2015-mini-2011Este artigo faz parte da série Melhores de 2015, com os games lançados este ano que este humilde blog considera que devem ser jogados por quem puder. Consulte a página Melhores de 2015 – Lista de categorias para ver as categorias do ano e o artigo Aquela listinha em andamento para ver quais jogos são candidatos a todas as categorias.

Salvo exceções notáveis como The Last of UsThe Walking DeadThe Wolf Among UsSpec Ops: The Line, o nível das narrativas em jogos não tem passado do meramente aceitável já tem uns 3 ou 4 anos. Era uma coisa que andava me encafifando, ainda mais por causa da curva ascendente que vinha rolando até então. 2015 parece ter sido um ano em que a tendência se reverteu. Seja por conta de jogos expansivos que finalmente acertaram a mão no equilíbrio entre história principal e narrativas paralelas, seja por jogos mais lineares voltarem a ter um pouco mais de cuidado no ritmo da trama, a média da qualidade narrativa deu um salto visível no ano. E esses são os casos que corroboram essa impressão geral:

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Vamos começar pelos jogos que não tiveram histórias exatamente bem escritas e elaboradas, mas que pelo menos elevaram a média em comparação com títulos anteriores da mesma série, estúdio desenvolvedor ou gênero. Por exemplo, não me entendam errado quanto a Dying Light ou Resident Evil: Revelations 2: a narrativa dos dois é totalmente esquecível no geral. Alguns momentos podem ficar na sua memória por um bom tempo, mas a trama geral, jamais. A questão é que foi ótimo ver a Techland sair da bagunça e da falta de um tom claro em Dead Island para os momentos genuínos de tensão e empatia de Dying Light. De forma parecida, foi… revelador (#badumtiss) ver Resident Evil se desvencilhar um pouco das teorias conspiratórias e ameaças ao mundo para se concentrar um tanto em relações familiares e interpessoais, sem cair no kitsch ou no novelão.

Outro caso de história que não foi tão boa assim, mas merece ser mencionada, é o de The Order: 1886. Nem tanto pelo resultado final, que pareceu ser apressado e com uma ponta solta gigante, mas por se arriscar a estabelecer um universo novo de mística sobrenatural em uma era pouco usual para jogos (a vitoriana). Nessa conta também entra Halo 5: Guardians, cuja narrativa se sustenta inteira em apenas dois fatores: o desenvolvimento surpreendente de uma situação do final do jogo anterior (não posso ser mais explícito porque, vocês sabem, spoilers) e a possibilidade que Guardians deixa em aberto para o jogo seguinte. Se dependesse apenas de carisma de personagens, diálogos e da ideia mal resolvida de “caçada a Master Chief”, a história de Halo 5 iria para a lata de lixo de imediato.

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Persona 4 Dancing All Night é um caso bem particular. Os spin-offs da série não costumam, obviamente, ter histórias tão boas quanto o jogo-mãe (até porque quase nenhum outro título de qualquer origem consegue tal feito). Porém, as tentativas nos dois Arena e em Persona Q foram bem decentes para o que os jogos se propunham, mesmo sem nenhuma obrigação de serem assim. Já Dancing All Night meio que traça um paralelo com situações da narrativa original de Persona 4, o que empolga à primeira vista, e desenvolve um tema profundo claro: do que é feita uma verdadeira amizade/relação entre pessoas? O problema é que não há escolhas que mudem qualquer coisa na narrativa e os diálogos não são dos melhores. Por outro lado, é divertido ver que todas as “filosofâncias” são resolvidas com… dança. É o Flashdance dos games, para o bem e para o mal.

Há também o caso do jogo que se sustentou praticamente todo na sua narrativa: Tales from the Borderlands. Como já mencionado em outras categorias, a engine e as mecânicas continuam, em grande parte, as mesmas, e o que leva o jogador a seguir em frente são os personagens carismáticos, o humor afiado e, surpreendentemente, um pouco de temas e assuntos sérios aqui e ali, que sustentam as decisões difíceis que nos acostumamos a ver nos jogos da Telltale. Se quase todo drama pode se beneficiar de um pouco de alívio cômico, Tales from the Borderlands é a comédia/sátira que se beneficia de um pouco de drama. Por outro lado, tanto a sátira quanto o drama às vezes recaem no velho problema do anticapitalismo descerebrado (desculpem pelo pleonasmo)… Mas isso é uma “herança” do próprio Borderlands, e pelo menos faz sentido no contexto do universo meio faroeste, meio pós-apocalipse da série.

