Bioshock Infinite; outro é “puxar” um personagem secundário da trama e transformá-lo em protagonista do DLC, como em First Light de Infamous: Second Son. Além disso, há a saída mais óbvia de distanciar o conteúdo extra da trama principal em termos temporais.

Desde 2009, a Ubisoft tem usado esses “truques” com a mesma sapiência que qualquer outra empresa. The Tiranny of George Washington (Assassin’s Creed III) apresenta um futuro alternativo em que Washington se transforma em um imperador tirano; Freedom Cry (Assassin’s Creed IV) se concentra no imediato Adéwalé; Far Cry 3 ganhou um spin-off inteiramente redesenhado (Blood Dragon); os dois DLCs de Far Cry 4 acontecem claramente bem após o final da trama – um deles focado em yetis, que mal aparecem no jogo principal; e o mesmo ocorre com o único DLC de Watch DogsBad Blood. A potencial exceção que confirma a regra foi Assassin’s Creed: Unity (logo qual…), cujo DLC Dead Kings se passa apenas uma semana depois do jogo principal e contém fatos que poderiam interessar a quem segue a “metanarrativa” da série, incluindo um novo Pedaço do Éden.

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Rainbow Six Siege: mapas e modos gratuitos, personagens podem ser desbloqueados com tempo de jogo, dinheiro “real” compra skins de armas

Achou pouco? Bem, então perceba que a Ubisoft não parou aí, a ponto de experimentar com outras formas menos “mercenárias” de DLC. Há as microtransações que tanto incomodam os jogadores atuais, mas até o momento, nenhuma delas pode ser considerada integral em jogo nenhum da Ubisoft, incluindo itens puramente estéticos e “boosters de XP” que não fazem falta alguma na progressão de cada jogo – nem mesmo no malfadado Unity. Pense bem: melhor ela arrancar dinheiro extra de apressadinhos dispostos a torrá-lo do que fatiar a campanha ou criar DLC pago de qualquer jeito só para conseguir mais dez doletas. E há Rainbow Six: Siege, que ganhou mapas gratuitos e novos “operadores” (tipos de personagens) que podem ser adquiridos com dinheiro virtual do jogo – uma possibilidade pedida há tempos por gamers como “recompensa” pela lealdade, na qual a Ubisoft sai na frente junto com a Capcom em Street Fighter V.

(“Ah, mas não tem campanha!” Sim, meu filho, mas isso foi anunciado desde o início e não há um “modo história” a ser vendido à parte, então não se trata de “fatiamento” e sim de decisão de design – algo que você aceita e compra ou não. Jogos puramente online/multiplayer não são novidade, até Unreal já fez isso com Unreal Tournament eras atrás. Não misture as bolas.)

DRM e ports qualquer nota no PC

Outro bom motivo para reclamar da Ubisoft, especialmente no período entre 2008 e 2014, mais ou menos, foi a falta de cuidado (para usar um eufemismo pesado) com as versões para PC de seus jogos. No início dessa “janela”, o fator mais “ofensivo” era o DRM (proteção antipirataria) agressivo de alguns títulos, que chegavam a impedir compradores legítimos de jogar o game por um motivo ou outro. Algumas formas de DRM permitiam um número limitado de instalações (como em Prince of Persia: Forgotten Sands) ou exigiam autenticação online constante em jogos puramente solo (Assassin’s Creed II). Em paralelo e no “resto” dessa “janela” de seis anos, outra “tendência” emergiu: ports simplesmente porcos em termos de desempenho, opções e qualidade gráfica, considerando o avanço dos PCs na época do lançamento.

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A questão do DRM é contínua e se generalizou na indústria, deixando de ser uma característica da Ubisoft; na verdade, os dois casos mais chocantes nesse sentido nem são dela, e sim da EA (Sim City) e Activision/Blizzard (Diablo III). De qualquer forma, a “solução” que a indústria tem encontrado também foi aplicada da mesma forma pela Ubisoft: criar jogos que justifiquem conexão constante, em vez de “atochar” um DRM não tradicional (qualquer um que não seja chave de produto) a um título primariamente single-player. Daí temos casos como o de The Crew ou The Division, que foram desenvolvidos do zero para jogo online cooperativo/competitivo, mesmo que possam ser tranquilamente jogados no modo forever alone.

