2015-mini-2011Este artigo faz parte da série Melhores de 2015, com os games lançados este ano que este humilde blog considera que devem ser jogados por quem puder. Consulte a página Melhores de 2015 – Lista de categorias para ver as categorias do ano e o artigo Aquela listinha em andamento para ver quais jogos são candidatos a todas as categorias.

Embora o ano de 2015 tenha sido excepcional em muitos aspectos, talvez vocês se surpreendam com o seguinte: não acho que inovação seja exatamente um deles. A impressão geral que tenho é de competência  extrema, não de uma explosão de criatividade. Há exceções, é claro, mas mesmo algumas delas parecem se sustentar mais em negação de “estereótipos” de design do que em ideias realmente inovadoras. Não que isso seja um grande problema: os jogos já estão aí há décadas, já são parte intrínseca do mundo do entretenimento e já se espalharam por todo tipo de plataforma e público. O resultado natural é buscar um nicho e tentar agradar a ele, inovando o quanto for possível sem “assustar” seu público-alvo.

Ainda assim, 2015 foi melhor nesse aspecto do que alguns anos anteriores – especialmente 2013 e 2014 – e os jogos abaixo foram os responsáveis.

========== 2015 ==========

DyingLightBeTheZombie

Alguns jogos do ano conseguiram parecer inovadores com apenas uma ou duas mecânicas ou modos adicionados. O caso mais evidente é o de Dying Light: como já mencionei em diversas outras categorias, o modo Be the Zombie mistura invasões a la Dark Souls com competição assimétrica online entre um superzumbi e o protagonista humano (e possíveis colegas de co-op), tudo isso durante a noite na campanha normal do jogo. Além do mais, só o acréscimo de parkour – e muitíssimo bem implementado – à fórmula básica de Dead Island já deu outra cara a Dying Light; como só Mirror’s Edge tinha feito algo parecido até então, e em um cenário completamente diferente, o jogo da Techland parece único do início até o fim. Leve em consideração outras mecânicas e recursos menores, como o uso de luz ultravioleta para espantar zumbis mais fortes em períodos noturnos altamente perigosos e assustadores, e você tem um jogo que merece ser considerado inovador em uma época repleta de apostas seguras em títulos AAA, aqueles de alto orçamento.

Outro caso desses é Helldivers. Embora seja essencialmente um Magicka futurista-espacial, os desenvolvedores surpreenderam ao dobrar a aposta na necessidade de cooperação e ao incorporarem um metagame persistente online, em que cada planeta “reconquistado” no universo afeta a expansão da humanidade no servidor central do jogo. Já Life is Strange pegou a fórmula de história interativa da Telltale e acrescentou uma mecânica de “rebobinagem” temporal que não apenas deixa o jogo mais interessante, como reforça os temas da narrativa de uma maneira que poucos títulos conseguem fazer – nenhum deles da Telltale, aliás. Por sua vez, Rainbow Six: Siege pegou a base de um típico multiplayer em equipe e mirou com tanta precisão em uma ideia específica (cercos) que soa único, mesmo em comparação com outros jogos de contra-terrorismo, como Counter-Strike. As mecânicas de destruição de cenário, reconhecimento, rapel e “operadores” com táticas diversas garantem isso.

evolve-hunters

No meio do caminho entre mecânicas inovadoras e um conceito geral inovador, temos casos como o de Evolve. Multiplayer assimétrico não é exatamente novidade em si mesmo, mas a aplicação geral deixou o jogo tão único que muita gente até se esquece de que ele partiu de Left 4 Dead. Os desenvolvedores foram muito precisos ao exemplificarem a ideia de “evolução” dos jogos competitivos em equipe com um monstro jogável que também “evolui” ele mesmo, e ainda transplantaram ideias de MOBAs para um contexto de tiro em 1ª pessoa de forma quase imperceptível, mas significativa. Também é um alívio ver classes de personagem que demonstram alguma variação nos papéis e habilidades do “quadrilátero” básico Assalto-Médico-Suporte-Sniper. Evolve é uma colcha de retalhos de ideias cujas “costuras” você não percebe enquanto joga, apenas quando pensa nele de forma bem distanciada. Poderia ser mais variado em termos de modos, mas a inovação dele é inegável.

Um jogo que não partiu de um conceito exatamente inovador mas que o implantou de maneira bem única é Super Mario Maker. Jogo-editor de fases de plataforma é uma tendência há algum tempo, de LittleBigPlanetSound Shapes, e levar a ideia ao universo de Mario fazia todo sentido – ainda que nem sempre a gente espere que a Nintendo faça coisas com sentido. Por outro lado, podemos sempre contar com a empresa fugindo do óbvio, e no caso, essa fuga veio na intuitividade e simplicidade das ferramentas, no uso de jogos específicos do bigode como base para cada fase criada, nas subversões sutis de alguns itens e mecânicas de jogo e nos Mario Challenges online, em que fases dos jogadores são enfileiradas automaticamente pelo servidor. Super Mario Maker poderia ter ido mais longe, porém; o jeito é esperar uma inevitável sequência para saber o que a Nintendo ainda pode aprontar.