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Como você já deve ter percebido, agora estamos entrando na “faixa superior” das melhores narrativas, aquelas que foram realmente boas de alguma forma – seja na trama principal, nos diálogos, na capacidade de surpreender ou até na estrutura. Por exemplo, a trama de Destiny: The Taken King não tem nada de especial em si – é só mais uma história de confronto épico contra um grande mal cósmico – mas é notável pela forma como foi distribuída no jogo. O esqueleto da trama é linear e sem os “buracos” narrativos do jogo principal, o que já é um avanço. A grande sacada foi “espalhar” outras camadas da situação, dos personagens envolvidos e da natureza do “mal cósmico” em outros eventos do jogo além das missões principais, incluindo a raid nova, missões diárias e strikes. É uma fórmula inusitada, que mistura a urgência de um filme de ação espacial com o senso de descoberta de lore de um Dark Souls – e com direito a precisar estar no lugar certo na hora certa, como pede um jogo online e voltado à cooperação. Poucos títulos já mesclaram a narrativa geral à própria estrutura enquanto jogo de maneira tão intrincada.

Black-Ops-3-DNI-1200x675Já a história de Call of Duty: Black Ops III chama mais a atenção por surpreender. O resumo da ópera, por assim dizer, também não vai muito além do que já vimos em outras tramas de games sobre transhumanismo e ganância, e os personagens em geral não geram muita empatia… Mas a questão é termos uma história como essa logo em um Call of Duty. Fica fácil “desculpar” a falta de maiores insights quando se percebe que o desenvolvimento da trama foi corretíssimo; os diálogos, interessantes; e que pela primeira vez em muito tempo na série, as cenas mais impactantes não foram as de ação frenética, e sim aquelas que são verdadeiras viagens de ácido, plenamente justificadas pelos temas. A história teve até mesmo alguns momentos verdadeiramente emocionais, sem dramalhão. Ainda por cima, não há um grande vilão maquiavélico que quer dominar o mundo, nem uma grande conspiração governamental, pelo menos não como motivação principal da trama. Sério. Juro. A coisa aqui é mais pessoal.

Se Dying LightResident Evil: Revelations 2 se destacaram apenas por superarem as baixas expectativas geradas por títulos anteriores, o gênero de horror teve histórias bem melhores em 2015. Bloodborne segue a fórmula já conhecida de deixar o jogador encontrar “pistas” e respostas próprias em um universo opressor e pesado, mas as inspirações “lovecraftianas” deram oportunidades ainda maiores para a From Software refinar seu método de contar uma história mais pelo design do mundo (incluindo itens, NPCs e afins, não apenas arquitetura) do que por diálogos. Alguns do momentos de Bloodborne vão assombrar os jogadores por muito tempo, como a mudança da noite (quem jogou sabe do que estou falando) ou os “mundos” de pesadelo. Sem contar que a pergunta sobre o que realmente aconteceu no final do jogo vai ser debatida por muitos anos ainda.

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Falando em horror e fórmulas, Until Dawn foi uma belíssima surpresa. Apresentado como uma versão interativa de um slasher movie – aqueles filmes de assassino matando adolescentes incautos – o jogo começa a fazer várias guinadas após poucas horas. Há referências a todo tipo de horror imaginável: fantasmas, monstros, maldições etc. Ainda assim, nada soa “jogado” gratuitamente, apenas para enganar o jogador-espectador: tudo está bem plantado em sua devida dimensão lógica naquele universo. O mais inesperado é ver o jogo aos poucos pôr a personalidade dos NPCs em xeque. Todos começam como grandes estereótipos e vão se revelando como pessoas, em diversos graus; algumas delas continuam tolas e rasas, como na vida real, mas deixam de ser bidimensionais. E como seus destinos estão ligados às decisões do jogador, o envolvimento só cresce. O resultado é uma história de horror surpreendentemente pessoal e psicológica, mais próxima de um bom Silent Hill do que de Sexta-feira 13.