Você pode até não querer passar perto de jogos assim, mas o fato é que a empresa também fez e publicou diversos Far CryRayman e Splinter Cell nos últimos anos, além de Watch_Dogs, South Park: The Stick of Truth e jogos digitais menores consagrados como Grow Home, Child of Light e Valiant Hearts, que não contam com nenhuma forma abusiva de DRM e nem se dedicam primariamente a multiplayer, mesmo quando a opção está presente. Compare com a Activision ou a EA, que praticamente abandonaram jogos puramente single player (até Guitar Hero Live precisa de conexão Internet constante para ser plenamente aproveitado, graças à GH TV), e você notará que a Ubisoft é a publisher mais diversa nesse sentido da atualidade. É só olhar a lista acima: há jogo puramente solo, jogo solo com opção multijogador (cooperativo e competitivo, local ou não), jogo multijogador online e jogo solo com formas não-convencionais de interação online (Watch Dogs e suas invasões).

Anos atrás, isso fazia muito sentido

O problema real da Ubisoft no PC sempre foi a qualidade técnica dos ports mesmo, tanto em termos de desempenho quanto de opções. É patético abrir Prince of Persia: Forgotten Sands hoje e notar a quantidade mínima de opções gráficas, “perdendo” até para jogos da era DoomQuake. Os Assassin’s Creed antes do IV são notórios por problemas de framerate, travamentos, pouca diferença para as versões de console e bugs bizarros (ainda que Unity seja o campeão em todas as plataformas); outra série malfadada é Splinter Cell, com problemas semelhantes e muitos outros, relativos ao uso de TVs como monitores, resoluções menos convencionais e controles. Até Far Cry 4, no geral uma ótima e eficientíssima versão em termos de requisitos, tem um problema bizarro em que plugar um controle pode impedir que eventos de jogo sejam carregados, impedindo o progresso.

O negócio é que a coisa começou a mudar desde Assassin’s Creed IV e chegou a um ápice inesperado em 2016. O jogo do pirata Edward Kenway é pesado, mas mesmo nas configurações mínimas, se equipara às versões de console, só que em 60 frames, e aumenta exponencialmente a qualidade gráfica se você tiver a máquina necessária. A série Far Cry tem ótimos ports desde o terceiro jogo, noves-fora o bug incomum do controle no quarto; Far Cry Primal em especial consegue ser ainda mais bonito que o jogo anterior com praticamente os mesmos requisitos. The CrewWatch_Dogs sofreram um óbvio downgrade geral e suas versões de PC pouco diferiam das de console no lançamento, mas pelo menos rodam bem em máquinas de acordo, chegando a 60 frames sem exigir demais nem travar. Até Splinter Cell teve sua redenção com Blacklist, um port ótimo que já parece jogo da geração atual, mesmo tendo saído na anterior e sem exigir uma máquina fora da realidade da época.

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Mas a verdadeira prova de que a Ubisoft parece finalmente ter acertado a mão com tudo, mais até do que Far Cry Primal, é The Division. Mesmo sendo totalmente online, não houve queda generalizada de servidor no 1º dia; mesmo no Mínimo, o jogo é mais nítido e tem efeitos mais bonitos do que nas versões de console, que já são de alto nível; os menus têm 356 opções gráficas para qualquer tipo de configuração; há suporte e opções específicas para monitores múltiplos, tecnologias específicas e 4K; e não importa qual o seu “alvo” de framerate, seja 30, 60 ou mais, o jogo manterá uma taxa estável, variando no máximo 5 frames para mais ou para menos em áreas absurdamente detalhadas. O jogo nunca travou aqui e nunca apresentou bugs de nenhum tipo. É um candidato sério a melhor port de PC já feito, nos calcanhares de Metal Gear Solid V, algo que só esperava ocorrer daqui a alguns anos, quando estúdios fizessem engenharia reversa na Fox Engine. E vejam só, quem conseguiu essa proeza? Pasmem, a Ubisoft. E em um jogo claramente desenvolvido em cima de partes de Watch_Dogs.

Pelo visto, se teve uma crítica que a Ubisoft ouviu com atenção nos últimos anos, foi a de downgrade visual e de desempenho no PC. Aleluia!