MetalGearWormhole

A série Metal Gear Solid é conhecida por suas constantes inovações, e The Phantom Pain não foge à regra. Porém, desta vez o novo jogo parece uma expansão gigantesca do que estava sendo feito antes – no caso, em Peace Walker. Muito da jogabilidade vem do título de PSP, especialmente no que diz respeito à manutenção e à administração da Mother Base. A novidade é a liberdade de ação e movimento em um mundo aberto possibilitado pela potência das plataformas modernas, além do puro escopo de tudo: mecânicas, gráficos, sons, sistemas, tudo é tão fluido e expansivo que The Phantom Pain se tornou o exemplo definitivo de jogabilidade emergente a ser imitada. Suas inovações mais evidentes estão nos detalhes de mecânicas e na estrutura, não no conceito ou nos sistemas de jogo. Ainda assim, jogá-lo é uma surpresa e um prazer tão grandes que é como se Peace Walker nunca tivesse existido. E de qualquer forma, nenhum dos dois jogos se parece remotamente com qualquer coisa que veio antes. Kojima fechou sua participação na série com uma verdadeira obra-prima.

Entrando finalmente no campo dos títulos que surgiram com conceitos absolutamente inovadores, um deles surgiu do nada: Rocket League. A própria Psyonix, a empresa desenvolvedora, já tinha lançado um jogo de futebol com carrinhos de controle remoto no PS3, mas além de ter passado batido, não chegou a ter metade do refinamento da “sequência”; logo, o conceito-base do jogo só alcançou o inconsciente coletivo em 2015. Além disso, o sucesso de Rocket League permitiu que o estúdio flexionasse ainda mais os músculos da criatividade, com direito a mudanças bizarras (bola gigante, antigravidade etc.), uma “conversão” para hóquei no gelo e outra futura para basquete. Também pode ser dito que o jogo inovou no marketing, apostando todas as suas fichas em distribuição gratuita para assinantes da Playstation Plus e fazendo caixa com DLCs puramente cosméticos. Ainda por cima, vai entrar para a história como o primeiro jogo totalmente cross-platform – sim, jogadores de Xbox One, PC e PS4 poderão jogar entre si.

ghtv-ondeman

Outro grande destaque foi Guitar Hero Live, que conseguiu algo que ninguém imaginava: reinventar quase completamente o jogo de ritmo com instrumentos de plástico. Como já mencionado aqui em diversas categorias, o novo título da série alterou o posicionamento de botões (duas fileiras de três), expandiu os power-ups, usou full motion video na parte solo, lançou dois canais de TV “jogáveis” linha MTV e trouxe um pouco de competitividade em tempo real a cada videoclipe “tocado”. Guitar Hero se tornou uma plataforma sem DLCs pagos, e sim com modelo free-to-play (nas TVs, que não exigem assinatura), sempre com conteúdo novo e passível de expansões futuras. Se isso vai dar certo a longo prazo sem a necessidade de sequências anuais, só o tempo dirá, mas não há dúvidas de que praticamente tudo em Guitar Hero Live foi inovador.

E fechando a conta, o jogo mais inovador de todos foi…

========== 2015 ==========

Splatoon (WiiU)

SplatoonBoxArtTudo que Splatoon representa já foi destrinchado nas categorias que venceu, como Melhor Jogo de Tiro, Melhor Trilha Sonora e Exclusivo da Nintendo, ou nas outras em que apareceu com destaque, como Surpresa, Visual e Multijogador. Só cabe aqui fazer um resumão. O jogo vira todas as expectativas de tiro online de cabeça para baixo ao transformar matança em conquista de território com tinta, em um cenário completamente lisérgico povoado por crianças-lula. Foi a primeira IP (propriedade intelectual, em inglês) absolutamente inédita da Nintendo em muitos anos, e embora tenha o jeitão da empresa de cabo a rabo, tem um design e um visual únicos, que no máximo lembram o despojamento e a explosão de cores de alguns títulos da SEGA na era Dreamcast.

O jogo tem a trilha sonora mais bizarra de qualquer game em muito, muito tempo, a ponto de parecer não ter sido composta neste mundo, e sim no universo do próprio jogo. A personalidade visual foi tão grande que serviu de inspiração até para estilistas do mundo real. O modo “campanha” é, ao mesmo tempo, um treino expandido para o jogo “principal” online e uma experiência single-player própria da Nintendo, uma espécie de jogo de plataforma com pintura e chefes que são verdadeiros quebra-cabeças de ação. Splatoon transforma o que seria um lobby comum de menu em uma grande praça na qual os jogadores passeiam, com direito a mensagens do Miiverse pipocando e interações diretas. Enfim, é mais fácil tentar descobrir onde que ele não inovou, como por exemplo no lado do multijogador local, que conta apenas com uma disputa 1×1 para estourar balões e marcar pontos.

Splatoon foi uma explosão de criatividade visual, sonora, de jogabilidade e de conceito, e com toda a confiança que nos acostumamos a ver apenas em séries já bem estabelecidas. Mesmo virando tudo no gênero tiro de cabeça para baixo, o jogo funciona perfeitamente. Se a inovação em 2015 fosse representada por uma corrida de Fórmula 1, Splatoon ganharia o GP com uma volta de vantagem sobre todos os outros pilotos. Portanto, é o Jogo Mais Inovador do Ano, sem dúvida.

========== 2015 ==========

Games que não joguei e poderiam ter entrado nesta categoria: Armikrog, Assassin’s Creed: Syndicate, Axiom Verge, Citizens of Earth, Her Story, Invisible Inc., The Legend of Zelda: Triforce Heroes, Massive Chalice, Titan Souls, Warhammer: The End Times – Vermintide, Yoshi’s Woolly World

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