Em um ano com uma série de jogos sobre ciborgues, transhumanismo, inteligência artificial e a natureza da consciência humana, o grande destaque no assunto acabou sendo um jogo também de horror: SOMA. Embora ainda considere que a jogabilidade padrão de Amnesia não seja a mais apropriada para SOMA, não posso dizer o mesmo do “choque” entre a parte “cabeça”-futurista da história e o clima assustador: não apenas a trama justifica ambos andarem lado a lado, como a desesperança da situação empresta um peso ainda maior às questões filosóficas levantadas. Pena que tudo de interessante a ser discutido na história seja spoiler, então só posso dizer o que o jogo sabiamente evita: as questões aqui não têm a ver com a “moralidade” de implantar braços mecânicos no seu corpo. A dúvida é muito, muito mais profunda. Pense no quanto a sua consciência depende do seu corpo e você começará a ter uma ideia do que o jogo trata. É uma das cinco melhores histórias do ano, no mínimo – talvez mais.

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Saindo do melhor do horror para o melhor do drama, temos Life is Strange. Histórias de “saída da adolescência para a vida adulta” são extremamente comuns em outras mídias, mas nos games ainda são raras – não é à toa que Persona tem tanta admiração cult no ocidente. O problema é conseguir adaptar uma vida mundana de escola/universidade a um tipo de entretenimento interativo que “pede” resolução de conflitos, e a saída natural costuma ser escolhas de diálogo e variações narrativas. Life is Strange tem disso, mas o foco maior está em uma mecânica que simboliza o tema principal: ao permitir que o jogador “rebobine” o tempo para “desfazer” acontecimentos e diálogos, o jogo enfatiza as consequências das escolhas pessoais e a inevitabilidade de certas coisas que a vida joga na nossa cara de tempos em tempos – e você, jovem de idade ou de espírito, terá que aprender a lidar com isso.

O jogo também merece destaque especial por “se esquivar” de uma série de suposições fáceis de se fazer quando se lê a sinopse. A protagonista principal é uma proto-hipster blasé estudando fotografia, sim, mas aos poucos se mostra mais interessante. Sua amiga é a revoltada de plantão a um passo de virar feminista radical, mas não fica automaticamente imune a alguns choques de realidade por conta disso. O padrasto ex-militar, “durão” e “caxias” é um alvo fácil no início, mas logo o jogo dá um tapa na cara de quem caiu nesse estereótipo tão propagado pelo povo “do bem” (com muitas aspas), e assim por diante. Life is Strange funciona porque em 99% do tempo reconhece e expõe os clichês da própria “hipsteragem” que retrata, enfatizando que caráter não tem posicionamento político nem cultural, o que só enriquece uma trama já profunda em si.

Fallout 4_20151103152835

A Bethesda nunca foi conhecida por narrativas profundas ou realmente elaboradas, e sim por sua capacidade de fazer mundos imersivos, mas Fallout 4 surpreendeu por dar dois passos ou mais na direção certa. Pela primeira vez desde que consigo me lembrar, um protagonista de jogo dela tem uma motivação bastante pessoal para fincar o pé no tal mundo imersivo: após 200 anos de suspensão em câmara criogênica, um sobrevivente pré-apocalipse é liberado em Boston para buscar seu filho raptado de um vault. O fato dele ou dela ser uma “pessoa fora de seu tempo” não é tão bem aproveitado quanto poderia ter sido, mas quando esse “detalhe” vem à tona, molda alguns dos momentos mais envolventes do jogo. A forma como essa motivação se resolve e as escolhas que o jogo dá após essa revelação podem ser surpreendentes, e “fecham” a narrativa de uma maneira sólida, como raramente se vê em jogos de mundo aberto.

