As coisas voltaram ao normal no trabalho, apesar da crise (aguardem: a demo do retorno de uma franquia famosíssima vem aí, e vai surpreender muita gente), então o blog ficou um pouquinho de lado por uns dias. Mas não se preocupem, as atividades “gamísticas” continuam ocorrendo. Um artigo gigante, marcando o retorno da seção Tilt, está sendo elaborado; continuo lá no Godmode Podcast e, na semana que vem, sai um Roomcast – Let’s Play do qual participei; e é claro, continuo adiantando ao máximo a enxurrada de novos jogos saindo nesse início promissor de 2016.

O que vocês podem esperar aqui no blog em breve? Além do tal artigo Tilt longo, devo começar a desovar as primeiras impressões e resenhas necessárias, e voltar a comentar melhor as notícias recentes. Acabei adiantando a compra de Street Fighter V no PC, em tempo de pegar a atualização que incluiu os Desafios e o novo personagem Alex, e estou aproveitando-o em doses homeopáticas. Terminei a história principal de The Division, fiz quase todo o conteúdo paralelo e cheguei ao nível máximo (30), tudo em pouco mais de 50 horas. E terça passada chegou Quantum Break.

Luta e descanso, luta e descanso

Street_Fighter_V_box_artworkSobre os Lutadores de Rua versão 5, o que posso expressar, do alto da minha “noobice” em jogos de luta, é a mais pura pena que a Capcom tenha lançado-o em um estado que colocou questões de quantidade de conteúdo em primeiro plano. É como se a Ferrari tivesse lançado seu melhor carro apenas nas cores verde-limão e roxo Saints Row: o que realmente interessa acaba sendo menos comentado. Street Fighter V é o jogo de luta mais amigável para novatos que já experimentei, e mesmo assim estratégico e profundo o suficiente para deixar claro que dominá-lo completamente vai exigir muito treino e dedicação.

A fórmula é simples, algo que já deveria ter sido feito na série desde o 4: reduzir a complexidade dos comandos em si (menos golpes carregados, menos movimentos em “z” ou de “lua inteira” etc.) e exigir mais atenção ao timing e à sequência de golpes para formar uma estratégia com aquele personagem. Aliás, ter “apenas” 16 personagens de saída não é um defeito, e sim uma qualidade: nunca em um jogo de luta senti vontade de experimentar cada um deles, sem exceção, mesmo aqueles que a princípio não fariam “meu estilo”. O equilíbrio e a variação clara de estilo entre um personagem e outro garantem isso.

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A questão do conteúdo vou “driblando” ao curtir o jogo aos poucos, concentrando-me em um personagem por vez: treino cada golpe com calma, passo pelo curtíssimo modo História para ganhar meu Fight Money (moeda virtual do jogo), testo minhas capacidades no movo Sobrevivência (por enquanto apenas no Fácil, de 10 lutas, e no Normal, de 30 lutas) e pronto, vou jogar outra coisa. Com 16 personagens e sem pressa, dá para “esticar” o conteúdo até o lançamento da “história cinemática” em junho (e, se tudo der certo, de um modo Arcade) mesmo sem jogar online; se você quiser jogar online então, a inclusão de lobbies com oito jogadores garante que agora o jogo vale a pena.

Claro, ajuda ter pago apenas R$ 80 na versão de PC, mas aí é questão de ficar de olho em promoções na sua plataforma de preferência. Mesmo que espere um preço melhor, entenda: se você já gostou um pouco que seja de qualquer Street Fighter, o V é obrigatório.

Procurando o que fazer em Nova York

Já The Division virou um impasse aqui em casa. Vejam, eu terminei praticamente tudo que dava para fazer sozinho nele jogando quase todos os dias, deixando de lado coisas como HitmanFar Cry Primal; portanto, não está em questão se ele vale o investimento. Qualquer jogo single-player que oferece 50 horas de diversão ininterrupta, ainda que com um pouco de repetitividade, é uma barganha nos dias de hoje. O negócio é que ele continua sendo um pseudo-MMO de tiro linha Destiny, o que gera algumas expectativas, como por exemplo de endgame.