Assassin’s Creed anualizado

AssassinsCreedTooManyEm diversos níveis, Assassin’s Creed é o grande problema de “relações públicas” da Ubisoft. Praticamente todas as reclamações acima e abaixo nesse texto começaram em algum jogo da série, e acabam aplicadas de forma meio “viseira de cavalo” a outros jogos da empresa, mesmo quando não havia muito fundamento. E quer você ainda goste da franquia ou não, é difícil negar que a anualização de Assassin’s Creed foi um tiro no pé em qualquer sentido além do financeiro. Costumo dizer que se até um fã assumido como eu tem dificuldades de acompanhar a série, isso é um péssimo sinal. É só olhar no PC e nos consoles aqui de casa e notar que não terminei Liberation nem Rogue, além de mal ter começado Syndicate, para perceber que a Ubisoft passou do nível de exagero. E isso sem contar alguns DLCs e os spinoffs menores de Chronicles em que nem encostei – mesmo sendo um dos poucos que realmente gostou da ideia geral de chupinhar e tentar expandir Mark of the Ninja.

Quanto a isso não há muito que dizer além da notícia recente de que a Ubisoft resolveu finalmente dar um ano de descanso a série, pelo menos no que diz respeito aos títulos principais. Se isso vai ser o bastante a essa altura fica a cargo de cada um, mas ainda assim, eu insisto em um ponto que muita gente esquece: toda grande publisher, sem exceção, tem sua galinha dos ovos de ouro anualizada, e não faz sentido “isolar” a Ubisoft com esse tipo de reclamação. Na real, acho que vale a pena fazer um pouquinho de autocrítica e admitir o seguinte: o caso da Ubisoft incomoda porque Assassin’s Creed tinha (e ainda tem) muito mais potencial do que Call of DutyFifaBattlefield e outras séries anuais (ou quase) que cumprem o mesmo papel financeiro para outras publishers. De certa forma, a raiva “especial” contra a Ubisoft é uma confissão de que você espera mais dela do que das outras. E não se sinta mal por isso: você tem toda a razão.

Esse demorou *anos* para sair, mesmo após o sucesso de Out of Time

Lembro-me até hoje de um artigo interessante em uma revista de música nos anos 90 sobre o perfil das gravadoras naquele momento. O artigo apontava como fazia toda a diferença que algumas delas não se prendessem apenas aos megasucessos pop de ocasião – como a Warner fez ao assinar contrato com o R.E.M. e garantir total independência criativa – para manter pelo menos a imagem de empresa com catálogo plural e abrangente, que também tem seus benefícios financeiros. Tinha até uma declaração curiosa de alguém do Sonic Youth, que afirmava não se incomodar com Britney Spears porque era a fortuna gerada por ela que mantinha a banda na gravadora, fazendo o que queria, quando queria, como queria.

As coisas mudaram muito depois da revolução da música digital, mas grande parte dessa lógica ainda se aplica ao mercado de jogos hoje. Na verdade, esse exemplo da música é também um alerta: os novos Pink Floyds, Stooges, Blondies, Nirvanas e Prodigies não chegam às paradas de sucesso hoje porque as grandes gravadoras e as rádios não têm mais interesse neles. Qualquer coisa que não chegue a zilhões de cópias vendidas “rende” da mesma forma com ou sem suporte de uma grande gravadora, graças à Internet e ao acesso mais plural e barato a métodos de gravação, produção e distribuição; logo, as gravadoras e rádios nem se dão ao trabalho, e esses artistas novos e mais interessantes cuidam das próprias carreiras.

AssassinsCreedUnityBugO problema é que nos games, o equivalente a um grande álbum distribuído mundialmente – uma empreitada com o escopo de um Assassin’s Creed ou um Quantum Break – não pode ainda ser realizado sem o suporte de uma grande publisher. Entenda: cobrar resultados melhores tudo bem, como no caso de Unity, mas boicote total na base da raivinha (“foda-se se Syndicate é melhor, não vou jogar!”) só vai garantir que as publishers, assim como as gravadoras, parem de tentar. Como os estúdios desenvolvedores não têm a mesma capacidade e ferramentas de autogestão e autopromoção dos artistas e bandas independentes modernos, o resultado não será vermos o “novo Prodigy” dos games virar sensação de Internet, e sim nem chegar a existir. Pelo menos nos próximos anos, enquanto a produção não baratear e se universalizar.