O que eleva Fallout 4 mesmo, porém, está no entorno do esqueleto narrativo principal. Nunca um jogo da Bethesda teve tantos NPCs memoráveis, especialmente os companions, nem tantas conexões entre eles e o mundo. Os jogos da empresa sempre tiveram como forte as missões paralelas inusitadas, e em Fallout 4 a aposta nesse lado é dobrada: quase nenhuma historieta encontrada vagando no mundo pós-apocalíptico está lá à toa. O conflito central entre facções é um dos mais bem desenvolvidos que a Bethesda já criou, com cada grupo tendo a chance de mostrar seu “lado bom” para quem se der ao trabalho de ir atrás – uma escolha acertada para o primeiro Fallout em que o jogador pode participar diretamente da reconstrução da humanidade. Talvez a Bethesda ainda precise de um pouco mais de ousadia narrativa, mas pela primeira vez acertou o tom e teve cuidado em todas as frentes. O resultado não podia ser mais animador para o futuro.

MGSV_Kojima

E aí temos Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, uma inclusão no mínimo polêmica. Sim, o capítulo 2 (e final) tem furos evidentes. Sim, o final chega de forma abrupta. Sim, os chefes não são tão interessantes quanto os anteriores da série. Maaas… Ao mesmo tempo, é o primeiro Metal Gear que não soterra o jogador em exposição narrativa (seja em forma de cutscenes ou não), que tem um pezinho mais firme na sobriedade, e que resolve o grande mistério central de uma forma crível para uma história de espionagem, ao invés de apelar para clones e afins. As maluquices de Kojima ainda estão lá, mas foram em grande parte “empurradas” da narrativa central para a jogabilidade, na forma de itens malucos como um fulton de wormhole ou chicote elétrico que “puxa” soldados na sua direção. E a situação central – tem um cara aí querendo soltar outro Metal Gear no mundo, como sempre – é resolvida de forma direta, deixando os detalhes “enterrados” em fitas de áudio para quem quiser se envolver.

As discussões entre personagens nunca foram tão pessoais. A motivação do vilão principal é no mínimo inusitada, e ouvir suas fitas com Major Zero e outras pessoas pode gerar discussões intermináveis sobre o papel dos idiomas no mundo moderno, relativismo cultural e formas não-invasivas de cooptação. Vacas “sagradas” na série são postas em xeque, e espero que muita gente finalmente tenha acordado para o fato de que personagens como “Kaz” Miller nunca foram tão inteligentes assim. As amarras com o resto da série no capítulo 2 são interessantíssimas, ainda que esparsas e incompletas. No geral, pode não ser uma das melhores tramas de Metal Gear, mas ainda está acima da média das narrativas de jogos (como sempre) e tem dignidade mais que suficiente para encerrar uma era com a saída de Kojima.

O jogo que melhor fundiu história e jogabilidade, carisma e repulsa, sobriedade e fantasia, profundidade e humor e diversos outros extremos narrativos foi outro, porém…

========== 2015 ==========

The Witcher 3: Wild Hunt (PC/PS4/XOne)

thewitcher3pc1jpg-4dfaf8Mesmo em pleno 2015, ainda temos uma imensa maioria de desenvolvedores de jogos batendo cabeça para descobrir como uma narrativa deve ser encaixada em uma mídia interativa, em que o usuário normalmente pede participação a mais direta possível. Isso geralmente se traduz em um conflito de interesses, com jogos se posicionando de forma extrema em um dos lados de uma linha imaginária: ou um jogo conta uma história profunda e sacrifica algo da jogabilidade, ou se assume como jogo e dá pouca atenção à história. Não faltam exemplos recentes que escapam dessa “regra” em diversos níveis, mas até então, nenhum deles o fez com a assertividade de The Witcher 3: Wild Hunt.