É aí que a porca torce o rabo: pelo que pude ver, o endgame está péssimo, pelo menos enquanto não chegam mais atualizações. Após terminar a história e chegar ao nível 30, o que há para fazer são duas missões diárias, uma missão de desafio e entrar na Zona Cega (a Dark Zone – parabéns aos tradutores, ficou bem melhor e mais condizente com o contexto da área no cenário do que “Zona Escura” ou “Zona Sombria”). As missões diárias são versões hard de missões da história: completá-las sozinho é tranquilo, só um pouco mais demorado. A missão de desafio faz jus ao nome e, por isso, requer um grupo de 3 ou 4 jogadores. Por fim, a Zona Cega continua a mesma, apenas com inimigos “escalonados” para níveis 30 a 32, o que dificulta ser explorada na base do Bloco do Eu Sozinho, mesmo que ninguém te incomode.

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“Mas então o problema é que o endgame não tem graça sozinho, Sooner?” Antes fosse isso; tudo no jogo é melhor com companheiros, mesmo que aleatórios via matchmaking. A questão é que as recompensas não estão valendo a pena, exceto nas missões diárias. O objetivo no endgame é reunir Phoenix Credits suficientes para comprar equipamentos e armas high-end (cor amarela, como os Exóticos de Destiny) ou blueprints (esquemas) para montar itens dessa categoria. Na primeira semana, era viável “farmar” Créditos até mesmo procurando NPCs de nível alto nas áreas “limpas”, fora da Zona Cega, já que o respawn deles é rápido; preocupada com isso, a Ubisoft “nerfou” os Créditos ganhos por chefe abatido, mas acabou exagerando na dose. Agora eles dão 1 a 2 Créditos cada, pelo menos até a próxima atualização.

O resultado é que fazer as duas missões diárias dá um total de 30 créditos garantidos em mais ou menos uma hora de jogo, enquanto conseguir a mesma quantidade apenas zanzando no mundo e na Zona Cega exige matar pelo menos 15 NPCs de nível alto – algo que vai tomar várias horas, ainda mais considerando a natureza “esponja de bala” dos chefes e seus asseclas. No meu primeiro passeio pela Zona Cega, fiquei duas horas e encontrei apenas um desses chefes. Para piorar, não “dropou” um item amarelo sequer, e mesmo os “roxos” (categoria imediatamente abaixo) que recebi eram piores do que as armas e itens que já tinha.

DivisionGoneRogue

A única graça dessas duas horas foi ter encontrado uma dupla de Rogues (jogadores hostis na Zona Cega) que, ao invés de me matarem, sugeriram via microfone que me rendesse e entrasse para o grupo, o que acabei fazendo. Foi divertido como espécie de roleplay improvisado, mas isso apenas demonstra que, por enquanto, a única graça da Zona Cega e do endgame é juntar pessoas para tocar o terror – esses mesmos Rogues nem se davam ao trabalho de checar os drops, na verdade. Só está valendo a pena entrar em The Division para fazer as diárias, que não são especialmente divertidas quando você já as encarou na história principal e não oferecem grande desafio, mesmo sozinho. O jeito é esperar as mudanças de recompensa de Créditos e as Incursões, ou atividades linha raid, que serão implementadas na semana que vem.

A ordem dá certo quando é quântica

Comprei Quantum Break em versão digital na pré-venda e estou jogando-o no Xbox One (o código da versão PC de brinde só será entregue “de 7 a 10 dias após o lançamento”). Com mais da metade da história completa, já posso adiantar o seguinte: lembram do que escrevi sobre The Order: 1886 na categoria Jogo de Tiro dos Melhores de 2015, sobre ser um “filme interativo” que pelo menos tenta ser um jogo “tradicional” ao mesmo tempo? Em certo nível, Quantum Break é o The Order que deu certo, ou a meta na qual os produtores do exclusivo de PS4 deveriam ter mirado.