E ainda temos que voltar ao aspecto inicial da analogia, o do retorno de investimento: é a grana de Assassin’s CreedFar CryRainbow Six que sustenta Valiant Hearts, Grow Home, Child of LightTrackmania TurboTrials e afins, além da aposta alta em novas franquias como Watch_DogsThe Crew. Você tem todo o direito de ter suas preferências e comprar ou deixar de comprar o que quiser, mas entenda que é contraproducente jogar tudo no mesmo bolo e “isolar” a Ubisoft só por causa de Assassin’s Creed. Ela ainda é a grande publisher mais “ousada” de todas, tanto na quantidade de indies que coloca debaixo da asa, quanto na aposta em IPs (propriedades intelectuais) inéditas – quantas IPs novas a EA, a Activision ou a Warner lançaram nos últimos anos? Vocês conseguem visualizar essas três apostando hoje em Watch_DogsThe Crew, duas franquias que podem ter seu problemas mas estão a apenas uma sequência mais refinada de serem extremamente relevantes? Eu não. Nem as aclamadas Bethesda e CD Projekt Red fazem isso com tanta frequência, desovando um Dishonored ou um futuro Cyberpunk muito de vez em quando. Então calma e paciência. Roma não foi feita em um dia, e sem investimento de base nem sair do papel vai.

Passes de temporadas e preços

borderlands-2-season-pass-17617Passes de temporada são um corolário da questão do conteúdo fatiado, mas ultimamente entraram na mira por conta dos preços. No início eles faziam algum sentido se analisados de cabeça fria: como já dito, um jogo AAA hoje custa dezenas de vezes mais para ser produzido nos padrões esperados do que há 20 anos, mas o preço final continua o mesmo (em dólar). Se você sabe que vai consumir as expansões do título X, qual o grande problema de pagar até US$ 30 a mais para receber esses extras todos depois por um valor total descontado? Não seria muito diferente se a inevitável expansão de Diablo II tivesse sido vendida antecipadamente por um preço um pouco menor – e aposto que a grande maioria dos fãs teria embarcado nessa na época. Além do mais, é melhor ter a opção de ignorar os passes do que encarar um jogo principal vendido a US$ 80, o mínimo que um jogo AAA isolado custaria hoje considerando a inflação do período. É sempre melhor ter opções, povo.

O problema é que os passes saíram do controle em diversos níveis. Há a questão do fatiamento de conteúdo, mas nesse sentido já estabelecemos que os DLCs nos títulos da Ubisoft em especial têm sido tão ou mais honestos do que a média da indústria. Mas há também o fato de que quase não se vê mais passes de US$ 20 ou US$ 30, e quando ainda surgem, o conteúdo costuma ser bem menor ou menos relevante no total do que antes – vide Evolve. Há casos em que o preço mais alto pode valer a pena (talvez Fallout 4?), mas em outros, US$ 50 simplesmente passa da linha do aceitável, como os pacotes premium de Battlefield ou os DLCs de Batman: Arkham Knight. Não faz sentido algum pagar praticamente o valor de um segundo jogo por apenas alguns mapas e um par de modos extras, ou ainda por missões adicionais que mal vão durar uma hora cada e não acrescentam nada nem mudam radicalmente o cenário.

TheCrewWildRunO que dá para dizer em “defesa” da Ubisoft é que seus passes até agora não atingiram o patamar de US$ 50, e lembrar de novo que a empresa é pioneira na possibilidade de adquirir conteúdo extra com dinheiro “de mentira” em Rainbow Six: Siege. Além disso, The Crew teve um passe “tradicional” – US$ 30 – que incluiu uma expansão de respeito, WIld Run, além de carros, motos e outras coisas extras que realmente fazem diferença no jogo. E o mais importante: a Ubisoft, incluindo a filial brasileira, é a grande publisher que mais aposta em promoções e quedas rápidas de preço para continuar atraindo jogadores.

Isso é mais evidente ainda em nosso país e na plataforma PC, onde jogos de grande porte como Far Cry PrimalThe Division saíram a R$ 130 enquanto algumas de suas concorrentes pegam pesado: Dark Souls III foi a R$ 160, Doom está no mesmo preço das versões de console (R$ 230) e Quantum Break chegou na Windows Store a R$ 200. O histórico dos últimos anos demonstra que, muito provavelmente, Far Cry PrimalThe Division vão cair abaixo de R$ 100 antes dos outros citados chegarem aos R$ 130 iniciais da Ubisoft – fora as promoções na uPlay e no Steam no meio do caminho. Além disso, é comum a loja da uPlay oferecer promoções de lançamento em que você compra o jogo novo e escolhe um antigo de brinde, da mesma franquia ou não.