Claro, ajuda bastante ter um universo literário sólido e bem peculiar como ponto de partida, mas isso não elimina o gigante desafio de moldar um mundo que parece vivo através de seus habitantes, suas falas, seus hábitos, desejos e ambições. Todas as missões do jogo, não importa quão menores sejam, no fundo são sobre isso, sobre o envolvimento humano: do marido preocupado com a esposa desaparecida até o monarca tentando manter o território conquistado, uma gama completa de motivações da humanidade está representada no jogo. E o melhor: não apenas com tons de cinza, mas sempre com muitas surpresas. Raramente um fio da intrincada rede de tramas de Witcher 3 leva ao que o jogador esperava, e o jogo consegue fazer isso sempre sem apelar para “viradas” narrativas baratas ou inverossímeis.

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Surpreendente também é como essas subtramas todas se entrelaçam em algum momento sem que o jogo “quebre” como consequência. Suas escolhas não importam apenas em uma escala “macro”, como estamos acostumados a ver em jogos expansivos como esse, mas também em níveis bem pessoais. Deixe de ajudar alguém em um ponto e, 10 horas de jogo depois, você pode descobrir que esse alguém não o ajudará em outra missão. Descubra a verdade sobre fulano de tal e pode se surpreender com sua recompensa. Pode até mesmo acontecer de você não querer jogar gwent, o carteado “oficial” daquele mundo, e perder missões extras por conta disso. Em nenhum outro jogo cada NPC, dos mais banais até os mais importantes na trama maior, contribui tanto para fazer aquele mundo parecer real, pulsante, em movimento enquanto você o explora e investiga.

A trama principal de The Witcher 3 é definida tanto pelo que é quanto pelo que aparenta ser. Muita gente aponta, maravilhada, que não se trata de uma jornada épica para salvar o mundo… Embora seja. Parece contraditório, mas essa é a genialidade da narrativa: vender uma história básica de fantasia medieval, com um “grande mal” a ser combatido e tudo mais, como uma jornada pessoal. E a “venda” é convincente porque, vejam só, a trama principal também é uma história pessoal, sim. Não é à toa que muita gente se envolveu com o universo de The Witcher 3: os desenvolvedores conseguiram basicamente criar não apenas um mundo, mas também uma trama e subtramas que podem todas ser “lidas” de acordo com as expectativas do jogador. O jogo agrada igualmente os fãs de um Elder Scrolls que buscam fantasia medieval épica e os fãs de um Dragon Age que buscam escolhas de momento e relações interpessoais profundas.

Witcher-3-Bloody-Baron

O que dizer dos personagens e diálogos, então? Nenhuma outra série, de fantasia medieval ou não, tem diálogos tão afiados quanto os de The Witcher. Isso não é nenhuma novidade, mas o terceiro jogo não apenas mantém a tendência como consegue trazer de volta os nomes mais queridos da série e, ao mesmo tempo, apresentar alguns personagens novos que imediatamente chamam a sua atenção. Não é à toa que a subtrama/arco do Bloody Baron apareceu em diversas premiações de “melhor momento” ou “melhor trama” em games de 2015. Ciri também é uma personagem tão interessante que chega a ser estranho que ela não tenha sido mais destacada nos jogos anteriores. Até as criaturas sobrenaturais sencientes têm um carisma fora do comum, mesmo para a média da série.

Não há absolutamente nada sequer mediano na narrativa, nos diálogos, no desenvolvimento de personagens e na “história visual” do mundo de The Witcher 3. Nem era o caso de discutir sua nomeação como Melhor Narrativa de 2015: a questão é quantos anos vai demorar para algum outro jogo chegar perto. Minha aposta? Não demora menos de 5 anos, e isso sendo otimista.

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Games que não joguei e poderiam ter entrado nesta categoria: Assassin’s Creed: Syndicate, Axiom Verge, Game of Thrones: A Telltale Games Series, Her Story, Invisible Inc., Fatal Frame: Maiden of the Black Water, Lost Dimension, The Park

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3 comentários sobre “Melhores de 2015: Narrativa

    1. Nem um pouco. Inclusive, uma das poucas críticas que vi à história de Black Ops III foi justamente não ter nenhuma relação direta com as do I e do II. Os paralelos são apenas temáticos (Black Ops sempre teve algo sobre controle mental, por exemplo), e mesmo esses são bem suaves.

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