Não que os dois tenham muito em comum, especialmente quando olhados de perto. Quantum Break, na verdade, quase não tem cutscenes: a exposição da história acontece em várias camadas, incluindo também diálogos durante a própria movimentação livre, trocentos “itens narrativos” a serem encontrados (emails, computadores, quadros e afins) e a tal série de TV entre atos, com episódios de 20 minutos. A jogabilidade, por sua vez, é de tiro em 3ª pessoa, mas se parece mais com uma cria bastarda de Max Payne com Alan Wake do que com Gears of War – a ponto de não ser tão azeitada como jogo de tiro puro, mas sempre buscando ser algo diferente, graças aos poderes e possibilidades temporais.

QuantumBreak_AlanWake

A comparação com The Order faz sentido em um nível “macro”: ambos são tentativas de fazer jogos de tiro em 3ª pessoa com uma forte carga narrativa em cenários bem peculiares, mas chegam a resultados muito distintos, através de escolhas de design também bem diferentes. Se o jogo da Sony parecia um Gears of War “capado” com uma história mediana e incompleta, o da Remedy/Microsoft é uma espécie de Max Payne evoluído, com mais quebra-cabeças e seções de plataforma, que suporta bem uma história intrincada, muito bem contada e envolvente.

Vou tratar dessas comparações com mais detalhes em uma futura resenha, mas por enquanto, entendam o seguinte: Quantum Break tem movimentação e mecânicas básicas de tiro que lembram muito Alan Wake, o que significa que os saltos e a mira não se comparam a jogos topo de linha. Encará-lo como um jogo de tiro comum, se escondendo atrás de cobertura (que é automática, como em Tomb Raider) e levantando para tentar headshots, vai frustrar o jogador rapidamente. O ideal é concentrar-se nos poderes de manipulação do espaço-tempo, ou a parte “Max Payne evoluído” da coisa. Se antes tínhamos apenas bullet timeshootdodge, agora temos escudos temporais, bolhas temporais, esquivas temporais, arrancadas temporais etc. No ponto onde estou, já são seis poderes distintos com um ou dois upgrades cada.

QuantumBreakTimeRush

É aí que Quantum Break leva vantagem não só sobre The Order, mas sobre qualquer outro jogo de tiro de 3ª pessoa moderno: ele dá um punhado de ferramentas para poder ser jogado de forma diferente, em vez de tentar alcançar a excelência básica de um Gears of War primeiro e depois tentar se diferenciar de alguma forma. Ele desafia o costume do jogador desse tipo de jogo, e de maneira bastante estilosa – temos até as câmeras lentas cinematográficas ao eliminar o último inimigo, marca registrada da Remedy em Max Payne. Ele não tenta reinventar a roda, e sim criar um novo dispositivo de condução.

Talvez você tenha problemas para acertar headshots com uma metralhadora de mira instável demais, mas pode jogar uma “bolha” ao redor do adversário, se aproximar, despejar três tiros de escopeta e ver todos eles atingirem o alvo ao mesmo tempo quando a bolha se dissipar. Nem toda “arena” tem muito espaço para flanquear, mas em compensação você pode dar uma arrancada temporal até o inimigo, desviando de balas no caminho, e acertar um soco no queixo dele. Entrar em cobertura automaticamente às vezes pode te deixar um pouco exposto, mas você pode ativar um escudo temporal e continuar atirando enquanto sua vida é recuperada. Não há granadas para “desentocar” adversários medrosos, mas você pode se esquivar na direção da cobertura dele, segurar a mira no final do movimento para ativar alguns segundos de câmera lenta e conseguir um headshot mais facilmente. E assim por diante.

QuantumTV

Enfim, apesar dos poréns, Quantum Break me tirou de todos os outros jogos e não vou largá-lo até terminar (vide metade da história completa em apenas dois dias). Nem mesmo a necessidade de assistir aos episódios entre um ato e outro – sim, deixar de assisti-los significa encarar buracos narrativos evidentes – me incomodou; cada ato toma de 2 a 3 horas, uma boa sessão de jogo, e assistir 20 minutos de uma série em seguida enquanto fumo um cigarro ou como alguma coisa é tranquilo e agradável. O que resta agora é ver como os inimigos e poderes se expandem na segunda metade do jogo, e se a escalada da narrativa termina de forma satisfatória. Continuem acompanhando o blog para saber na resenha completa, logo mais…

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2 comentários sobre “Luta de rua, divisão calculada e quebra quântica

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