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A diferença de “cobrança” da Ubisoft para as outras é tão evidente que até seus críticos mais ferrenhos aqui no Brasil admitem: você pode reclamar dela quanto a todos os outros fatores citados, mas na questão de preços em especial, ninguém contesta que ela é bem menos mercenária do que quase todas as suas concorrentes.

O “jeito Ubisoft” de design: cultura de copy+paste

ViewpointUma reclamação mais recente contra a empresa, ainda bastante difundida, é a sensação de que você está sempre jogando “o mesmo jogo”, especialmente no caso dos títulos de mundo aberto. De certa forma, isso também é um corolário de outra reclamação, a da anualidade de Assassin’s Creed: como a franquia passou a ser produzida em série, em uma verdadeira linha de “montagem” que engloba vários estúdios ao redor do mundo, a reutilização de boas ideias de design ficou evidente. Os exemplos mais claros e mencionados são a mecânica de escalar torres para revelar atividades do mapa, introduzida no do Assassin’s Creed original, e as missões de “tomar fortalezas” (de preferência sem ser visto), também “eternizadas” em Far Cry a partir do terceiro jogo.

Há duas linhas de contestação aqui. Até mais ou menos 2014, ou o lançamento de Far Cry 4Assassin’s Creed: Unity, minha abordagem principal era: e daí? Essa tendência sempre ocorreu no mundo dos games, em diversos gêneros e entre empresas. Alguém tem uma boa ideia, aquilo se torna um padrão e vários outros jogos copiam. Saint’s RowSleeping Dogs usam bases inteiras de GTA. O próprio GTA não consegue largar algumas ideias que foram pioneiras em GTA III – quinze anos trás. Desde que essas ideias não sejam a única base de sustentação do jogo que as “reaproveita”, é normal – e não me venham tentar argumentar que Assassin’s Creed se sustenta nas torres, ou que Far Cry se define pelos ataques às fortalezas. Não passem esse ridículo.

Além do mais, a coisa foi inflada para além das reais proporções: entre Rainbow SixRaymanSplinter CellTrialsChild of Light Driver: San Francisco, a Ubisoft lançou nos últimos anos muito mais jogos que não são de mundo aberto e não usam essas mecânicas do que o contrário. Na real, esse “problema de copy+paste” se restringiu a Assassin’s CreedFar Cry, com a exceção pontual de Watch_Dogs. A diferença é que esse “reaproveitamento” se restringiu aos jogos da própria empresa porque as outras, em geral, não tiveram cara de pau suficiente para chupinhar algo que seria tão facilmente identificado como cópia – uma prova de que essas mecânicas são únicas, sim. Admitam: vocês estavam tentando se agarrar a qualquer coisinha para reclamar mais da Ubisoft, apenas por hábito, enquanto “poupam” outras empresas que fazem coisas parecidas pelos mesmos motivos financeiros de “linha de produção”. Basta ver como o uso da Frostbyte como engine geral na EA também deixou alguns de seus jogos parecidos, mesmo os que não tinham nada a ver com Battlefield.

E ainda que não admitam, vamos atualizar as coisas aqui. Desde 2014, a Ubisoft tem dado passos significativos para desfazer a impressão de “copy+paste“. Watch_Dogs já tinha dado uma variada ma mecânica de escalada e revelação de mapa, em que nem todas as “torres” realmente exigem subir em lugar algum, e se apresentam mais como puzzles que podem ser resolvidos com hacking de câmeras. The Crew se desvencilhou quase completamente ao implementar antenas que precisam apenas ser encontradas usando pings de radar. Far Cry Primal também simplificou tudo ao usar fogueiras que só precisam ser limpadas de inimigos (se houver) e acendidas. Por fim, The Division enterrou essa mecânica de vez ao revelar de cara todas as atividades paralelas em cada área assim que você entra nela: a única coisa “revelável” que sobra são os itens colecionáveis, que aparecem no mapa assim que você termina todas as side missions daquela área – mesmo que não tenha cumprido as outras atividades, como os encounters. E olha que o cenário até favorecia o reaproveitamento da mecânica de Watch_Dogs, já que há antenas e lugares para subir.

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Sim, ainda há a questão das fortalezas, que continuam em Far Cry Primal e voltaram a dar as caras em Assassin’s Creed: Syndicate após terem sido quase abandonadas em Unity. O consolo é que o cenário pré-histórico e as novas mecânicas de companions animais de Far Cry Primal são distinções suficientes para espantar a sensação inicial de mais do mesmo ao invadir uma fortaleza. Além disso, Assassin’s Creed está “de férias”; com sorte, voltará sem abusar das fortalezas de novo, e mesmo que as reutilize, será um problema muito menor se o resto do jogo for repensado como prometido. A julgar pelo que a Ubisoft andou fazendo com a mecânica de revelação via torres, vale a pena ter um pouco de otimismo cauteloso.

E por fim, o tal do hype

Não tinha como terminar essa lista com outro fator além desse. Já ouvi e li mais de uma vez frases como “a Ubisoft dominou a ‘arte’ de vender hype“. Sim, isso é um fato. Desde Assassin’s Creed III, com sua nova engine e personagem indígena, até The Division e seu marketing de “concorrente de Destiny“, passando pela excitação geral com a nova IP Watch_Dogs, poucas empresas surfaram tanto no hype quanto a Ubisoft. A empresa refinou como poucas a divulgação de trailers, sites, imagens, postagens de blog e até vazamentos calculados para gerar e manter antecipação pelos seus títulos de maior porte. E os resultados aparecem: quase todo ano algum título dela quebra algum tipo de recorde de pré-vendas ou receitas/vendas de primeira semana.

Porém, antes de mais nada, aqui eu preciso dar uma bordoada retórica-virtual em vocês: hype existe única e exclusivamente na cabeça de quem o compra. Ponto.

Podem espernear à vontade, fazer mimimi ou fechar essa janela do navegador agora mesmo: não há como uma empresa fazer um hype colar só porque ela quer. Ela não prepara sua divulgação pensando unicamente em gerar hype e nem guarda todos os materiais em uma pasta chamada “Hype” enquanto solta risadas de vilão de James Bond. Todo material de divulgação, de todas as empresas, grandes ou pequenas, existe com a esperança de que hype seja gerado. Em games, em música, em filmes, em qualquer forma de entretenimento. E isso, no geral, é bom. Divulgação faz parte do ciclo, já que ninguém tem tempo de ficar todo dia “caçando” o que vai sair de novo que possa lhe interessar. Empolgação faz a indústria girar. A indústria está fazendo a parte dela com isso. Manter um equilíbrio é a sua obrigação nesse processo, e está mais do que na hora de assumi-la.

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Nããão, naaaada a ver com GTA isso. Riiiiight.

Veja que isso é diferente de sair reclamando de hype ou “boicotar” tudo que uma empresa lança com um argumento tão vago. O exemplo mais claro foi justamente o de Watch_Dogs. E aqui vai outra bordoada, e das mais duras: a reclamação mais constante sobre o jogo, em termos de hype, foi a “promessa” de que seria “algo totalmente novo” e “acabou saindo um GTA com algo de hacking“. Na boa, se você achou isso, a culpa (e a ilusão) é 200% sua. Você basicamente reagiu como um marido traído que viu sua esposa sair do motel com outro e jurou que eles estavam lá fazendo uma reunião de trabalho. Assista de novo todos os trailers de Watch_Dogs, “bloqueie” na mente as cenas de hacking e tente imaginar o resto do jogo. Agora me explique: no meio das perseguições de carro, tiroteios com cobertura em 3ª pessoa e o fato de que foi informado desde o início que Watch_Dogs seria de mundo aberto, que outra “fórmula” poderia ser utilizada além da estabelecida por GTA e pela própria Ubisoft? Pois é. Nenhuma. Você só se recusou a enxergar na época. É por isso, inclusive, que nunca fiz essa reclamação com Watch_Dogs – fiz outras, mas não essa.

Ainda poderia me estender em como Watch_Dogs é tão diferente da fórmula básica de GTA quanto Sleeping Dogs, que não recebeu uma fração das mesmas críticas, mas não vamos desviar do assunto. Não satisfeitos em bancarem o “marido traído” uma vez, muitos de vocês fizeram o mesmo de novo com The Division – e tudo basicamente por uma animação de personagem fechando porta de carro em um cenário lindíssimo, sem praticamente nenhuma forma de gameplay revelada além de tiro em 3ª pessoa padrão. O mais impressionante é que ainda tenha quem continue “mimimizando” com “hype, hype, hype” quando The Division entregou exatamente o que mostrou e divulgou: um Destiny em Nova York, em terceira pessoa, com as tais portas fechando e o tal cenário lindíssimo. Ainda chegou com uma excelente versão para PC e demorou três anos para sair, sem pressa e sem vir “quebrado”, como deveria ser. Ah, agora acho que estou entendendo: só sobrou a reclamação genérica de “hype” mesmo para fazer, né?…

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A real é o seguinte: sabem qual é a “arte” da Ubisoft de “dominar o hype“? Por um lado, é “pecar” por “omissão”; por outro, é contar com a incapacidade da maioria de sentar e raciocinar por um minuto que seja após a empolgação inicial. A “omissão” que ela pratica nos materiais de divulgação é se concentrar mais no que cada título oferece de diferente. Podem reparar: hacking em Watch_Dogs, o mapa dos EUA inteiro em The Crew, o cenário (em termos visuais e conceituais) de The Division. Ela não perde o mesmo tempo mostrando Adam Pierce atropelando transeuntes em Chicago, as corridas ponto a ponto mais tradicionais de The Crew ou os vários pentes de balas despejados em chefes de nível 30 em Nova York. Ela sabe que o que gera empolgação é o diferente, não o tradicional – especialmente quando o valor do tradicional depende muito mais de experiência direta, como em demos ou betas, do que de mera exibição em vídeo.

broken-heart-promise
Não. Não prometeu.

“Ah, mas aí é que tá o problema, omissão!!!” Não senhor. Eu não pus a palavra em aspas à toa. Seja honesto: você se interessaria por Sleeping Dogs se a maior parte do material de divulgação mostrasse o que ele tem em comum com GTA? Não. Aliás, a divulgação do jogo seguiu a mesma exata lógica da Ubisoft em geral; a única diferença é que “beat’em up com inspiração de filmes de kung fu” não tem o mesmo apelo que hackear todo mundo em uma cidade ou ver Nova York desolada por uma epidemia. Foi aqui que a Ubisoft contou com o outro fator que mencionei, a sua incapacidade de ler nas entrelinhas. Ela não escondeu que esses três jogos hypados seriam de mundo aberto. Ela nunca escondeu o lado meio GTA de Watch_Dogs, você é que se recusou a ver. Ela nunca afirmou que The Crew não teria eventos tradicionais de jogo de corrida – até porque era óbvio, e se não tivesse, iriam reclamar. Ela nunca escondeu que The Division seria tiro em 3ª pessoa, nem que teria inspiração em MMOs. Você escolheu ignorar ou minimizar tudo isso. Você fez o hype. Você foihype. Assuma sua responsabilidade.

Além disso, é preciso de novo assumir que parte da sua “raiva” com o hype é uma confissão de que na verdade você espera mais da Ubisoft do que das outras. Seja honesto consigo mesmo: você não gastou uma linha de comentário no Facebook reclamando de hype quando Call of Duty começou a flertar com cenários futuristas ou com parkour. Você não esperava mais do que Titanfall já tinha feito. Você reclamou de Watch_Dogs porque esperava, sem razão, que fosse ser a coisa mais inovadora e incrível do mundo, e acabou “se decepcionando” mesmo que nenhuma outra empresa fosse capaz de entregar Watch_Dogs como ele saiu, talvez nem mesmo a Rockstar – e mesmo que fosse, o faria envolto em uma série já conhecida, como aposta mais “segura”. Hora de colocar as coisas na perspectiva e na escala corretas.

Perdoe a si mesmo, perdoe (e salve) a Ubisoft

Esse último ponto do hype, de certa forma, é a base do título do artigo. Sim, a Ubisoft cometeu erros – alguns imperdoáveis na época. Sim, ela é uma grande publisher, com tudo de bom e de ruim que isso acarreta. Sim, ela fatiou jogos, maltratou o público de PC, tropeçou em escolhas draconianas de proteção de copyright, sugou demais sua galinha dos ovos de ouro e surfou felicíssima na empolgação alheia. Ao mesmo tempo, nada disso foi muito diferente do que suas concorrentes também fizeram ou fazem. A questão é que, ao mesmo tempo, ela conseguiu driblar outros erros, antes mesmo de começar a corrigir os que efetivamente cometeu, e ainda manteve um certo ar de preocupação com a qualidade e a abrangência de seus produtos que nenhuma outra grande publisher consegue reproduzir. Nós reclamamos da Ubisoft porque esperamos mais dela, não por ela ser realmente pior do que qualquer outra. Essa é a verdade.

O engraçado desse artigo é que, anos atrás, poderia ter sido escrito – com argumentos diferentes, claro – em nome da EA. Seria mais difícil, admito, mas houve um (curto) período de ódio generalizado à empresa que beirou o perigoso, para o próprio mercado e para os jogadores. Foi aquele período em que ela lançou coisas como Dead SpaceMirror’s Edge, Brütal Legend, Alice: Madness ReturnsShadows of the DamnedKingdoms of Amalur Bulletstorm – quase todos IPs inéditas, com variados graus de qualidade e resultados financeiros. À época, cansei de comentar e escrever que jogar tudo no mesmo saco em vez de fazer suas críticas e “boicotes” seletivamente iria piorar as coisas. Aliás, previ muito claramente o seguinte em abril de 2012:

Quando a EA recuar e daqui a cinco anos só lançar jogo para Facebook/celular, Battlefield, The Sims e jogos de esporte, em vez de insistir com Dead Space, AliceSim CityDragon Age, The Old Republic e Mass Effect ou apostar em Mirror’s Edge e Shadows of the Damned, todas essas pessoas vão reclamar. E sem moral nenhuma.

Exatos quatro anos depois, é quase nesse ponto que a EA está. Dragon AgeMass Effect ainda sobreviveram, Mirror’s Edge vai ganhar um reboot e muito esporadicamente ela solta um Unravel – quando antes lançava ShankDeathSpankWarp e outros títulos digitais menores quase todo ano. De resto, ela vive de jogos de celular, de esporte e Battlefield. Até Need for Speed, que estava em uma ascendente, acabou decepcionando em 2015. Ela abandonou a Crytek, a Harmonix (Rock Band), Dead Space, seu projeto EA Partners (responsável pela maioria das IPs novas mencionadas acima, e que hoje só tem Titanfall) e praticamente se entrincheirou de vez no modelo “jogos online de alguma forma com passes de temporada quase tão caros quanto o jogo”.

Você querem ver a Ubisoft deixar de insistir em conceitos novos, parar de tentar corrigir onde errou e seguir o mesmo caminho da EA ou da Activision? Pois é, eu também não. Por isso, eu te perdoo, Ubisoft. Quando você errar de novo eu vou dizer, com toda a ênfase necessária, mas tô aqui comprando Far Cry PrimalThe Division, com todas as expectativas controladas e curtindo. Não escute esse povo chato, e lance novos RaymanSplinter Cell com o dinheiro do filme de Assassin’s Creed. Amém.

Um comentário sobre “Tilt: Está na hora de perdoar a Ubisoft

  1. A coisa estava tão feia para a Ubisoft que eu achei hilário quando eles tiveram que anunciar que NÃO iam lançar um AC esse ano, deveria ser o contrário, não? Mas realmente, eles estão se esforçando e mais acertando do que errando.

    Outra empresa que está se esforçando no seu “Framboesa de ouro da redenção” é a Square-Enix. Tanto sua franquia chefe que havia se tornado uma paródia de si mesma (FF XV está quase a dez anos em desenvolvimento e parece cada vez melhor a cada informação liberada) quanto suas escolhas criativas e empresariais. A dois anos atrás, por exemplo, anunciar que iriam fazer um remake de FFVII em capítulos parecia uma piada de 1o de abril. Hoje depois de Hitman e Life is Strange, parece uma ideia que pode funcionar.

    Alias falando em Life is Strange, a Square também vem apostando em novas idéias como tirar Tomb Raider do limbo com dois jogos acima de criticas (e que deve gerar um novo filme), Just Cause 3 (que por todos os problemas que tem, colocou uma franquia de segunda linha nos holofotes) e por aí vai.

    Claro que eles erram em coisas crassas ainda (ports de FF para PC e celular, alguém?), mas não dá pra dizer que eles não estão realmente tentando

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